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看板 PathofExile
作者 標題 Fw: [推薦] 以Path of Exile為例談遊戲貨幣與經濟學
時間 Sun Sep 29 17:34:44 2013
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1IH-Kry- ]
看板 C_Chat
作者 標題 [推薦] 以Path of Exile為例談遊戲貨幣與經濟學
時間 Sun Sep 29 16:30:41 2013
http://necromanov.wordpress.com/2013/03/08/history_of_ingame_currency/
构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起 | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰
那么这次我们还是一如往常,从一个游戏入手来谈探讨一个话题。这次带来话题的游戏叫做流亡之路(Path of Exile,以下简称POE)…… 没听过?没听过就对了,这是一些新西兰的暗黑破坏神粉丝开发制作的一款独立网络Diablo Too游戏,做了六年连个发行商都没有——我真他妈的羡慕福利国家这样也能维持公司……这个游戏的特点在此不一一赘述,感兴趣的读者请直接拖到本文最后,就是暗黑破坏神2的一个超绝无敌威力加强版,玩家搜集装备、打怪、掉宝、通关,然后开启下一个难度如此循环—— 但是有一点让这个游戏和暗黑系列,以及所有其他的网络游戏都显得不同。这个游戏有玩家间交易系统,但是系统内没有钱。 没错,你没 ...
那么这次我们还是一如往常,从一个游戏入手来谈探讨一个话题。这次带来话题的游戏叫做流亡之路(Path of Exile,以下简称POE)…… 没听过?没听过就对了,这是一些新西兰的暗黑破坏神粉丝开发制作的一款独立网络Diablo Too游戏,做了六年连个发行商都没有——我真他妈的羡慕福利国家这样也能维持公司……这个游戏的特点在此不一一赘述,感兴趣的读者请直接拖到本文最后,就是暗黑破坏神2的一个超绝无敌威力加强版,玩家搜集装备、打怪、掉宝、通关,然后开启下一个难度如此循环—— 但是有一点让这个游戏和暗黑系列,以及所有其他的网络游戏都显得不同。这个游戏有玩家间交易系统,但是系统内没有钱。 没错,你没 ...
原文標題:構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起
我覺得很少看到這麼認真談論遊戲設計的中文文章,所以貼上來和大家分享一下
以我貧弱的知識來看,從這裏面找不出什麼破綻或錯誤的地方,總之很有趣
我覺得很少看到這麼認真談論遊戲設計的中文文章,所以貼上來和大家分享一下
以我貧弱的知識來看,從這裏面找不出什麼破綻或錯誤的地方,總之很有趣
懶得點連結的人就看下面吧
===
那麼這次我們還是一如往常,從一個遊戲入手來談探討一個話題。這次帶來話題的遊戲叫
做流亡之路(Path of Exile,以下簡稱POE)……
沒聽過?沒聽過就對了,這是一些新西蘭的暗黑破壞神粉絲開發製作的一款獨立網絡
Diablo Too遊戲,做了六年連個發行商都沒有——我真他媽的羨慕福利國家這樣也能維持
公司……這個遊戲的特點在此不一一贅述,感興趣的讀者請直接拖到本文最後,就是暗黑
破壞神2的一個超絕無敵威力加強版,玩家蒐集裝備、打怪、掉寶、通關,然後開啟下一
個難度如此循環——
公司……這個遊戲的特點在此不一一贅述,感興趣的讀者請直接拖到本文最後,就是暗黑
破壞神2的一個超絕無敵威力加強版,玩家蒐集裝備、打怪、掉寶、通關,然後開啟下一
個難度如此循環——
但是有一點讓這個遊戲和暗黑系列,以及所有其他的網絡遊戲都顯得不同。這個遊戲有玩
家間交易系統,但是系統內沒有錢。
沒錯,你沒看錯,我說的不是「這個遊戲系統內有錢,但是沒有交易系統」,而是這個遊
戲系統內沒有錢。遊戲中不存在銅幣、金幣、銀兩這些東西,沒有遊戲幣也沒有人民幣和
美元,整個遊戲都沒有錢,根本不存在能夠流通的單一通貨!
戲系統內沒有錢。遊戲中不存在銅幣、金幣、銀兩這些東西,沒有遊戲幣也沒有人民幣和
美元,整個遊戲都沒有錢,根本不存在能夠流通的單一通貨!
沒有錢那要怎麼做交易呢?如果你是一個老暗黑2玩家,那你肯定會會心一笑。暗黑2是一
個有金幣的遊戲,但裡面的金幣由於獲得量太大用途太小幾乎沒有意義。於是,玩家們發
現了喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7%MF Small Charm)這些東西用於交易,用這些體積
小掉率低價值高的東西交換其他自己需要的裝備。這是個經典的貨幣形成例子,很多老玩
家說起經濟系統的時候都會懷念地談起暗黑戰網上的交易……但不管怎麼說,暗黑2還是
有錢的,而這個玩家自制的貨幣系統也是波動巨大而不穩定的。
個有金幣的遊戲,但裡面的金幣由於獲得量太大用途太小幾乎沒有意義。於是,玩家們發
現了喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7%MF Small Charm)這些東西用於交易,用這些體積
小掉率低價值高的東西交換其他自己需要的裝備。這是個經典的貨幣形成例子,很多老玩
家說起經濟系統的時候都會懷念地談起暗黑戰網上的交易……但不管怎麼說,暗黑2還是
有錢的,而這個玩家自制的貨幣系統也是波動巨大而不穩定的。
而在POE中,他們設計了一個很有趣的系統:他們設計了一套由多達23種可消耗貨幣道具
組成的、可以一定程度上互相匯兌的貨幣系統。這個系統內,幾乎每一種貨幣道具都有其
實際的用途,在遊戲的裝備打造體系中佔著一個重要的位置,不會像D2里面的那些物價裝
備一樣面臨著價格的巨大波動和貨幣道具的沉積。遊戲的道具出售系統則也有類似的設計
:只要玩家積攢一定數量、種類和組合的裝備賣到店裡,就能獲得對應的貨幣道具作為穩
