※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-08-29 14:36:41
看板 Steam
作者 標題 [閒聊] 感覺2013年左右是遊戲畫面的分水嶺?
時間 Thu Aug 29 00:25:21 2024
從小玩遊戲的經歷來看,我發現2013年之後的遊戲在畫面上似乎有的比較明顯的躍進?
具體來說感覺從那時候起推出的遊戲在建模、特別是貼圖的解析度與之前推出的戲比起來
更加精細,結合光照渲染给人的感覺從這個時期起的畫面更加的"現代化"
逼真的感覺更加強烈
例如針對人物的動作和表情,動作捕捉似乎運用得更普遍和成熟,人物感覺更鮮活
貼圖解析度大幅的提高,人物臉上的皺紋、毛孔清晰可見,磁磚及地上沙子粒粒分明
不會給人一湊近就馬賽克的感覺
在渲染上,許多遊戲的水比較不會有以前的果凍感,而是波動鮮明
光線朝設不是死死的直射,而是有炫開、邊界稍有模糊的效果
地上水的倒影隱約可見被反射物件的輪廓等等
當然這不是說此前沒有類似品質的遊戲畫面
像是2011年的CRYSIS2、BATTLEFIELD3、Need for speed the run
或2012年的Medal Of Honor: Warfighter
但是2013年這類品質的遊戲開始如雨後春筍的出現
例如battlefield 4、crysis 3、son of rome、COD ghost、tomb raider、Tom Clancy's
Splinter Cell: Blacklist、need for speed rivals、Sniper: Ghost Warrior 2
我們把時間拉回2009年,基本上看不到類似品質的遊戲
而這些2013年的大作若放在2017年,其畫面仍算是有著一定的水準
特別是相較於小廠的作品
下面是那些遊戲的畫面
2013年
BF4
https://www.youtube.com/watch?v=gcP4CzqkBdE&t=4684s
Crysis3
https://www.youtube.com/watch?v=QXX2IO0mxfM
Son of Rome
https://www.youtube.com/watch?v=qj4IhnebAWk&t=236s
COD Ghost
https://www.youtube.com/watch?v=hUxOQomTAOo
Tomb Raider
https://www.youtube.com/watch?v=hT-LKGp-bMo&t=19920s
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
https://www.youtube.com/watch?v=kFSNnCpQl_c
Need for speed rivals
https://www.youtube.com/watch?v=8599xgEnCzU&t=1415s
Sniper: Ghost Warrior 2
https://www.youtube.com/watch?v=0Sx8qaAKgLs&t=9968s
2011年
Battlefield 3
https://www.youtube.com/watch?v=x9mz3obgR4w&t=12419s
Crysis2
https://www.youtube.com/watch?v=Mddy6XHDKpw
Need for speed the run
https://www.youtube.com/watch?v=rb79pEfeWYg
2012年
Medal Of Honor: Warfighter
https://www.youtube.com/watch?v=bPLcI2YKZ14
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.22.192 (臺灣)
※ 作者: sdhws 2024-08-29 00:25:21
※ 文章代碼(AID): #1cpqzptS (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1724862323.A.DDC.html
推 : 你是在寫報告膩1F 08/29 00:37
→ : 就家機換世代啊 那個時期開發還是以家機為優先的2F 08/29 00:40
推 : 最主要是家用硬體跟上了,不然開發要多好的硬體都無所3F 08/29 00:41
