※ 本文為 Naniko 轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc 時間: 2011-06-22 12:54:21
標題 Re: [討論] 關於新手教導的問題
時間 Fri May 20 20:52:05 2011
我同Akabane,其實很多並不是麼大問題。
只有一個標紅字的問題是我認同需要教育的問題。
其他的問題其實我覺得要不要教導其實蠻主觀的。
※ 引述《snakylin (過往雲煙)》之銘言:
: 愛好扮演並沒有什麼不好,有推展劇情也很好,但常做的事就是:
: 一、偏離主線劇情,可能只重視背景或自己在意的事。
: 角色背景的親人死於某仇家,結果跑主線時一直不專心。
: 雖然是在扮演也符合扮演原則,但主線完全心不在焉而失去扮演靈魂。
建議最佳的解決方式,就是下次不要再發展這樣的支線。
你丟一個梗給玩家,卻又要玩家不把目標放在那個梗,可能嗎?
我是老手我當然會幫忙推動主線。
但是推完之後,我反而會反過來質問你,你搞了一個這個是幹嘛的?
如果你是之後才要發展這個梗,那你應該要讓主線的張力比支線更大才行。
以原例子來看,對一個玩家而言,血海深仇當然是擺第一位,當然比主線重要。
所以你可以採行的辦法是:
1.將玩家目光從支線拉回主線:好比暗示玩家,解決主線有機會知道仇人是誰。
(但是你結束時未必需要真的指出來,君不見武俠小說主角尋線索撲空,比比皆是)
2.之後再正式引出主線:一開始告訴玩家雙親死於意外,後來再讓玩家發現事情不單純
這樣的好處是:玩家照著你的想法推動了主線後,也到了可以帶到支線的地方。
: 二、依照自己個性行事,惹毛隊友也沒關係。
十分糟糕的行為,跑團之後該進行教育。
跟他分享「跑團是一群人的事」,而不是「只有一個人的事」。
如果他還是要繼續惹毛隊友,我也是建議直接開除最好。
: 三、依照自己個性下決定,而且是團隊意見領導人。
: 綁匪已經下了緊急通知,大家都覺得綁匪會撕票。
: 但該角色個性散慢,認為肉票必然無事,可以先去洗個溫泉再回來處理。
: 而且他佔了團隊意見領導人的位置,還說服了其他玩家相信。
這是個問題,但是我覺得問題不在該玩家的決策。
因為老實講,真的有那種玩家A的目的是要把肉票幹掉,但玩家BCD卻得要救肉票。
這種玩家間彼此目標不同的黑黑團也是有人在跑。
你上述舉的這個例子並不見得領導人的玩法就是錯的。
整個問題的核心在於:玩家對於領導者過於獨裁,感到不滿。
那麼試問:這個領導者的選拔,是符合民主的過程嗎?
還是只是因為領導者的角色身份特殊(公會會長、王儲、或貴族階層等),
因為彼此的身分不同(主僕關係),所以決定推選出他來當團隊領導?
如果整個領導者選拔是有一個民主過程,那玩家不滿時,有辦法自行解決。
一定可以得到一個民主而非專制的結果呢?
是故,如果你真的怕會減少其他玩家的樂趣,那建議:
1.儘量避免讓玩家角色獲得私密的信息(密報之類)
2.讓所有玩家角色的地位均等,避免某人獨裁。
: 四、過於功利主義而自認善良。
: 整頓市容和發展國家經濟,能讓人民整體素質提升。
: 所以就要撲殺掉所有流浪狗、驅逐或監禁乞丐並強迫他們勞動。
你可以在每次跑團結束之後發表一下你自己對玩家扮演的感覺。
如果你覺得他們的扮演不符合陣營,你可以講一下你覺得怎麼樣比較合適。
因為扮演這部分蠻主觀的,你覺得對的和玩家覺得對的可能就不太一樣。
像你上面舉的例子我覺得就是很標準的守序善良,可是有些人可能不這麼認為。
: 五、沒有問過隊友(以及玩家)感受,私自做出決定不考慮後果。
: 按下某個按鈕可能會造成一群無辜的人死亡,但前來按下它是個命令。
: 忠於命令不是不對,但沒有場外先告知隊友自行按下。
: 使得場內場外哀聲連連,造成跑團氣氛差。
回覆同3。
: 六、不知道如何講話,或是講錯話。
舉例過程恕刪
: 我目前作法是事先教導,講清楚玩家應做好推進劇情與盡好本份。
: 但是事先講,玩家很容易變成劇情棋子,沒有扮演靈魂。
: 可能為了團隊而犧牲扮演,卻又不知道如何調適。
那要不要試試不要事先講,等事後再檢討?
