※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-06-05 15:54:11
看板 WOW
作者 標題 [情報] 製作人茶水間: 德拉諾之霸的屬性更新
時間 Thu Jun 5 01:14:42 2014
轉自:http://us.battle.net/wow/en/blog/14322443/
過幾天應該會有官方中文版,所以只簡單翻譯
A.次要屬性
1.多重攻擊
原本: 多重攻擊的機率分給兩次擲骰,有兩次獨立機會造成額外攻擊/治療,
上限200%。
現在: 改成更容易讓人了解的方式,多重攻擊的機率等於兩次擲骰個別觸發的機率,
上限100%。而且額外觸發的攻擊/治療效果是原本的30%。
舉例來說,如果你有55%多重攻擊機率,施放火球術原本會造成1000-1100傷害,
現在就有兩次55%的機率(分別擲骰)施放小型的火球術,分別造成300-330傷害。
現在就有兩次55%的機率(分別擲骰)施放小型的火球術,分別造成300-330傷害。
也就是說每次施放火球術時,會看到一顆大的(1000-1100傷害),
另外有機會看到兩顆小的(300-330傷害),兩顆小的觸發的機率是分開計算。
有可能同時觸發兩顆小的,也可能只有觸發其中一個。
2.額外護甲
移除裝備上的閃躲及招架後,為了填補他們空位而出的新屬性。
跟精神一樣,只會出現在戒指、項鍊、披風跟飾品上。
價值會比其他次要屬性高。
3.移除屬性: 增幅
我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性。
原本的想法是這個屬性能提高其他次要屬性的效果。
但隨著我們繼續開發遊戲,我們發現這個屬性設計上有問題。
我們發現它最終會成為所有次要屬性中最好的一個。
除此之外,就算我們給予這個屬性非常大的遞減效應,
它仍不會提高玩家的遊戲體驗。
所以我們最終移除了這個新屬性。
4.移除屬性: 就緒
我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性,原本覺得這個應該會定案。
降低冷卻時間的概念很有趣,雖然有平衡問題,但應該是可以解決的。
但隨著遊戲開發,我們踢到鐵板了。
如果全身裝備只有一兩件飾品有這個屬性,這樣還可以,
但如果全身所有部位都有機會有這個屬性的話,就會產生問題。
以DPS職業來說,這個屬性的價值是讓你更頻繁地使用大招。(像是祕法強化等)
這些大招啟動時能讓你造成的傷害提高20-30%,
所以這個屬性對於短期爆發的提升很多,但沒辦法跟其他次要屬性相比較。
舉例來說,如果你堆疊很多爆擊,讓你從裝備上獲得的爆擊有30%,
你的傷害會大約被動地提高30%。
如果所有次要屬性的價值都相當,那麼你就會想要提高就緒這個屬性。
但透過讓你更頻繁地使用提高20%傷害的大招,
我們要如何設計才能讓你造成的傷害提高30%?
我們要如何設計才能讓你造成的傷害提高30%?
如果這個大招能不間斷地一直施放,又要如何調整呢?