定供應來源。更有趣的是,這個貨幣道具系統天然內置了課稅系統:任意兩種貨幣道具之
間的匯兌其實都有潛在的損失量。
組成的、可以一定程度上互相匯兌的貨幣系統。這個系統內,幾乎每一種貨幣道具都有其
實際的用途,在遊戲的裝備打造體系中佔著一個重要的位置,不會像D2里面的那些物價裝
備一樣面臨著價格的巨大波動和貨幣道具的沉積。遊戲的道具出售系統則也有類似的設計
:只要玩家積攢一定數量、種類和組合的裝備賣到店裡,就能獲得對應的貨幣道具作為穩
定供應來源。更有趣的是,這個貨幣道具系統天然內置了課稅系統:任意兩種貨幣道具之
間的匯兌其實都有潛在的損失量。
上面這段表述比較抽象,我結合POE遊戲目前版本的數值來簡單描述一下這個貨幣循環體
系。遊戲中最主要的消耗品裝備可以分為三個循環:一個循環用於提高物品的稀有度等級
(Rarity)和改善物品的魔法屬性條,也就是白色、藍色、金色;另一個循環改善物品上
寶石鑲嵌洞的孔數和連接條件;第三個循環則改善物品的基本數值質量(目前版本以20%
為上限),這三個系統通過遊戲內的商店兌換系統連接在一起。商店的買賣各遵循一個兌
換表,買賣之間有著很大的差價。
系。遊戲中最主要的消耗品裝備可以分為三個循環:一個循環用於提高物品的稀有度等級
(Rarity)和改善物品的魔法屬性條,也就是白色、藍色、金色;另一個循環改善物品上
寶石鑲嵌洞的孔數和連接條件;第三個循環則改善物品的基本數值質量(目前版本以20%
為上限),這三個系統通過遊戲內的商店兌換系統連接在一起。商店的買賣各遵循一個兌
換表,買賣之間有著很大的差價。
購買表:
1 Orb of Regret(洗點) = 1 Orb of Alchemy(白裝變金)=2 Orb of Scouring(任意
裝備屬性重置)=8 Orb of Chance(白裝變隨機稀有度)=8 Orb of Fusing(改變鑲孔連
接回路)=32 Jeweller's Orb(改變鑲孔數目)=64 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)
裝備屬性重置)=8 Orb of Chance(白裝變隨機稀有度)=8 Orb of Fusing(改變鑲孔連
接回路)=32 Jeweller's Orb(改變鑲孔數目)=64 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)
1 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)=4 Orb of Augmentation(增加藍裝屬性)=16
Orb of Transmutation(白裝變藍)
1 Orb of Transmutation(白裝變藍)=7 回城捲軸= 28鑑定捲軸
1 20%質量白裝=4 武器/防具質量強化道具
1 20%質量金裝=20 武器/防具質量強化道具
出售表:
1 白裝=0.2鑑定捲軸 1未鑑定藍裝=0.1白裝變藍球碎片=0.4鑑定捲軸(鑑定成本很高)
1回城捲軸=1鑑定捲軸 1質量強化道具=2鑑定捲軸 1藍裝相關球=4鑑定捲軸(間接抽稅)
累計40%質量裝備=1 對應強化道具(相當於白裝5%或金裝1%)
1回城捲軸=1鑑定捲軸 1質量強化道具=2鑑定捲軸 1藍裝相關球=4鑑定捲軸(間接抽稅)
累計40%質量裝備=1 對應強化道具(相當於白裝5%或金裝1%)
20%裝備同名金裝+藍裝+白裝=1 Orb of Alchemy(白裝變金,略有時間成本的回收,鼓勵
打造)
高級和頂級貨幣:1 Chaos Orb(金裝洗屬性)=8件全身金裝,1 Regal Orb(藍裝變金)
=8件全身金裝20%質量,頂級貨幣的金裝加屬性、屬性洗點甚至裝備複製鏡這些無法兌換
隻能掉落的貨幣最多能值到10~20個Alchemy Orb(嗯就是上面能正常買到的、最貴的白裝
變金的貨幣)
隻能掉落的貨幣最多能值到10~20個Alchemy Orb(嗯就是上面能正常買到的、最貴的白裝
變金的貨幣)
這個貨幣表的結構有點複雜,令人想起傳說中威尼斯的官方貨幣兌換表,裡面也同樣包括
了數十種貨幣兌換成威尼斯杜卡特的牌價。時間緊張也沒興趣玩這個遊戲的人可以像跳過
科學書籍中的公式一樣跳過他們——你如果玩這個遊戲很快就會對這個官方和非官方匯兌
表倒背如流的。這個貨幣系統有幾個很有意思的地方:
了數十種貨幣兌換成威尼斯杜卡特的牌價。時間緊張也沒興趣玩這個遊戲的人可以像跳過
科學書籍中的公式一樣跳過他們——你如果玩這個遊戲很快就會對這個官方和非官方匯兌
表倒背如流的。這個貨幣系統有幾個很有意思的地方:
如果你要保值,那麼必須從1件白裝開始自己動手打造裝備質量到達20%,否則你就無法回
收你投入的最小成本,用戶需要不停消耗貨幣來保證他投入的高級貨幣不至於徹底損失掉
。
收你投入的最小成本,用戶需要不停消耗貨幣來保證他投入的高級貨幣不至於徹底損失掉
。
最高級的貨幣(洗金裝屬性、藍裝變金)基本只能通過打造得到,要付出高昂的成本,隱
形鼓勵貨幣消耗。
裝備/貨幣道具在購買和兌換中會產生大量的損失,這個損失的比例和自然掉落率有驚人
的差值,鼓勵玩家間交易貨幣道具。我們可以想像在後期版本可能會有玩家貨幣道具之間
的拍賣行,這在技術難度上比D3的大拍賣行低了數個數量級。
的差值,鼓勵玩家間交易貨幣道具。我們可以想像在後期版本可能會有玩家貨幣道具之間
的拍賣行,這在技術難度上比D3的大拍賣行低了數個數量級。
鑑定和回城的成本相比於暗黑系列極高,以此來控制貨幣供應量。如果玩家沒有遊戲技巧
,撿回來的裝備鑑定後甚至不夠鑑定和回城的成本。
部分高級裝備需要刻意地拾取同名才能獲取回報,以及多變的裝備出售公式,讓同樣的玩
家的掙錢技巧和效率形成了落差,鼓勵玩家不停提高自己獲取收益的效率。相比於普通暗
黑Like遊戲的無腦撿裝回家鑑定,POE對效率的強調是這個類型中前所未有的。(只是某
些玩家對效率的掌握實在太恐怖了一點,boss那一地裝備只用了7秒鐘你們就把有價值的
全搶完了到底是怎麼做到的……)