不要太擔心玩家的思考被限制了,能舉一反三的玩家其實並不少。
如果真的擔心,那就讓玩家先跑,等事後再檢討。
這樣他們不會受你的指導影響跑團,而卻又可以確實接收到你的指導。
: 如果邊跑邊解釋,或是等到出狀況,玩家普遍不服氣。
: 通常會覺得「我是在扮演啊!」、「都是我在推劇情,比那些路人隊友好!」
: 不察覺自己對團隊已經造成了影響,溝通有可能達不到效果。
這段老實說有點模糊。
但是我覺得發生這種情況,其實所有人都有責任。
扮演或是劇情其實都是很主觀的事情,你覺得好的事情,別人不一定覺得好。
只能靠「多溝通」。
==
其實本來沒有想回這篇。
但你在文章中多次提到「我帶團的風格就是很硬、很黑」,
所以心裡才會有些想法,然後分享出來。
下面這段話是個人感覺,若有冒犯之處尚請見諒。
基本上我覺得會提問題出來討論的GM都是好GM。
並不是針對你,只是你剛好提到那句話。
我覺得一個人帶團風格很硬、很黑,我覺得不是個壞事。
不過我建議大家,真要帶所謂「很硬」「很黑」的團的時候,還是先想想:
1.我們夠格這樣的團的嗎?
如果玩家之間有出現紛爭,我們擺得平嗎?
如果這篇文章發生的每個問題都讓我們很頭大,那我們還要玩這樣的團嗎?
我們為什麼要花這個時間教育新手?直接找老手難道不行嗎?
我們為什麼不能找跑團想法相近的人一起跑?難道沒人跟我想法相近嗎?
如果我們就找不到這樣的人、找不出這樣的時間,非得跟新手跑團。
那麼,為什麼我們就一定要跑「很黑」「很硬」的團?
又或者,為什麼我們不乾脆乖乖當一個玩家就行呢?
3.我們真的是想跟人一起跑團嗎?
我們是真的想要帶人跑團嗎?還是我們只是想自爽?
我們帶團的情節有讓玩家覺得開心嗎?還是只有我們GM在爽?
如果搞了個很黑的劇情,搞得新手、老手都不高興,只有自己開心。
那麼,這樣開這樣的團還有什麼意義?
新手跑重口味的團,本來就是會發生很多問題。
所以如果開了個重口味的團,那你第一個要做的,應該是找熟悉你的老手來跑。
大家彼此熟悉,彼此有默契,自然知道哪邊是要推主線,哪邊是要跑支線。
如果你找不到老手跑團,非得找新手的時候,那就該看看是否功力夠、帶的動。
但是這有時候是很難的一件事,因為很多突發狀況,你現場反應不夠靈活,帶不動的。
那這個時候就應該要思考,我們是否還要跑這樣的「黑黑」團?
然後也不要太執著在「很黑」的劇情上。
如果讓劇情單純可以讓玩家親近主線,何樂不為?
也不要太執著在「善惡分野模糊不明的劇情」和「陣營分別」上。
這樣會減少你和玩家在爭論「殺一個好人,救一百個壞人」到底是善是惡的問題上。
也不要太執著於「展現自己的帶團風格(好比很黑、很硬)」。
跑團是一群人一起做一件快樂的事,能讓眾樂樂,不是遠比獨樂樂有意思的多嗎?:)
--
一些淺見。
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作者 標題 Re: [討論] 關於新手教導的問題
時間 Fri May 20 20:52:05 2011
我同Akabane,其實很多並不是麼大問題。
只有一個標紅字的問題是我認同需要教育的問題。
其他的問題其實我覺得要不要教導其實蠻主觀的。
※ 引述《snakylin (過往雲煙)》之銘言:
: 愛好扮演並沒有什麼不好,有推展劇情也很好,但常做的事就是:
: 一、偏離主線劇情,可能只重視背景或自己在意的事。
: 角色背景的親人死於某仇家,結果跑主線時一直不專心。
: 雖然是在扮演也符合扮演原則,但主線完全心不在焉而失去扮演靈魂。
建議最佳的解決方式,就是下次不要再發展這樣的支線。
你丟一個梗給玩家,卻又要玩家不把目標放在那個梗,可能嗎?