我們發現這個屬性會有很多潛在的問題,不論我們怎麼改都沒辦法讓我們滿意,
所以我最終移除了這個新屬性,但你們還是會偶而在某些地方看到它,例如飾品。
5.新屬性: 臨機應變
移除就緒就表示我們有多的空間來設計新的屬性。新的屬性叫做:臨機應變。
這個屬性非常簡單: 1%臨機應變使你的傷害、治療、吸收量提高1%,
並使你受到的傷害降低0.5%。
這個屬性非常全面,能提高你的表現,但同時又能提高生存力。
提高治療量的效果也會影響到自我治療的法術,像是養精蓄銳。
提高治療量的效果也會影響到自我治療的法術,像是養精蓄銳。
這對於複合職業來說會更有吸引力,他們會感覺自己更有"複合"性。
B.初階屬性
1.移動速度
(按:關於移動速度的新算法請參考patch note)
2.迴避
使你受到範圍性攻擊傷害降低。
跟寵物的迴避相比,其效益沒有那麼高,它可以緩和範圍性攻擊對你造成的傷害,
但你仍然無法一直站在火中。
3.不滅(原本的堅固)
有這個屬性的裝備不會降低耐久度
4.吸血(原本的生命吸取)
原本是每次造成的傷害有X%轉換成自我治療,
現在延伸成你每次造成的治療也有X%轉換成自我治療。
5.暫時擱置: 順劈斬
這個屬性對DPS有時候有用,對治療則非常好,但對坦克就沒有太大的效益。
因此我們擔心有著這個屬性的裝備會被視為"治療裝",這就違反我們的設計理念。
我們決定暫時擱置這個屬性,但它仍有可能會在某些地方出現。
C.總結
德拉諾之霸的次要屬性及初階屬性如下:
1.次要屬性
‧加速(沒有改變): 使你的攻擊速度、施法速度及某些資源恢復速度提高
‧致命一擊(沒有改變): 使你有機會造成致命一擊,傷害或治療造成兩倍的效果
‧精通(沒有改變): 根據每個專精不同,提高不同的精通效果
‧多重攻擊(新): 使你的傷害或治療效果有兩次機會,分別造成額外一次小效果
額外的兩次機會造成的效果是原本的30%
‧臨機應變(新): 使你造成的傷害/治療/吸收量提高,使你受到的傷害降低
‧精神(沒有改變,治療者限定): 使你的法力恢復速度提高
‧額外護甲(新,坦克限定): 使你的護甲值提高
2.初階屬性
‧移動速度(新): 使你的移動速度提高
‧不滅(新): 使該件裝備不會降低耐久度
‧吸血(新): 你的傷害或治療效果的一部份會治療自己
‧迴避(新): 使你受到範圍性攻擊的傷害降低
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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1401902085.A.E52.html
推 :World of Diablo?1F 06/05 01:17
→ :4主屬2次屬的時代嗎
→ :4主屬2次屬的時代嗎
→ :看到減cd就是想到d3的減c,對某些職業就是逆天的存存3F 06/05 01:18
→ :好幾天沒新消息了 終於有啦XD4F 06/05 01:22
→ :所有人都堆臨機應變就好了阿=_=
→ :所有人都堆臨機應變就好了阿=_=
→ :好奇一下,有人對這樣的改動持正面態度嗎?6F 06/05 01:25
→ :bz最終只敢選擇簡單好掌握的屬性 所以這些更新看起來很7F 06/05 01:26
→ :老梗 了無新意...唉
→ :老梗 了無新意...唉
推 :增幅移除合理 就緒移除有夠無言的9F 06/05 01:43
→ :D3降CD也不是每個職業都撐 這樣職業的特色在哪
→ :D3降CD也不是每個職業都撐 這樣職業的特色在哪
推 :就緒其實還好 就是跟現在一樣..只有飾品有11F 06/05 01:47
→ :白癡的是弄掉增幅但又給臨機應變 本來每個職業的成長率
→ :就不太可能調整成一樣,這種%數成長一定會讓後期職業爽爆
→ :白癡的是弄掉增幅但又給臨機應變 本來每個職業的成長率
→ :就不太可能調整成一樣,這種%數成長一定會讓後期職業爽爆
推 :臨機超蠢... 後期基本屬性夠了必疊啊14F 06/05 01:55
→ :不會啊 你以設計師的觀點來想 臨機應變比增幅好調整多了15F 06/05 01:55
推 :bz越做越回去16F 06/05 01:55
→ :然後體質不好的職業就註定吃屎看不到天之驕子們的車尾17F 06/05 01:55
→ :例如 某職業後期太強 就直接把他的臨機改成0.9或0.8 XD18F 06/05 01:55
→ :然後減cd拿掉是ok的 不然也是獨厚某些職業19F 06/05 01:56
→ :某武僧不就這樣子改 XD20F 06/05 01:56
→ :這是裝備上的素質不是嗎 除了套裝跟特定裝外 是沒有職21F 06/05 01:57
→ :業限制的吧?
→ :喔 你是指直接在職業專精上放拘束具嗎?
→ :業限制的吧?
→ :喔 你是指直接在職業專精上放拘束具嗎?