家的掙錢技巧和效率形成了落差,鼓勵玩家不停提高自己獲取收益的效率。相比於普通暗
黑Like遊戲的無腦撿裝回家鑑定,POE對效率的強調是這個類型中前所未有的。(只是某
些玩家對效率的掌握實在太恐怖了一點,boss那一地裝備只用了7秒鐘你們就把有價值的
全搶完了到底是怎麼做到的……)
POE將洗屬性、洗屬性數值和從頭開始做裝備的物品完全分開,則是他們試圖區分前期和
中後期貨幣道具進行自動市場平衡的嘗試。在當前版本的遊戲中,隨著遊戲進度和滿級角
色數量佔比的不同,道具的價格會隨著需求產生變化。官方兌換價格和私人兌換價格之間
的差價,以及隨版本不同開放的官方價格和配方種類的多少都證明這一自動平衡供需價格
的做法還算是有效的。
中後期貨幣道具進行自動市場平衡的嘗試。在當前版本的遊戲中,隨著遊戲進度和滿級角
色數量佔比的不同,道具的價格會隨著需求產生變化。官方兌換價格和私人兌換價格之間
的差價,以及隨版本不同開放的官方價格和配方種類的多少都證明這一自動平衡供需價格
的做法還算是有效的。
不管是以上哪條設計,都體現著製作組試圖創造一個會自動調節和消滅多餘通貨的系統的
想法。每當遊戲新版本開啟和新裝備掉落,都會產生驚人數量的新消耗,逼著玩家將手頭
的貨幣道具消耗掉;和暗黑一樣的定期天梯模式(每幾個月所有數據隨著版本更新折舊到
舊版)和Hardcore模式則讓遊戲發放的免費貨幣道具分成了幾個不同的估值區域,較高區
域的貨幣道具會定期全部滾入低級模式……如果不是獨立製作組很有節操的話,我已經可
以想像到一個以真實世界貨幣兌換這些貨幣道具進行收費的新型經濟體系。
想法。每當遊戲新版本開啟和新裝備掉落,都會產生驚人數量的新消耗,逼著玩家將手頭
的貨幣道具消耗掉;和暗黑一樣的定期天梯模式(每幾個月所有數據隨著版本更新折舊到
舊版)和Hardcore模式則讓遊戲發放的免費貨幣道具分成了幾個不同的估值區域,較高區
域的貨幣道具會定期全部滾入低級模式……如果不是獨立製作組很有節操的話,我已經可
以想像到一個以真實世界貨幣兌換這些貨幣道具進行收費的新型經濟體系。
確實,這個略顯複雜的經濟系統給人的第一感覺是十分反傳統,以至於想讓人質疑它的可
行性。但事實上,在我們的經濟史中,類似這樣以「會自動消滅和調節多餘通貨」的貨幣
實例多如牛毛,例子遍佈從英國、阿拉伯到中國、日本的整個古代經濟世界。在我看來,
這些歷史證明,如果針對一個每服務器玩家有限、經濟需求明確的系統來說,這一思路也
是完全可行的,為遊戲貨幣史提供了一個極為有趣——或許也是極有參考價值的新例子。
要解釋這種「自我調節式貨幣」的意義,就要從整個遊戲貨幣的歷史開端開始回顧了。
行性。但事實上,在我們的經濟史中,類似這樣以「會自動消滅和調節多餘通貨」的貨幣
實例多如牛毛,例子遍佈從英國、阿拉伯到中國、日本的整個古代經濟世界。在我看來,
這些歷史證明,如果針對一個每服務器玩家有限、經濟需求明確的系統來說,這一思路也
是完全可行的,為遊戲貨幣史提供了一個極為有趣——或許也是極有參考價值的新例子。
要解釋這種「自我調節式貨幣」的意義,就要從整個遊戲貨幣的歷史開端開始回顧了。
自由市場之夢:對現實經濟體系的本能模仿
在網絡遊戲出現之前,絕大多數的遊戲就已經有了掙錢購買物品的設計。但是,這些錢並
不是貨幣,這些遊戲世界中也並沒有通貨——因為遊戲幣並不允許流通。與其說你是在用
遊戲幣從商店中購買遊戲物品,不如說你是在掙分數。對於傳統的單人遊戲來說,不管是
你管他叫錢,還是管他叫分數、成就點,在購買物品時的用途都別無二致。不具備任何交
易和兌換功能的貨幣不能稱之為通貨。
不是貨幣,這些遊戲世界中也並沒有通貨——因為遊戲幣並不允許流通。與其說你是在用
遊戲幣從商店中購買遊戲物品,不如說你是在掙分數。對於傳統的單人遊戲來說,不管是
你管他叫錢,還是管他叫分數、成就點,在購買物品時的用途都別無二致。不具備任何交
易和兌換功能的貨幣不能稱之為通貨。
但是,在這個史前時代,有一個和現實經濟系統不同的、很重要的潛在問題已經出現了。
那就是貨幣獲取的效率問題。在現實世界的經濟學之中,不管各個學派怎麼定義「勞動生
產率」、「GDP增加值」、「流通速度」還是「一般勞動時間」,他都不是一個能夠實際
投入計算的變量,也並沒有任何一個經濟學學派嚴肅地計算「勞動效率」——因為這個數
值對一個近代社會來說太過複雜,事實上不可計算。但對於一個小巧而精緻的遊戲世界來
說,獲取通貨的效率是個明確而顯著的問題,以至於我們幾乎可以這麼斷言:對一個熟練
玩家來說,他生產貨幣的數量,就是遊戲時間乘以貨幣獲取效率——也就是遊戲通貨=時
間*效率。而且,隨著他對遊戲的瞭解變得更多,投入的時間更長,他的效率也會逐漸提
高——根據遊戲不同,有時甚至會是指數性質的提高。
那就是貨幣獲取的效率問題。在現實世界的經濟學之中,不管各個學派怎麼定義「勞動生
產率」、「GDP增加值」、「流通速度」還是「一般勞動時間」,他都不是一個能夠實際
投入計算的變量,也並沒有任何一個經濟學學派嚴肅地計算「勞動效率」——因為這個數
值對一個近代社會來說太過複雜,事實上不可計算。但對於一個小巧而精緻的遊戲世界來
說,獲取通貨的效率是個明確而顯著的問題,以至於我們幾乎可以這麼斷言:對一個熟練
玩家來說,他生產貨幣的數量,就是遊戲時間乘以貨幣獲取效率——也就是遊戲通貨=時
間*效率。而且,隨著他對遊戲的瞭解變得更多,投入的時間更長,他的效率也會逐漸提
高——根據遊戲不同,有時甚至會是指數性質的提高。
然後接下來,遊戲自然地進入了網絡遊戲時代。幾乎所有的遊戲從業人員和遊戲玩家,都
是生在紅旗下——啊,不對,生在自由資本主義的和平環境之下,大多數生長在發達國家
、准發達國家和自稱發展中的自由資本主義國家,從小聽著電視裡經濟報導的耳濡目染,
第一反應就是把現實中的自由市場搬到遊戲世界裡來。所有遊戲通貨都可以自由交換!所
有裝備都可以自由購買!根據自由資本主義經濟學的各種法則,這看起來自然就應該是最
完美的——
是生在紅旗下——啊,不對,生在自由資本主義的和平環境之下,大多數生長在發達國家
、准發達國家和自稱發展中的自由資本主義國家,從小聽著電視裡經濟報導的耳濡目染,