我是老手我當然會幫忙推動主線。
但是推完之後,我反而會反過來質問你,你搞了一個這個是幹嘛的?
如果你是之後才要發展這個梗,那你應該要讓主線的張力比支線更大才行。
以原例子來看,對一個玩家而言,血海深仇當然是擺第一位,當然比主線重要。
所以你可以採行的辦法是:
1.將玩家目光從支線拉回主線:好比暗示玩家,解決主線有機會知道仇人是誰。
(但是你結束時未必需要真的指出來,君不見武俠小說主角尋線索撲空,比比皆是)
2.之後再正式引出主線:一開始告訴玩家雙親死於意外,後來再讓玩家發現事情不單純
這樣的好處是:玩家照著你的想法推動了主線後,也到了可以帶到支線的地方。
: 二、依照自己個性行事,惹毛隊友也沒關係。
十分糟糕的行為,跑團之後該進行教育。
跟他分享「跑團是一群人的事」,而不是「只有一個人的事」。
如果他還是要繼續惹毛隊友,我也是建議直接開除最好。
: 三、依照自己個性下決定,而且是團隊意見領導人。
: 綁匪已經下了緊急通知,大家都覺得綁匪會撕票。
: 但該角色個性散慢,認為肉票必然無事,可以先去洗個溫泉再回來處理。
: 而且他佔了團隊意見領導人的位置,還說服了其他玩家相信。
這是個問題,但是我覺得問題不在該玩家的決策。
因為老實講,真的有那種玩家A的目的是要把肉票幹掉,但玩家BCD卻得要救肉票。
這種玩家間彼此目標不同的黑黑團也是有人在跑。
你上述舉的這個例子並不見得領導人的玩法就是錯的。
ex.國王被俘,國王派人馬力諫王子出發救人,但王子卻庸懶的說「綁匪只是在做戲」。
因此如果真的要說哪裡有問題,那我會說是劇情所致。
因此如果真的要說哪裡有問題,那我會說是劇情所致。
整個問題的核心在於:玩家對於領導者過於獨裁,感到不滿。
那麼試問:這個領導者的選拔,是符合民主的過程嗎?
還是只是因為領導者的角色身份特殊(公會會長、王儲、或貴族階層等),
因為彼此的身分不同(主僕關係),所以決定推選出他來當團隊領導?
如果整個領導者選拔是有一個民主過程,那玩家不滿時,有辦法自行解決。
玩家把這個團隊領導否決掉,重新票選一個,一切不就得了?
如果整個領導者的選拔不是基於一個民主的過程而選出來的,
那你為什麼還要期待一個不民主的過程,
如果整個領導者的選拔不是基於一個民主的過程而選出來的,
那你為什麼還要期待一個不民主的過程,
一定可以得到一個民主而非專制的結果呢?
是故,如果你真的怕會減少其他玩家的樂趣,那建議:
1.儘量避免讓玩家角色獲得私密的信息(密報之類)
2.讓所有玩家角色的地位均等,避免某人獨裁。
: 四、過於功利主義而自認善良。
: 整頓市容和發展國家經濟,能讓人民整體素質提升。
: 所以就要撲殺掉所有流浪狗、驅逐或監禁乞丐並強迫他們勞動。
你可以在每次跑團結束之後發表一下你自己對玩家扮演的感覺。
如果你覺得他們的扮演不符合陣營,你可以講一下你覺得怎麼樣比較合適。
因為扮演這部分蠻主觀的,你覺得對的和玩家覺得對的可能就不太一樣。
像你上面舉的例子我覺得就是很標準的守序善良,可是有些人可能不這麼認為。
: 五、沒有問過隊友(以及玩家)感受,私自做出決定不考慮後果。
: 按下某個按鈕可能會造成一群無辜的人死亡,但前來按下它是個命令。
: 忠於命令不是不對,但沒有場外先告知隊友自行按下。
: 使得場內場外哀聲連連,造成跑團氣氛差。
回覆同3。
: 六、不知道如何講話,或是講錯話。
舉例過程恕刪
: 我目前作法是事先教導,講清楚玩家應做好推進劇情與盡好本份。
: 但是事先講,玩家很容易變成劇情棋子,沒有扮演靈魂。
: 可能為了團隊而犧牲扮演,卻又不知道如何調適。
那要不要試試不要事先講,等事後再檢討?