→ :沒有說一定阿 要做成特例是很簡單的事24F 06/05 01:57
→ :這方法不就超蠢的嗎!! 用這方法不就承認設計失敗嗎XD25F 06/05 01:58
推 :我覺得精通已經是最好的設計了 其他要新增什麼都很難超26F 06/05 01:58
→ :BLZ不就常常自打嘴吧 XD 見怪不怪了 XD27F 06/05 01:58
→ :不過也好啦 大方承認設計失敗 挺可愛的 總比死不認錯好28F 06/05 01:58
→ :越 新增的這些也只是拐彎抹角的提升傷害29F 06/05 01:59
→ :精通是套活路 它同時精簡了天賦設計 雖然目前某些職業30F 06/05 01:59
→ :專精仍然沒有設計的很好或設計出想要的特色
→ :其他就真的有點...不是叫你們做D3又把D3的東西拿來用啊
→ :拿隔壁棚來說 今年的Urf模式-80%cd 就算如此仍然有很多
→ :廢角你根本不會想用
→ :專精仍然沒有設計的很好或設計出想要的特色
→ :其他就真的有點...不是叫你們做D3又把D3的東西拿來用啊
→ :拿隔壁棚來說 今年的Urf模式-80%cd 就算如此仍然有很多
→ :廢角你根本不會想用
→ :就緒能用的前提是你要讓每一個天賦的CD技能都要調整到同35F 06/05 02:01
→ :然後短cd組的英雄在Urf下又更扯了這樣36F 06/05 02:01
→ :一個水準 能做到這樣其實不需要硬拔37F 06/05 02:01
→ :雖然wow目前大多數cd技多半調整成2/3/5min 可是有些具38F 06/05 02:02
→ :備多重傷害增幅技能組的職業 就是強勢
→ :因為有些職業的cd技其實是保命技
→ :備多重傷害增幅技能組的職業 就是強勢
→ :因為有些職業的cd技其實是保命技
→ :加速改變技能手順 爆擊提升隨機性特殊能力觸發 精通41F 06/05 02:03
推 :精通這個屬性 應該很容易發現不同職業天賦 點數轉換成百42F 06/05 02:03
→ :順劈我覺得也不好 它會讓dps職業的理想戰術僵化43F 06/05 02:03
→ :分比的公式似乎是不同的44F 06/05 02:04
→ :對應各天賦強化 現在新的這些只是你撐了變強了 就這樣45F 06/05 02:04
→ :所以那個臨機應變也可以這樣做46F 06/05 02:04
→ :但精通配專精是蠻順利設計出各種專精差異性的屬性47F 06/05 02:04
→ :不過我認為最需要解決的還是裝等躍進的問題啦
→ :不過我認為最需要解決的還是裝等躍進的問題啦
→ :精通其實也是看職業 像祕法就很好 反觀增強就不怎麼特殊49F 06/05 02:06
推 :World of Diablo...=_=50F 06/05 02:06
→ :如果版本之間的裝等差異沒有這麼大的話 後期就比較沒有51F 06/05 02:06
→ :足夠的額度來什麼都撐到爽 我覺得既然考慮平衡 應該是
→ :足夠的額度來什麼都撐到爽 我覺得既然考慮平衡 應該是
→ :就緒對保命技超有感 披風CD少10幾秒53F 06/05 02:07
→ :要玩家來做取捨 而不是讓玩家做最佳化配置(唯一配法)54F 06/05 02:07
→ :尤其從彈性飾品換到H飾品感覺又不一樣55F 06/05 02:07
→ :表達不夠好 應該說最後什麼都最佳化唯一配置 挺無聊的56F 06/05 02:08
推 :精通算很不錯的設計 只是WOW裝備變化太少 玩法限制很大57F 06/05 02:09
→ :不過說是這樣說 玩家還是會想找最佳化配置...58F 06/05 02:09
→ :舉例:重鑄 當初設計一番美意 結果大家還是像強迫症一樣
→ :什麼都要搞最佳化 瘋狂重鑄 結果這系統推了大家的屬性