第一反應就是把現實中的自由市場搬到遊戲世界裡來。所有遊戲通貨都可以自由交換!所
有裝備都可以自由購買!根據自由資本主義經濟學的各種法則,這看起來自然就應該是最
完美的——
然後這種想法被現實狠狠地打了臉。在以暗黑破壞神為代表的原始網絡遊戲之中,幾乎全
都爆發了大規模的惡性通貨膨脹問題,玩家們像蝗蟲一樣快速吞噬著遊戲的內容,提高自
己的貨幣獲取效率,大規模購買和傾銷遊戲通貨和道具,老人玩光所有內容離開遊戲,新
人則帶著傾銷和通脹後獲得的巨額金錢急功近利迅速完成遊戲,整個遊戲環境和設計人員
們暢想的、與現實市場類似的美好自由市場截然不同。於是,大家一邊緊張地改進設計,
加入像魔獸世界中的綁定之類的系統來控制惡性通貨膨脹,一邊思考問題到底出在了哪裡
。
都爆發了大規模的惡性通貨膨脹問題,玩家們像蝗蟲一樣快速吞噬著遊戲的內容,提高自
己的貨幣獲取效率,大規模購買和傾銷遊戲通貨和道具,老人玩光所有內容離開遊戲,新
人則帶著傾銷和通脹後獲得的巨額金錢急功近利迅速完成遊戲,整個遊戲環境和設計人員
們暢想的、與現實市場類似的美好自由市場截然不同。於是,大家一邊緊張地改進設計,
加入像魔獸世界中的綁定之類的系統來控制惡性通貨膨脹,一邊思考問題到底出在了哪裡
。
那個答案也是很明確的:網絡遊戲——哪怕是類似魔獸世界這種內容驚人的多的網絡遊戲
——的內容量也不足以支撐自由市場的巨大消耗。一個類似現實的、自由的通貨市場的成
本是非常高的,這個問題同樣沒有在傳統的經濟學框架之中得到研究。在實際碰到問題之
前,沒有人想到網絡遊戲的實際遊戲內容量居然會和經濟系統產生這麼明顯的矛盾。
——的內容量也不足以支撐自由市場的巨大消耗。一個類似現實的、自由的通貨市場的成
本是非常高的,這個問題同樣沒有在傳統的經濟學框架之中得到研究。在實際碰到問題之
前,沒有人想到網絡遊戲的實際遊戲內容量居然會和經濟系統產生這麼明顯的矛盾。
確實,如果你有能力維護的話,那麼構建一個自由的市場,可以增大遊戲內經濟的總量,
給玩家提供保值的預期和投入花費的理由——或者用國內喜歡的說法,可以提高黏著度、
降低流失率。事實上這麼做的成功例子也有,而且非常有名:萬智牌和遊戲王這樣的集換
式卡牌遊戲。通過給傳統的卡片對戰遊戲增加一個自由市場環境,集換式卡片遊戲不僅創
造了商業奇蹟,還徹底改變了這個瀕死的宅行業的經濟面貌。隨著90年代集換式奇蹟的突
飛猛進,牌店-漫畫店複合體徹底改變了美國傳統玩具店的商業模式,第一批開牌店的人
全都賺了盆滿缽滿,整個行業也迅速膨脹到遍佈全美的程度。但對於單個的網絡遊戲來說
,這條路線卻面臨著巨大的問題:幾乎沒有遊戲像萬智牌一樣構建了一個部分保值、甚至
還有升值的市場環境。一個老萬智牌玩家可以篤定他們的投資可以保值和轉手,這逐漸提
高了整個交易環境中沉澱的資金,而網絡遊戲卻只能加速掠奪用戶。
給玩家提供保值的預期和投入花費的理由——或者用國內喜歡的說法,可以提高黏著度、
降低流失率。事實上這麼做的成功例子也有,而且非常有名:萬智牌和遊戲王這樣的集換
式卡牌遊戲。通過給傳統的卡片對戰遊戲增加一個自由市場環境,集換式卡片遊戲不僅創
造了商業奇蹟,還徹底改變了這個瀕死的宅行業的經濟面貌。隨著90年代集換式奇蹟的突
飛猛進,牌店-漫畫店複合體徹底改變了美國傳統玩具店的商業模式,第一批開牌店的人
全都賺了盆滿缽滿,整個行業也迅速膨脹到遍佈全美的程度。但對於單個的網絡遊戲來說
,這條路線卻面臨著巨大的問題:幾乎沒有遊戲像萬智牌一樣構建了一個部分保值、甚至
還有升值的市場環境。一個老萬智牌玩家可以篤定他們的投資可以保值和轉手,這逐漸提
高了整個交易環境中沉澱的資金,而網絡遊戲卻只能加速掠奪用戶。
正如我上面說過的那些例子一樣,市場維護成本和交易成本在一個網絡遊戲中是完全不可
忽略的。每個遊戲設計師都知道,要維護一個自由市場並讓它吸引玩家、為市場本身產生
利潤,可不像經濟學家說的幾條經濟學原理那麼簡單。最大的問題,就是遊戲世界其實並
沒有現實世界那麼大的消費需求和多樣性。一個網絡遊戲可以視為一個特別小的國家,而
一個網絡遊戲的每個服務器都可以視為這個特別小的國家的城邦,裡面的居民不僅來去完
全自由,而且國家的產出十分有限,所有的虛擬商品的供求曲線都會劇烈的變化。這個小
小的國家要面臨著內部貨幣總量的快速變化,還要面臨著外部統一通貨外匯——也就是現
實世界的美元、 日元、人民幣——的傾銷和匯兌挑戰。如果把每個服務器「城邦」玩家
遊戲時間視為M0,那麼乘以貨幣產生效率之後的絕對通貨量就是這個小國家的M1,所有裝
備、消耗品等等總產出則是M2,被淘汰的裝備形成了沉沒成本,頂級裝備可以視為不動產
,遊戲內容則是不停被消耗掉的原料和物資……而這一切最終都要換算到遊戲公司的營收
表上。
忽略的。每個遊戲設計師都知道,要維護一個自由市場並讓它吸引玩家、為市場本身產生
利潤,可不像經濟學家說的幾條經濟學原理那麼簡單。最大的問題,就是遊戲世界其實並
沒有現實世界那麼大的消費需求和多樣性。一個網絡遊戲可以視為一個特別小的國家,而
一個網絡遊戲的每個服務器都可以視為這個特別小的國家的城邦,裡面的居民不僅來去完
全自由,而且國家的產出十分有限,所有的虛擬商品的供求曲線都會劇烈的變化。這個小
小的國家要面臨著內部貨幣總量的快速變化,還要面臨著外部統一通貨外匯——也就是現
實世界的美元、 日元、人民幣——的傾銷和匯兌挑戰。如果把每個服務器「城邦」玩家
遊戲時間視為M0,那麼乘以貨幣產生效率之後的絕對通貨量就是這個小國家的M1,所有裝
備、消耗品等等總產出則是M2,被淘汰的裝備形成了沉沒成本,頂級裝備可以視為不動產
,遊戲內容則是不停被消耗掉的原料和物資……而這一切最終都要換算到遊戲公司的營收
表上。
而這個時期的網絡遊戲全部都是時間收費——我們立刻就可以看出,這就相當於一個國家
全部的營收都來自於直接的M0即現鈔或鑄幣發行,無視於任何M1、M2和高級經濟活動。偏
偏一個網絡遊戲可比現實世界哪怕最小的國家還要袖珍得多,他們虛擬貨幣的穩定程度會
比2008年的冰島或者過去這些年的津巴布韋還要糟糕無數倍,這就直接導致了玩家的遊戲