不要太擔心玩家的思考被限制了,能舉一反三的玩家其實並不少。
如果真的擔心,那就讓玩家先跑,等事後再檢討。
這樣他們不會受你的指導影響跑團,而卻又可以確實接收到你的指導。
: 如果邊跑邊解釋,或是等到出狀況,玩家普遍不服氣。
: 通常會覺得「我是在扮演啊!」、「都是我在推劇情,比那些路人隊友好!」
: 不察覺自己對團隊已經造成了影響,溝通有可能達不到效果。
這段老實說有點模糊。
但是我覺得發生這種情況,其實所有人都有責任。
扮演或是劇情其實都是很主觀的事情,你覺得好的事情,別人不一定覺得好。
只能靠「多溝通」。
==
其實本來沒有想回這篇。
但你在文章中多次提到「我帶團的風格就是很硬、很黑」,
所以心裡才會有些想法,然後分享出來。
下面這段話是個人感覺,若有冒犯之處尚請見諒。
基本上我覺得會提問題出來討論的GM都是好GM。
並不是針對你,只是你剛好提到那句話。
我覺得一個人帶團風格很硬、很黑,我覺得不是個壞事。
不過我建議大家,真要帶所謂「很硬」「很黑」的團的時候,還是先想想:
1.我們夠格這樣的團的嗎?
如果玩家老是在power gaming,我們有辦法壓得住嗎?
如果玩家對劇情有質疑,我們有辦法說服得了玩家嗎?
如果玩家的行為大暴走,我們有辦法拉得回來嗎?
如果玩家對劇情有質疑,我們有辦法說服得了玩家嗎?
如果玩家的行為大暴走,我們有辦法拉得回來嗎?
如果玩家之間有出現紛爭,我們擺得平嗎?
如果這篇文章發生的每個問題都讓我們很頭大,那我們還要玩這樣的團嗎?
如果這些都處理不過來,那我們為什麼一定要帶很黑、很硬的團?
為什麼不能開開心心開個輕鬆團就好?為什麼不能當個玩家就好?
2.我們非得跟新手跑嗎?
為什麼不能開開心心開個輕鬆團就好?為什麼不能當個玩家就好?
2.我們非得跟新手跑嗎?
我們為什麼要花這個時間教育新手?直接找老手難道不行嗎?
我們為什麼不能找跑團想法相近的人一起跑?難道沒人跟我想法相近嗎?
如果我們就找不到這樣的人、找不出這樣的時間,非得跟新手跑團。
那麼,為什麼我們就一定要跑「很黑」「很硬」的團?
又或者,為什麼我們不乾脆乖乖當一個玩家就行呢?
3.我們真的是想跟人一起跑團嗎?
我們是真的想要帶人跑團嗎?還是我們只是想自爽?
我們帶團的情節有讓玩家覺得開心嗎?還是只有我們GM在爽?
我們用盡各種心思婊玩家,也有讓玩家有同等的機會在對抗嗎?
我們在每次婊過玩家之後,有問過每個玩家,這樣情節好玩嗎?
我們在每次婊過玩家之後,有問過每個玩家,這樣情節好玩嗎?
如果搞了個很黑的劇情,搞得新手、老手都不高興,只有自己開心。
那麼,這樣開這樣的團還有什麼意義?
新手跑重口味的團,本來就是會發生很多問題。
所以如果開了個重口味的團,那你第一個要做的,應該是找熟悉你的老手來跑。
大家彼此熟悉,彼此有默契,自然知道哪邊是要推主線,哪邊是要跑支線。
如果你找不到老手跑團,非得找新手的時候,那就該看看是否功力夠、帶的動。
但是這有時候是很難的一件事,因為很多突發狀況,你現場反應不夠靈活,帶不動的。
那這個時候就應該要思考,我們是否還要跑這樣的「黑黑」團?