→ :舉例:重鑄 當初設計一番美意 結果大家還是像強迫症一樣
→ :什麼都要搞最佳化 瘋狂重鑄 結果這系統推了大家的屬性
→ :我理想的精通就是類似祕法的模式 你要拿到增傷要在什麼61F 06/05 02:10
→ :長的還是一個樣XD62F 06/05 02:10
→ :條件下才能拿到 但多數的精通只是你的XX傷害提升63F 06/05 02:10
→ :前置動作行為觸發增傷比較有趣 但也會使操作複雜化64F 06/05 02:11
→ :玩家按一樣的技能傷害就提高 很無腦65F 06/05 02:11
→ :然後機率觸發又過於人品 不穩定 所以求懶就是直接增傷66F 06/05 02:11
→ :所以說屬性不需要多 從既有的強化功能性也是一個方式67F 06/05 02:12
→ :我還是期待能有什麼突破 讓其有多元發展68F 06/05 02:13
→ :而不是副本打通裝拿完後 每個人(同職同專)長的都一個樣
→ :而不是副本打通裝拿完後 每個人(同職同專)長的都一個樣
推 :我期待打完王直接裝等+1 不要管配裝70F 06/05 02:14
→ :樓上那應該要引進精鍊裝備系統了 +10披風71F 06/05 02:14
→ :我期待的是 玩家依自己個性 配出符合自己的人物
→ :有人喜歡一波爆發 有人喜歡凌遲致死
→ :我期待的是 玩家依自己個性 配出符合自己的人物
→ :有人喜歡一波爆發 有人喜歡凌遲致死
→ :你應該是後者(蓋章74F 06/05 02:16
→ :然後在合理的副本設計下 它們都該各自有相對應的好表現75F 06/05 02:17
→ :所以說這可以透過改進三次屬達成 不需要硬加一堆新屬性76F 06/05 02:17
→ :而不是"今天大家都是這配裝 你不是你就是棒鎚"77F 06/05 02:17
→ :如果這樣改裝備變化性可以再大一點 例如單次屬裝備78F 06/05 02:18
→ :我在想BZ是不是想轉移仇恨 把職業平衡移到裝備平衡上..79F 06/05 02:18
→ :150耐 100主 120爆 VS 150耐 100主 66爆 66速 類似這種80F 06/05 02:19
→ :因為這些新屬性不做裝備 就是要加進職業裡81F 06/05 02:19
→ :然後wow職業平衡(笑) 好啦已經做的不錯了只是永遠會嫌
→ :不然就是BZ單純只想把選項做很多讓玩家覺得很亂而已
→ :然後wow職業平衡(笑) 好啦已經做的不錯了只是永遠會嫌
→ :不然就是BZ單純只想把選項做很多讓玩家覺得很亂而已
→ :wow平衡不錯了 治療吸收不平衡這次改版也要改了84F 06/05 02:20
→ :-cd給某些職業應該用 鍵盤應該會被按壞..85F 06/05 02:22
→ :這-cd沒減gcd吧 只要gcd之壁的設定還在 就不會變節奏DJ86F 06/05 02:24
→ :-cd現在聖騎就有拉 就緒是管大招cd的87F 06/05 02:24
→ :只會變成SIN最終話凰呀硬是比阿斯拉多擠一次加速器這樣88F 06/05 02:26
→ :就緒對坦克平衡最難吧 像馬可羅克一定要減cd飾品89F 06/05 02:28
→ :這樣bz設計王大招時間會變很難抓
→ :這樣bz設計王大招時間會變很難抓
推 :就...面臨兩種狀況 -cd若無上限 某些boss的攻略可能因91F 06/05 02:30
→ :這個設定而有變數 最扯的狀況就是單人開招就能扛全場
→ :若是有上限 那沒撐的豈不是棒鎚?
→ :大家一場戰鬥下來比你多用了兩次以上大招 你嘔不嘔XD?
→ :這個設定而有變數 最扯的狀況就是單人開招就能扛全場
→ :若是有上限 那沒撐的豈不是棒鎚?
→ :大家一場戰鬥下來比你多用了兩次以上大招 你嘔不嘔XD?