時間相對於遊戲內通貨的價值也非常不穩定。效率高或者遊戲時間長的玩家(或者BOT程
序)可以以同樣的時間獲得更多的通貨,只要賣給新玩家就能獲得更多的現實貨幣利益。
而在這樣的過程之中,遊戲公司製作的內容在不停地被一個又一個服務器「城邦」的玩家
消耗掉,老玩家也隨著通貨膨脹、內容過期等原因不停地用腳投票離開遊戲。就算魔獸世
界這樣投入了巨額內容成本的遊戲也沒能建立一個類似萬智牌的自由市場環境,人們自然
會想要另闢蹊徑。
全部的營收都來自於直接的M0即現鈔或鑄幣發行,無視於任何M1、M2和高級經濟活動。偏
偏一個網絡遊戲可比現實世界哪怕最小的國家還要袖珍得多,他們虛擬貨幣的穩定程度會
比2008年的冰島或者過去這些年的津巴布韋還要糟糕無數倍,這就直接導致了玩家的遊戲
時間相對於遊戲內通貨的價值也非常不穩定。效率高或者遊戲時間長的玩家(或者BOT程
序)可以以同樣的時間獲得更多的通貨,只要賣給新玩家就能獲得更多的現實貨幣利益。
而在這樣的過程之中,遊戲公司製作的內容在不停地被一個又一個服務器「城邦」的玩家
消耗掉,老玩家也隨著通貨膨脹、內容過期等原因不停地用腳投票離開遊戲。就算魔獸世
界這樣投入了巨額內容成本的遊戲也沒能建立一個類似萬智牌的自由市場環境,人們自然
會想要另闢蹊徑。
控制市場:限量綁定、通貨回收、計劃經濟和取消市場交易
只有出現了資本主義之後才有無產階級。只有出現了自由市場之後才有計劃經濟。同樣,
只有在目睹了完全自由市場的悲劇之後,網絡遊戲設計人員們才開始嘗試控制自由市場。
當然,在這方面熟悉計劃經濟的國家會做得更好一點……
只有在目睹了完全自由市場的悲劇之後,網絡遊戲設計人員們才開始嘗試控制自由市場。
當然,在這方面熟悉計劃經濟的國家會做得更好一點……
最早的想法自然是通過綁定控制供應和需求。直接和用戶綁定的裝備在Everquest後期版
本就出現了,之後在魔獸世界裡發揚光大變成了遊戲的主要系統,強迫沉澱一部分裝備離
開交易市場。接著就連通貨本身也被抽離了市場:魔獸世界的牌子和國內遊戲的綁定銀子
就是最典型的代表。這樣,只要遊戲本身能夠不停地提供新內容,遊戲的經濟環境就能一
直維持下去;就算平均效率或者總產出失控,甚至產生了複製之類的惡性bug,那麼總還
有一部分綁定物品是不受影響的。
本就出現了,之後在魔獸世界裡發揚光大變成了遊戲的主要系統,強迫沉澱一部分裝備離
開交易市場。接著就連通貨本身也被抽離了市場:魔獸世界的牌子和國內遊戲的綁定銀子
就是最典型的代表。這樣,只要遊戲本身能夠不停地提供新內容,遊戲的經濟環境就能一
直維持下去;就算平均效率或者總產出失控,甚至產生了複製之類的惡性bug,那麼總還
有一部分綁定物品是不受影響的。
接下來順理成章出現的則是有意識的貨幣回收。直接減少M2、M1甚至M0當然也可以改善經
濟環境,更何況遊戲經濟環境通常都非常簡單——比陳云同志賣高級糕點回收人民幣的時
代還簡單……最早期的網絡遊戲的錢大多數隻能用來買一些中級裝備和用不完的消耗品,
貨幣除了交易用途沒有其他用途,而獲得貨幣的效率卻隨著遊戲進程直線飆升。之後,大
家紛紛開始在系統內設計各種貨幣回收的途徑:天價的各種服務(比如魔獸世界的馬)、
日常的交易稅和修理費、必須的高價消耗品……在我國網絡遊戲之中這種做法甚至到了直
接回收人民幣的程度:有很多網絡遊戲必須要先充值到一定程度購買足夠多的高級服務之
後,才算進入這個遊戲的入門門檻。
濟環境,更何況遊戲經濟環境通常都非常簡單——比陳云同志賣高級糕點回收人民幣的時
代還簡單……最早期的網絡遊戲的錢大多數隻能用來買一些中級裝備和用不完的消耗品,
貨幣除了交易用途沒有其他用途,而獲得貨幣的效率卻隨著遊戲進程直線飆升。之後,大
家紛紛開始在系統內設計各種貨幣回收的途徑:天價的各種服務(比如魔獸世界的馬)、
日常的交易稅和修理費、必須的高價消耗品……在我國網絡遊戲之中這種做法甚至到了直
接回收人民幣的程度:有很多網絡遊戲必須要先充值到一定程度購買足夠多的高級服務之
後,才算進入這個遊戲的入門門檻。
接下來出現的自然就是大家耳熟能詳的免費遊戲+道具收費模式——這可是徹底改變了網
絡遊戲的歷史。大家的營收表不再和遊戲時間綁定了,而是和裝備/服務總量以及支付能
力綁定了,總經濟規模自然直線上揚。一個現代政府怎麼能靠鑄幣稅生存呢?對遊戲世界
來說,不管是美元日元還是人民幣,兌換進來以後都變成了一種外匯,這些外匯可是有明
確保值的外國作為依託的——當然,這也能極大地提高經濟環境的穩定性。隨之而來的,
就是遊戲公司開始需要更加直接地從遊戲的經濟環境中獲益,同時同那些賣號賣金賣裝備
的遊戲玩家作鬥爭——現在大家可都是在同一個市場裡面的競爭對手了。為了對抗玩家,
遊戲公司開始有意識地控制每天各種貨幣的供應量,通過活動和充值額度確認各類通貨的
產出,各種各樣「流失率」、「ARPU」的數據開始登場,每個服務器的經濟被納入計劃,
一旦盈利——可以理解為現實世界的「創匯活動」——不彰立刻合併服務器……在抄襲了
自由市場之後,大家再次發明了計劃經濟,並發現計劃經濟的盈利居然更高。
絡遊戲的歷史。大家的營收表不再和遊戲時間綁定了,而是和裝備/服務總量以及支付能
力綁定了,總經濟規模自然直線上揚。一個現代政府怎麼能靠鑄幣稅生存呢?對遊戲世界
來說,不管是美元日元還是人民幣,兌換進來以後都變成了一種外匯,這些外匯可是有明
確保值的外國作為依託的——當然,這也能極大地提高經濟環境的穩定性。隨之而來的,
就是遊戲公司開始需要更加直接地從遊戲的經濟環境中獲益,同時同那些賣號賣金賣裝備
的遊戲玩家作鬥爭——現在大家可都是在同一個市場裡面的競爭對手了。為了對抗玩家,
遊戲公司開始有意識地控制每天各種貨幣的供應量,通過活動和充值額度確認各類通貨的
產出,各種各樣「流失率」、「ARPU」的數據開始登場,每個服務器的經濟被納入計劃,
一旦盈利——可以理解為現實世界的「創匯活動」——不彰立刻合併服務器……在抄襲了
自由市場之後,大家再次發明了計劃經濟,並發現計劃經濟的盈利居然更高。
於是,另外一個順理成章的想法出現了。既然市場貿易會導致一部分玩家的人民幣被其他