然後也不要太執著在「很黑」的劇情上。
如果讓劇情單純可以讓玩家親近主線,何樂不為?
也不要太執著在「善惡分野模糊不明的劇情」和「陣營分別」上。
這樣會減少你和玩家在爭論「殺一個好人,救一百個壞人」到底是善是惡的問題上。
也不要太執著於「展現自己的帶團風格(好比很黑、很硬)」。
跑團是一群人一起做一件快樂的事,能讓眾樂樂,不是遠比獨樂樂有意思的多嗎?:)
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一些淺見。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.25.228.190
推 :推1F 05/20 21:14
推 :認真的被吸把拔省了我很多力氣啊~~2F 05/20 21:27
推 :第一點是我讓玩家自己寫背景的關係所造成。3F 05/20 23:15
→ :第三點其實是玩家不想推劇情,不是因為得到情報認為演戲
→ :所以當撕票後所有人心情都很糟糕。
→ :帶團風格,我承認跟我個性有關。而我也不是沒有帶過溫馨
→ :的團,卻被諷刺說是八點檔家庭溫馨肥皂劇。
→ :第三點其實是玩家不想推劇情,不是因為得到情報認為演戲
→ :所以當撕票後所有人心情都很糟糕。
→ :帶團風格,我承認跟我個性有關。而我也不是沒有帶過溫馨
→ :的團,卻被諷刺說是八點檔家庭溫馨肥皂劇。
→ :玩家不想推劇情必然有理由,不去找理由?8F 05/20 23:37
→ :To Snakylin:聽起來頗心酸啊~ XD9F 05/21 00:47
→ :我是建議如果這樣的話,不如要不要試看看大家輪流帶團?
→ :當玩家下指導家當然都會,不過做GM角度又不一樣
→ :或許改天他們自己做GM,就會比較知道如何推劇情?
→ :我是建議如果這樣的話,不如要不要試看看大家輪流帶團?
→ :當玩家下指導家當然都會,不過做GM角度又不一樣
→ :或許改天他們自己做GM,就會比較知道如何推劇情?
→ :to樓上,我們的確是在另一個世界設定的團"輪流"當GM13F 05/21 00:52
→ :不過還沒有到輪流帶中長期,都是很短的一日
→ :而且比起來不是不會帶也不是不了解,而是價值觀差太多
→ :不過還沒有到輪流帶中長期,都是很短的一日
→ :而且比起來不是不會帶也不是不了解,而是價值觀差太多
推 :看完整篇的結論是當個玩家就好(死)16F 05/21 03:16
推 :當玩家跟DM的感受還有收穫是不同的...不能說只當玩家就好...17F 05/21 04:49
推 :大推!開心很重要!18F 05/21 18:05
→ :樓上的開心很重要,前提是誰開心? 大家開心還是自己開心?19F 05/21 22:21
→ :To judgewing:看你後面的回文和那句「價值觀差太多」20F 05/22 00:11
→ :我好像漸漸了解問題的核心在哪..... XDDD
→ :我好像漸漸了解問題的核心在哪..... XDDD
推 :為什麼玩家不可以自己寫背景?玩家背景中有寫出血仇,就22F 05/22 14:29
→ :就是很好的劇情引導點。讓玩家不想推劇情,很可能主線
→ :不吸引人,所以讓玩家沒動機進行啊
→ :就是很好的劇情引導點。讓玩家不想推劇情,很可能主線
→ :不吸引人,所以讓玩家沒動機進行啊
推 :回Datesh板友:當然是大家都開心,只求自爽的話何必跑團XD25F 05/22 17:19
推 :DM應該在看過玩家背景後,想些辦法把那些元素也混進主線中26F 05/22 22:16
→ :,那就玩家既有動力也能推主線了
→ :死要堅持自己主線的「純淨」,那玩家就會真的讓它很乾淨沒
→ :人要碰
→ :,那就玩家既有動力也能推主線了
→ :死要堅持自己主線的「純淨」,那玩家就會真的讓它很乾淨沒
→ :人要碰
→ :我晚點寫篇我是怎麼與玩家創造共同的故事。30F 05/22 22:31
推 :莫名其妙的想到龍槍編年史裡的坦尼斯....31F 05/23 04:19
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