※ 本文為 diabloex.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-08-08 10:13:04
看板 BoardGame
作者 標題 Re: [問題] 有教育意義的桌遊?
時間 Thu Aug 6 10:55:10 2015
※ 引述《cybaw (y=sinx+cosx)》之銘言:
: 以下代PO
稍為偏一下題.
其實我認為「神秘大地」是很有教育意義的桌遊, 因為, 神秘大地的系統, 可
能只是巧合, 但他是目前我見過最為切合「經濟」概念的系統.
神秘大地這個遊戲和其他同類策略遊戲不同的地方, 在於他得分的方式.
一般遊戲主要得分的方式, 是「統計桌面上有的東西」和「每回合生產」.
例如 TTA, 他的分數是每回合生產, 是一種滾雪球的形式.
另外像 Agricola, 則看你檯面看甚麼.
這些遊戲都有一個特質, 他的經濟是單向性的, 而且多數是以「資產利息」作
為生產方式, 也就是你先擁有資產, 再依時間生利, 例如房子.
但是神秘大地不一樣, 他的主要取分方式, 並不是「你擁有的東西」, 而是「
你在那回合做的事情」, 因為神秘大地主要取分的方式, 是在那回合做那回合
而要你做的事情, 例如挖地, 建小屋, TP, 大屋等. 所以他的取分方式是行動
, 但每個行動又會構成資源的變化.
你在那回合做的事情」, 因為神秘大地主要取分的方式, 是在那回合做那回合
而要你做的事情, 例如挖地, 建小屋, TP, 大屋等. 所以他的取分方式是行動
, 但每個行動又會構成資源的變化.
他是一個不可逆的過程, 比方說你起好八個小屋, 你就沒有小屋了, 一定要產
業升級成為 TP 才會空出新的小屋. 所以會出現早期起太多屋, 後期沒屋的現
象, 跟 TTA 和 Agricola 不同, 生產力並不是純滾雪球效應, 剛好的生產量
比過量生產更有效. 因為你增加生產力, 其實也會消耗你建 TP, 小屋的限額.
業升級成為 TP 才會空出新的小屋. 所以會出現早期起太多屋, 後期沒屋的現
象, 跟 TTA 和 Agricola 不同, 生產力並不是純滾雪球效應, 剛好的生產量
比過量生產更有效. 因為你增加生產力, 其實也會消耗你建 TP, 小屋的限額.
他其實更像現實的經濟, 你可以把小屋, TP 那些看成「資源」, 即是例如石
油, 原料, 分數看成是「產值」, 而你使用這些東西時則是一種生產行為, 你
會發覺, 你的生產行為並非一定是正確的, 在你沒有取分的回合, 他的效益其
實很低. 神秘大地的回合數少, 投入的資源其實回本很慢. 所以節約資源做有
效益的生產, 比胡亂生產則有效. 同樣是建小屋, 可以完全沒有分, 去到每一
個拿 4 分.
油, 原料, 分數看成是「產值」, 而你使用這些東西時則是一種生產行為, 你
會發覺, 你的生產行為並非一定是正確的, 在你沒有取分的回合, 他的效益其
實很低. 神秘大地的回合數少, 投入的資源其實回本很慢. 所以節約資源做有
效益的生產, 比胡亂生產則有效. 同樣是建小屋, 可以完全沒有分, 去到每一
個拿 4 分.
當你過度生產, 市場不合時, 就會變成「經濟不景」, 比方說你那回合放小屋
, 你卻沒有小屋了, 那就要費九牛二虎之力升作 TP 才空出一個小屋去取分,
這就解釋了為何現實經濟並不像大部份遊戲一樣滾雪球.
, 你卻沒有小屋了, 那就要費九牛二虎之力升作 TP 才空出一個小屋去取分,
這就解釋了為何現實經濟並不像大部份遊戲一樣滾雪球.
生產本身也是破壞過程, 你放了下去的小屋, 就永遠不可能拿回來, 就像石油
和原料你製成工業品之後, 就不再是石油和原料, 如果他們沒有產值, 不僅沒
有用而且還是妨礙你經濟的垃圾. 放錯位的小屋, 會讓你的勢力連不起來, 或
者令你少生一個城, 也就是浪費的資源總有代價.
和原料你製成工業品之後, 就不再是石油和原料, 如果他們沒有產值, 不僅沒
有用而且還是妨礙你經濟的垃圾. 放錯位的小屋, 會讓你的勢力連不起來, 或
者令你少生一個城, 也就是浪費的資源總有代價.
外面的那回合取分的, 用經濟的角度看, 其實就是「當時熱潮的市場」, 那代
表你做這個生產特別會有產值.
如果你該回合甚麼都沒做, 其實你很難取得分數, 這跟很多人認為, 有錢有資
產就有經濟不一樣, 其實經濟在於令人活動才有意義, 大量資金和土地放著是
沒有用的. 但很多遊戲你只要把事情放著就有分, 神秘大地只有很少這些部份
能取分, 大部份分數都是源自你的活動. 而你不活動, 就算你有很多 TP 和小
屋, 都是拿不到分, 這其實更反映現實經濟在於刺激活動. 活動才是產值的來
源, 大家都有很多錢有很多房子但不工作, 經濟反而是停滯而不是繁榮.
產就有經濟不一樣, 其實經濟在於令人活動才有意義, 大量資金和土地放著是
沒有用的. 但很多遊戲你只要把事情放著就有分, 神秘大地只有很少這些部份
能取分, 大部份分數都是源自你的活動. 而你不活動, 就算你有很多 TP 和小
屋, 都是拿不到分, 這其實更反映現實經濟在於刺激活動. 活動才是產值的來
源, 大家都有很多錢有很多房子但不工作, 經濟反而是停滯而不是繁榮.
所以我認為神秘大地很有經濟上的教育意義, 猶勝於國富論.
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以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988
書: http://kowloonia.com/
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※ 文章代碼(AID): #1LmioGYK (BoardGame)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1438829712.A.894.html
推 : 不明覺厲1F 08/06 11:02
推 : 推2F 08/06 11:20
推 : 推3F 08/06 11:28
推 :4F 08/06 12:00
推 : 推5F 08/06 12:21
推 : 厲害,推~ 但國中小生聽完規則會落淚XD6F 08/06 12:34
推 : 說到國富論 原先是政治經濟學的東西怎會變成現在這樣..7F 08/06 12:48
推 : 資本主義對起源哲學的經濟學來說真是種諷刺
推 : 資本主義對起源哲學的經濟學來說真是種諷刺
推 : 好文推9F 08/06 13:34
推 : 推!10F 08/06 13:35
推 : 大推!好觀點!11F 08/06 14:17
推 : 哦哦哦哦!!12F 08/06 14:43
推 : 好!第一次發現神秘大地的觀點和得分機制與其他遊戲不同13F 08/06 15:39
推 : 太神啦@_@14F 08/06 15:54
推 : 有趣的觀點!15F 08/06 16:08
推 : 我看成這樣>"< 因為神秘大地主 要取分的方式16F 08/06 16:37
推 : 其實大地主也是一種取分的方式啦~路王18分要拼啊!!17F 08/06 17:37
推 : 厲害~~好文推18F 08/06 21:05
推 : 推一個!19F 08/06 22:09
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