玩家賺走,那乾脆就取消所有市場不就好了?所有的服務都由公司來統一銷售!當然,傳
統的客戶端網絡遊戲用戶可能很難接受這種完全沒有交易的做法——於是這種想法就在手
機和網頁遊戲上大規模實踐了,並創造了又一批神話般的新貴——
玩家賺走,那乾脆就取消所有市場不就好了?所有的服務都由公司來統一銷售!當然,傳
統的客戶端網絡遊戲用戶可能很難接受這種完全沒有交易的做法——於是這種想法就在手
機和網頁遊戲上大規模實踐了,並創造了又一批神話般的新貴——
但卻是一些連上市都很困難的新貴,因為誰也沒有把握利用這個商業模式維持數年的輝煌
。取消交易走到這裡,也已經到了一條死路。確實,專賣和壟斷能帶來巨額利潤——但那
也意味著你要絞盡腦汁來保住這個壟斷地位。沒有交易的網絡遊戲,也就意味著沒有活躍
的經濟環境,沒有在這個環境裡生存的低消費玩家,中間商和愛好者都難以在這種遊戲環
境下存活。為了保證收益,無交易網絡遊戲的商業模式只能是不停縮小每服務器的人數,
保證少量付得起壟斷利潤的玩家在其中生存,而絕大多數玩家只能選擇忍耐或者離開。這
樣的遊戲需要的並不是遊戲本身,而是最快速的推廣;由於遊戲內每個服務器城邦的生存
時間都越來越短暫,遊戲必須用合服開服洗用戶的形式來搾取壟斷利潤,並且和其他無數
類似的遊戲在同樣的商業模式下競爭。更大的問題在客觀環境:這樣的壟斷利潤需要的是
特殊的市場環境,在這個市場裡,1%的用戶持有99%的金錢,99%的用戶持有1%的金錢——
也就是類似中國和東歐這樣,貧富分化極為嚴重的發展中國家。我們世界的經濟史已經反
覆證明壟斷市場的維持是一件相當困難的事情,它會降低服務品質,破壞市場環境,損害
參與者,我懷疑在遊戲世界裡也是一樣——這條路確實賺錢,但它走到盡頭看起來是條死
路。你不能指望永遠關閉自由市場,從所有人身上賺取壟斷利潤。
。取消交易走到這裡,也已經到了一條死路。確實,專賣和壟斷能帶來巨額利潤——但那
也意味著你要絞盡腦汁來保住這個壟斷地位。沒有交易的網絡遊戲,也就意味著沒有活躍
的經濟環境,沒有在這個環境裡生存的低消費玩家,中間商和愛好者都難以在這種遊戲環
境下存活。為了保證收益,無交易網絡遊戲的商業模式只能是不停縮小每服務器的人數,
保證少量付得起壟斷利潤的玩家在其中生存,而絕大多數玩家只能選擇忍耐或者離開。這
樣的遊戲需要的並不是遊戲本身,而是最快速的推廣;由於遊戲內每個服務器城邦的生存
時間都越來越短暫,遊戲必須用合服開服洗用戶的形式來搾取壟斷利潤,並且和其他無數
類似的遊戲在同樣的商業模式下競爭。更大的問題在客觀環境:這樣的壟斷利潤需要的是
特殊的市場環境,在這個市場裡,1%的用戶持有99%的金錢,99%的用戶持有1%的金錢——
也就是類似中國和東歐這樣,貧富分化極為嚴重的發展中國家。我們世界的經濟史已經反
覆證明壟斷市場的維持是一件相當困難的事情,它會降低服務品質,破壞市場環境,損害
參與者,我懷疑在遊戲世界裡也是一樣——這條路確實賺錢,但它走到盡頭看起來是條死
路。你不能指望永遠關閉自由市場,從所有人身上賺取壟斷利潤。
自我調節貨幣:可消耗貨幣、地區性貨幣和約定貨幣
瞭解了網絡遊戲貨幣的發展史,現在我們可以回過頭來看POE提供的這個新例子了。
在過去的這些年裡,網絡遊戲的經濟史是從想當然的自由市場,倒退到計劃經濟,再倒退
到取消貿易的這樣一個過程——這裡的倒退決不是貶義詞,反而是設計師們逐漸掌握了遊
戲環境的證明。現代自由市場和貿易是在超大規模的工業環境、超大規模的人口和安全、
公平的貿易條件下形成的,其成本絕非一介遊戲公司或幾個設計師所能承擔。一個由服務
器城邦組成的網絡遊戲國家,與其說是一個現代國家,不如說更接近一個中世紀甚至更早
時期的城邦國家:人口不多,大多數通貨和資源都在城邦內部消耗;但這樣一個環境卻要
面對著現代等級的外部經濟環境和貨幣流通速度。對這樣的環境,計劃經濟和壟斷貿易從
理論上來說都能產生更大的效果。
到取消貿易的這樣一個過程——這裡的倒退決不是貶義詞,反而是設計師們逐漸掌握了遊
戲環境的證明。現代自由市場和貿易是在超大規模的工業環境、超大規模的人口和安全、
公平的貿易條件下形成的,其成本絕非一介遊戲公司或幾個設計師所能承擔。一個由服務
器城邦組成的網絡遊戲國家,與其說是一個現代國家,不如說更接近一個中世紀甚至更早
時期的城邦國家:人口不多,大多數通貨和資源都在城邦內部消耗;但這樣一個環境卻要
面對著現代等級的外部經濟環境和貨幣流通速度。對這樣的環境,計劃經濟和壟斷貿易從
理論上來說都能產生更大的效果。
但是,在我們的貨幣史上,人們卻不是這麼選擇的。古代的外部貿易遠沒有現代這麼發達
,大多數環境並沒有那麼洶湧澎湃的外部貨幣和生產力,甚至連內部貿易貨幣都不足。他
們選擇了另外的做法:設計一種或一系列的通貨來讓通貨適應貿易的需求。在經濟進入近
代甚至現代以前,這樣的例子幾乎在全世界範圍內都能看到。最經典的自然是非洲人用的
貨幣,這甚至被寫入了教科書:他們使用活牛這一人人都能理解,而且保證會很快消耗掉
的單位來做為貨幣——但代價是這一貨幣的飼養和單位價值過高,無法大規模維持。接下
來,自適應的通貨系統進化出了幾個很有趣的例子,這可就不是在一般經濟學教科書上會
提到的了。
,大多數環境並沒有那麼洶湧澎湃的外部貨幣和生產力,甚至連內部貿易貨幣都不足。他
們選擇了另外的做法:設計一種或一系列的通貨來讓通貨適應貿易的需求。在經濟進入近
代甚至現代以前,這樣的例子幾乎在全世界範圍內都能看到。最經典的自然是非洲人用的
貨幣,這甚至被寫入了教科書:他們使用活牛這一人人都能理解,而且保證會很快消耗掉
的單位來做為貨幣——但代價是這一貨幣的飼養和單位價值過高,無法大規模維持。接下
來,自適應的通貨系統進化出了幾個很有趣的例子,這可就不是在一般經濟學教科書上會
提到的了。
首先登場的是中國式的銅錢貨幣體系。在一般人的概念中,似乎在漫長的中國歷史期間,
銅錢就是1000文=1兩或者1貫錢這樣穩定的貨幣——但其實不是這樣的!中國歷史上的貨
幣,更接近於這樣的系統:銅錢是一個固定的、可識別的單位;而銀兩或貫,則是一個構