→ :主要是就緒不可能給太多裝備有(現在soo也才一個飾品就豬95F 06/05 02:31
→ :所以BZ就只打算讓它出在特定飾品了...96F 06/05 02:32
→ :羊變色了 最後這個方案還可以接受97F 06/05 02:32
→ :可是臨機我覺得是很多餘的設定....它再貴只要裝等夠還98F 06/05 02:33
→ :是會撐 除非有其他比這還要更全面或是更適合該專精的
→ :是會撐 除非有其他比這還要更全面或是更適合該專精的
→ :多重可以考慮讓多重的技能觸發天賦特效的功能 走跟加速100F 06/05 02:34
→ :不太一樣但結果類似的路 靈機就整個是來亂的
→ :不太一樣但結果類似的路 靈機就整個是來亂的
→ :臨機是坦克少數能撐的法術減傷的感覺102F 06/05 02:35
→ :比如說邪攻觸發多重後送一個連擊點103F 06/05 02:35
推 :靠北邪攻多重多送一連擊有點強啊??104F 06/05 02:36
推 :耶...好像還好 因為可能會打亂原本攻擊節奏lol
推 :耶...好像還好 因為可能會打亂原本攻擊節奏lol
→ :以後該不會聖坦都堆臨機應變吧...106F 06/05 02:44
→ :他減傷不可能像他說的0.5%減傷這樣疊 這樣高裝等107F 06/05 02:45
→ :生存率會爆表 應該會類似護甲這樣遞減(生存率線性)
→ :我也幫靈機想好了 複合dd職提升1%傷害2%治療
→ :補師1%治療 2%傷害 點數拉高要就拿不要拉倒
→ :好愚蠢的感覺 算了 睡覺
→ :生存率會爆表 應該會類似護甲這樣遞減(生存率線性)
→ :我也幫靈機想好了 複合dd職提升1%傷害2%治療
→ :補師1%治療 2%傷害 點數拉高要就拿不要拉倒
→ :好愚蠢的感覺 算了 睡覺
→ :臨機應變會看天賦選擇加成的屬性會比較好一點...吧112F 06/05 03:10
→ :不然全吃的話就是聖坦/DK坦能全吃效果 疊高就飛天了
→ :不然全吃的話就是聖坦/DK坦能全吃效果 疊高就飛天了
→ :原來bz現在缺人,一個團隊要應付兩個遊戲,都改一樣模式114F 06/05 04:28
推 :"增加硬幣骰到裝備的機率" 這種屬性有沒有搞頭啊?115F 06/05 05:50
推 :沒有 臉黑還是臉黑 沒救116F 06/05 06:09
推 :反正改到最後一定是被上面逼到急著上市,然後Patch尾再117F 06/05 07:25
→ :說我們覺得這個Patch很失敗.這已LOOP了4個版本
→ :說我們覺得這個Patch很失敗.這已LOOP了4個版本
推 :這不是挖東牆補西牆的程度了.. 而是一場屁股與瀉藥的戰鬥119F 06/05 07:59
推 :懶人包:?%機率增加傷害(治療)量。120F 06/05 09:08
→ :原來D3開到現在2.0.5 其實是德拉諾之霸BETA2.0.5121F 06/05 09:12
推 :還是萬年缺坦補122F 06/05 09:18
推 :是pvp綁死了這遊戲123F 06/05 10:18
→ :坦克不能更坦克 輸出不能更輸出
→ :坦克不能更坦克 輸出不能更輸出
→ :怎麼有種某些屬性 beta完還會整個砍掉重練的感覺...125F 06/05 11:06
→ :PVP快滾出這遊戲126F 06/05 11:20
→ :暴雪一直都很愛搞RNG這套玩意...127F 06/05 11:25
推 :BZ弄了10年還是不懂多元化跟齊頭式平等是背道而馳128F 06/05 11:52
推 :BZ:砍掉重練之後的砍掉重練129F 06/05 12:38
推 :武僧表是:.... 不是早就這樣改了130F 06/05 13:24
→ :其實不太懂"不滅"這屬性在WOW中有啥意義??131F 06/05 14:54
推 :不滅就D3屬性,有這屬性的裝被耐久度同等於傳家寶看待132F 06/05 15:22
→ :簡單來說就是來讓屬性看起來"多一點"
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