※ 本文為 MindOcean 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-09-24 17:32:44
看板 movie
作者 標題 Fw: [討論] 從【返校】談電玩改編電影 /老爹談影
時間 Mon Sep 23 21:39:37 2019
老爹談影 【返校】
https://www.facebook.com/ancyken/photos/a.862789270414397/3002569976436305/
電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的
人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大
眾的生活的經驗與記憶。
人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大
眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的
」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入
電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時
你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的
挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入
電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時
你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的
挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷
的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般
大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房
依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流
傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本
身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重
要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般
大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房
依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流
傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本
身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重
要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員
擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大
噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不
俗的票房。
擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大
噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不
俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材
行銷到更多的消費群。
【跨越隔閡的路徑】
電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,
這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲
性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消
費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓
過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力
還是能讓人投入其中。
性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消
費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓
過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力
還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,
但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我
們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我
們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
【改編電影】
因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電
玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。
【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本
可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一
拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸
疑。
可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一
拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸
疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,
讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考
去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電
玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式
很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的
長度。
讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考
去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電
玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式
很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的
長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定
,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引
人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉
浸在悲劇的氛圍裡。
,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引
人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉
浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,
它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉
鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉
鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。
遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化
成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫
蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有
不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡
果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,
人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電
影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空
間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連
貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化
成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫
蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有
不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡
果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,
人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電
影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空
間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連
貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法
製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但
可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但
接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果
觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐
怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但
可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但
接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果
觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐
怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主
軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己
的故事,也保留了原汁原味。
軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己
的故事,也保留了原汁原味。
【未來的命運,在過去裡】
過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的
光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。
史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷
史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,
他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間
諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新
聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主
鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,
他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間
諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新
聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主
鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔
幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許
能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔
閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許
能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔
閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
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※ 文章代碼(AID): #1TXndsmf (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1569135094.A.C29.html
※ 編輯: pttmovielove (58.114.5.5 臺灣), 09/23/2019 21:40:01
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→ : 1450已進駐本版1F 09/23 21:42
→ : 請準備殺蟲劑
→ : 請準備殺蟲劑
推 : 全台有票房破億的漢奸樓上別崩潰惹3F 09/23 21:45
推 : 1F不要想不開啊 自殺也不是這樣的4F 09/23 21:53
推 : 準備2刷了5F 09/23 22:53
推 : 這心得寫的很棒6F 09/23 23:31
推 : 寫得很好7F 09/23 23:55
推 : 有事嗎 這要也要虧1450 評的不錯呀8F 09/24 00:31
推 : 國家感謝你的協助9F 09/24 00:50
推 : 一樓高伯伯10F 09/24 03:33
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