建出來的「虛擬單位」。當你拿銅錢去交稅的時候,會使用一個可以命名為「交稅貫」或
者「庫平銀」(沒錯,這就是個官方說法)的單位去結算;但如果是日常用於中華帝國數
千個環境不同的省路郡縣之中,這個虛擬單位的價值就一直在自我調整了。明朝有個很有
趣的貨幣史記載:一名將軍剋扣軍餉過重,在他的治下每名士兵只能領到300文等於1兩銀
子的軍餉;由於他的軍隊是附近地區最主要的採購者,於是在整個地區之內,銅錢和銀兩
的兌換關係也都變成300文等於一兩了。另外一個有趣的例子在明末的福建地區。福建地
區原本使用嘉靖錢,兌換比例是3兩=1000文;然後康熙朝建立統治之後發行了康熙錢,官
方匯率是1兩=1000文。為了滿足當地人民存錢不貶值的需求,就出現了1嘉靖錢=3康熙錢
的情況,並維持了十餘年之久,當地人民甚至私自鑄造明錢來滿足交易的需求……在宋朝
的筆記記載之中,更是指出,東京汴梁的每一個行業都有自己的交易貫,沒有一個是足額
的,各自分別用不同的數百枚錢幣設定為一貫錢進行結算。這個貫就是一個自我調整的通
貨單位,有時以銅錢形式出現,有時以儲藏的形式出現,有時又以記賬的形式出現,十分
多變。
銅錢就是1000文=1兩或者1貫錢這樣穩定的貨幣——但其實不是這樣的!中國歷史上的貨
幣,更接近於這樣的系統:銅錢是一個固定的、可識別的單位;而銀兩或貫,則是一個構
建出來的「虛擬單位」。當你拿銅錢去交稅的時候,會使用一個可以命名為「交稅貫」或
者「庫平銀」(沒錯,這就是個官方說法)的單位去結算;但如果是日常用於中華帝國數
千個環境不同的省路郡縣之中,這個虛擬單位的價值就一直在自我調整了。明朝有個很有
趣的貨幣史記載:一名將軍剋扣軍餉過重,在他的治下每名士兵只能領到300文等於1兩銀
子的軍餉;由於他的軍隊是附近地區最主要的採購者,於是在整個地區之內,銅錢和銀兩
的兌換關係也都變成300文等於一兩了。另外一個有趣的例子在明末的福建地區。福建地
區原本使用嘉靖錢,兌換比例是3兩=1000文;然後康熙朝建立統治之後發行了康熙錢,官
方匯率是1兩=1000文。為了滿足當地人民存錢不貶值的需求,就出現了1嘉靖錢=3康熙錢
的情況,並維持了十餘年之久,當地人民甚至私自鑄造明錢來滿足交易的需求……在宋朝
的筆記記載之中,更是指出,東京汴梁的每一個行業都有自己的交易貫,沒有一個是足額
的,各自分別用不同的數百枚錢幣設定為一貫錢進行結算。這個貫就是一個自我調整的通
貨單位,有時以銅錢形式出現,有時以儲藏的形式出現,有時又以記賬的形式出現,十分
多變。
在西方的歐洲和中東則有另外一些有趣的例子,例如威尼斯的杜卡特,還有晚至20世紀的
瑪麗亞· 特蕾莎銀元。在威尼斯和很多歐洲國家,一開始是實物的金幣很快變成了一個虛
擬單位,只能以多變的匯率利用其它貨幣和輔幣支付,而這些貨幣的含金銀量也一直在變
化。瑪麗亞特蕾莎銀幣就是個更加有趣的例子了,凱恩斯等人都討論過這個例子:在阿拉
伯南部和東非,直到1940年代還在大規模使用和他們完全無關的瑪麗亞特蕾莎銀幣進行交
易——這可是一種奧地利在19世紀發行,並且在歐洲早已退出流通的貨幣!這種貨幣在它
的使用地區有比它的含銀量高得多的價值,每年給維也納,以及後來獲得鑄造權的羅馬與
孟買帶來巨大的利潤,並支持著英意雙方在北非戰場上進行著戰爭。這種特蕾莎銀幣只有
一個特定的用途:作為東非中東地區的遠程大額交易貨幣。該地區有很多其他貨幣,但都
無法與已經形成了固定市場的特蕾莎銀幣競爭,這一銀幣被用於該地區主要的大宗貿易貨
物之上,並且每年都形成資本大量沉澱離開市場,直到50年代後銀元停止鑄造,美元和主
權貨幣開始進入該地區才改變。這是一個以用途構建了通貨的有趣範例:一個小範圍內、
特定用途的貨幣是怎樣長期獲得貨幣地位並穩定了一個特定市場的。
瑪麗亞· 特蕾莎銀元。在威尼斯和很多歐洲國家,一開始是實物的金幣很快變成了一個虛
擬單位,只能以多變的匯率利用其它貨幣和輔幣支付,而這些貨幣的含金銀量也一直在變
化。瑪麗亞特蕾莎銀幣就是個更加有趣的例子了,凱恩斯等人都討論過這個例子:在阿拉
伯南部和東非,直到1940年代還在大規模使用和他們完全無關的瑪麗亞特蕾莎銀幣進行交
易——這可是一種奧地利在19世紀發行,並且在歐洲早已退出流通的貨幣!這種貨幣在它
的使用地區有比它的含銀量高得多的價值,每年給維也納,以及後來獲得鑄造權的羅馬與
孟買帶來巨大的利潤,並支持著英意雙方在北非戰場上進行著戰爭。這種特蕾莎銀幣只有
一個特定的用途:作為東非中東地區的遠程大額交易貨幣。該地區有很多其他貨幣,但都
無法與已經形成了固定市場的特蕾莎銀幣競爭,這一銀幣被用於該地區主要的大宗貿易貨
物之上,並且每年都形成資本大量沉澱離開市場,直到50年代後銀元停止鑄造,美元和主
權貨幣開始進入該地區才改變。這是一個以用途構建了通貨的有趣範例:一個小範圍內、
特定用途的貨幣是怎樣長期獲得貨幣地位並穩定了一個特定市場的。
我們大多數的網絡遊戲世界其實更加類似上面的這些例子。每個服務器的城邦都非常小,
至多幾千名玩家產出——現在有越來越小的趨勢——而且每個服務器的幣值和生產效率都
是不一樣的。在這種情況下,勉力維持一種像魔獸世界的金幣是很吃力的,甚至暗黑破壞
神3或者九陰真經這樣的現實世界代幣也同樣是很吃力的(後者的問題是會破壞整個服務
器組的經濟環境,高級玩家的幣值碾壓了低級玩家的,老服務器的碾壓了新服務器的)。
那麼,我們完全可以考慮,自己構建一些自帶回收、消耗和沉澱的通貨系統,讓通貨在每
個服務器城邦內自己循環和消失,官方只提供這些通貨的宏觀銷售和總量控制。
至多幾千名玩家產出——現在有越來越小的趨勢——而且每個服務器的幣值和生產效率都
是不一樣的。在這種情況下,勉力維持一種像魔獸世界的金幣是很吃力的,甚至暗黑破壞
神3或者九陰真經這樣的現實世界代幣也同樣是很吃力的(後者的問題是會破壞整個服務
器組的經濟環境,高級玩家的幣值碾壓了低級玩家的,老服務器的碾壓了新服務器的)。
那麼,我們完全可以考慮,自己構建一些自帶回收、消耗和沉澱的通貨系統,讓通貨在每
個服務器城邦內自己循環和消失,官方只提供這些通貨的宏觀銷售和總量控制。
這就是POE的設計有趣的地方。對一個封閉環境下通貨的另類思路:如果沒有合適的貨幣
,那麼就來構建一個貨幣環境,通過自然消耗和交易匯兌損失來解決通貨的問題。確實,
POE走得太遠,20+種類的貨幣或許只有頂級核心玩家才能玩得轉;但我們也完全可以像非
洲人的牛、東非和中東的瑪麗亞特蕾莎銀幣、中國的銅錢一樣,設計出適合於小範圍的,
滿足需求的,自我適應和調節的遊戲經濟系統。
,那麼就來構建一個貨幣環境,通過自然消耗和交易匯兌損失來解決通貨的問題。確實,
POE走得太遠,20+種類的貨幣或許只有頂級核心玩家才能玩得轉;但我們也完全可以像非
洲人的牛、東非和中東的瑪麗亞特蕾莎銀幣、中國的銅錢一樣,設計出適合於小範圍的,
滿足需求的,自我適應和調節的遊戲經濟系統。
那麼,在這篇文章的最後順便補充上流亡之路的旗艦推薦指數。
流亡之路(Path of Exile,Grinding Gear Games)
戰略航空軍推薦指數:80 如果你推崇暗黑2,對暗黑3有不滿,那這就是你的遊戲了
遊戲基礎質量分:75 新西蘭人真的很窮。你們不要指望這個遊戲在畫面、動畫這些效果
上能和Diablo3相比,基本上只能算是個暗黑2威力加強版……
+6 取消一般通貨代以實際通貨,大膽而有趣的貨幣系統設計想法。我會說我就是為
了這個去玩的嗎……
+4 秒殺暗黑3的史上最強裝備製作系統,可以稱作暗黑2超絕無敵威力加強版。可以
打洞可以鑲孔可以染色可以清空重來可以屬性重置……幾乎可以幹你想要干的一切事情
+3 技能鏈條的設計很有意思,同時開啟了給裝備開孔和給技能強化兩組功能
打洞可以鑲孔可以染色可以清空重來可以屬性重置……幾乎可以幹你想要干的一切事情
+3 技能鏈條的設計很有意思,同時開啟了給裝備開孔和給技能強化兩組功能
+3 這3分加給製作組的節操,他們居然不道具收費也不賣虛擬貨幣,只賣賣儲存箱格
子而已……你們真能收回成本來嗎?
+2 賣裝備給NPC時,一次出手多個裝備可以合成配方的這個想法也很有意思,和系統
嵌合相當自然,任何在配方裡的裝備都想攢著……
+1 這最後一分加給他的賽季天梯和Hardcore模式。Hardcore模式死了自動轉成普通
角色,給人的感覺就友善多了……好吧,雖然可能不方便群眾錄視頻
-5 嚇死人的晶球盤。如果說大多數玩家都是被貨幣/裝備打造系統吸引來的,那麼他
們中的大多數就是被這個晶球盤嚇走的……1500個被動技能晶球點有必要嗎,啊?!會觸
發密集物恐懼症啊!沒有密集物恐懼症的讀者,請猛戳
們中的大多數就是被這個晶球盤嚇走的……1500個被動技能晶球點有必要嗎,啊?!會觸
發密集物恐懼症啊!沒有密集物恐懼症的讀者,請猛戳
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/
-5 畫面音樂動畫特效配音就都這麼回事兒,懶得一條條寫加起來扣個五分得了
-4 掉落保護系統只有5秒太奇葩了啊!每次不管掉什麼出來都是手疾眼快拿金裝,手
慢一步吃垃圾啊!隊友你們居然可以在7秒鐘內把所有東西都搶奪一空,我的網絡還在lag
呢啊!
慢一步吃垃圾啊!隊友你們居然可以在7秒鐘內把所有東西都搶奪一空,我的網絡還在lag
呢啊!
對本文中提到的經濟和貨幣史話題感興趣的讀者,可以參考本文的主要參考資料:《劍橋
歐洲經濟史》《西歐金融史》《貨幣史》《貨幣制度的世界史》。你會發現,經濟學如果
從經濟史和經濟制度史的角度來讀,也是非常有趣的角度:人類沒有什麼不能接受的經濟
制度,前人嘗試過的經濟制度和他們能夠接受的經濟制度遠比你最大膽的想像還要多得多
。
歐洲經濟史》《西歐金融史》《貨幣史》《貨幣制度的世界史》。你會發現,經濟學如果
從經濟史和經濟制度史的角度來讀,也是非常有趣的角度:人類沒有什麼不能接受的經濟
制度,前人嘗試過的經濟制度和他們能夠接受的經濟制度遠比你最大膽的想像還要多得多
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AE拖車冰腳放在ROG群旁邊先讓他們趴掉
再猛打OT吸怪過來放冰箱害死身邊的WLK
隱形後不解咒不補灼燒不喝紅只嗑藍水開始無腦火球硬衝DPS
~每個法師都該學的一課~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.34.26.238
推 :美工作好一點就真的超優1F 09/29 16:35
推 :我還以為會跟EVE比一下...2F 09/29 16:37
推 :掉落保護系統還沒改? 每次跟老外組隊都有講到這個3F 09/29 16:38
→ :他們的 dev diary 裡有很多想法值得看的5F 09/29 16:43
推 :掉落保護系統 改了 可以不讓別人撿走了6F 09/29 17:34
→ :順便界轉poe版
→ :順便界轉poe版
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: FlutteRage (118.165.176.52), 時間: 09/29/2013 17:34:44
推 :怎沒人轉暗黑板XDD1F 09/29 17:42
推 :不能轉暗黑阿 之前在巴哈上就各種戰XD2F 09/29 19:02
推 :確實 我一直覺得GGG的成員一定有研究經濟學......3F 09/29 19:08
推 :看完了之後覺得GGG太有才了4F 09/29 22:56
推 :好文推推5F 09/30 00:16
推 :推,雖然中段出現m0m1就看不下去 囧6F 09/30 10:01
推 :推 但中後段越看越花 XDDD7F 09/30 12:28
推 :GGG要QE的時候麻煩通知我一下就好 XD8F 09/30 13:13
推 :推推~9F 09/30 14:16
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※ 看板: graynoah 文章推薦值: 1 目前人氣: 0 累積人氣: 1655
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