→ : 謂
→ : 謂
→ : 所以英該和Xbox one及ps4的推出有關5F 08/29 00:43
推 : BF3現在看還是很厲害6F 08/29 00:44
→ : 某種程度上來說遊戲機的性能拖累了遊戲畫面的進步?7F 08/29 00:46
→ : 英該ww8F 08/29 00:58
→ : 因為2011年遊戲是對應2006年前後的X360和PS3,2013年9F 08/29 01:14
→ : 遊戲是對應2013年尾的PS4和XONE,換了世代也換了引擎
→ : 遊戲發售日差兩年,但開發的環境卻是相差七年的成果。
→ : 2006年還是720p呢...那是CRT快速被LCD取代的轉型期。
→ : 遊戲是對應2013年尾的PS4和XONE,換了世代也換了引擎
→ : 遊戲發售日差兩年,但開發的環境卻是相差七年的成果。
→ : 2006年還是720p呢...那是CRT快速被LCD取代的轉型期。
推 : 其實是2009 ~ 2010年DirectX 11.0推出後的影響13F 08/29 01:28
→ : 大幅改進了DirectX 10吃資源的狀況
→ : 相對更早之前的DirectX 9就是跨世代的改變
→ : 可以去水管找DX9跟DX11的比較
→ : 大幅改進了DirectX 10吃資源的狀況
→ : 相對更早之前的DirectX 9就是跨世代的改變
→ : 可以去水管找DX9跟DX11的比較
推 : 大型遊戲幾乎都是多平台的,甚至早些年還是主機為主17F 08/29 01:48
→ : 2013年正好就是PS4/XONE換代,而且UE4引擎也是2012推的
→ : 2013年正好就是PS4/XONE換代,而且UE4引擎也是2012推的
推 : 那幾年畫面最強的應該是大革命19F 08/29 02:14
→ : 放到現在來看畫面還是很優秀
→ : 放到現在來看畫面還是很優秀
推 : 西恰有幾乎一樣的討論21F 08/29 02:41
→ : 你舉的分水嶺反而是很多人最無感的時候
→ : 你舉的分水嶺反而是很多人最無感的時候
推 : UE4有印象23F 08/29 03:01
噓 : 1997年才是 那時候PS綁FF7上市 2D->3D24F 08/29 03:04
→ : 3D一開始就真人快打 什麼一堆方塊人的出現
→ : 3D一開始就真人快打 什麼一堆方塊人的出現
推 : 其實是2009-2010 +126F 08/29 05:00
→ : 大革命真的很屌,進入室內還有視網膜調整光線的效果
→ : 前兩年玩的時候覺得這畫面依然頂尖
→ : 大革命真的很屌,進入室內還有視網膜調整光線的效果
→ : 前兩年玩的時候覺得這畫面依然頂尖
推 : 2009當時吵最兇的就COD現代戰爭的no russian,除了劇情爭29F 08/29 05:45
→ : 議外畫面被玩家認為往影視級別大躍進,更不用說更早2D轉3D
→ : 時的大突破,後來不過就貼圖更細而已難道會把光不光追當分
→ : 水嶺嗎
→ : 議外畫面被玩家認為往影視級別大躍進,更不用說更早2D轉3D
→ : 時的大突破,後來不過就貼圖更細而已難道會把光不光追當分
→ : 水嶺嗎
→ : ps2到ps3才是真的超絕升級,再過去畫面變大但其實也沒漂33F 08/29 06:06
→ : 亮到哪
→ : 亮到哪
推 : 最大的分水嶺絕對是sfc到ps啊,你看FF6跟FF7還差不到三年,35F 08/29 07:23
→ : 開場動畫跟第一場全3D戰鬥就嚇死人了
→ : 開場動畫跟第一場全3D戰鬥就嚇死人了
推 : 沒事兒,我大創壞者4畫面依然15年前37F 08/29 07:25
推 : 另外家機也是到了ps時代性能才逼近同期的大型機台遊戲,超38F 08/29 07:32
→ : 任時代遊戲移植到家機都是大幅閹割
→ : 任時代遊戲移植到家機都是大幅閹割
推 : 2013世代開始用physical based rendering40F 08/29 07:57
→ : 2027或2028應該就是ray tracing 世代
→ : 2027或2028應該就是ray tracing 世代
推 : 絕對是90年代末到兩千年初,從2D轉3D的時段,從毀滅戰士42F 08/29 08:01
→ : 到雷神之鎚再到戰慄時空,畫面每一年都有翻天地覆的進步
→ : 到雷神之鎚再到戰慄時空,畫面每一年都有翻天地覆的進步
推 : 第一次玩到FF7的感動44F 08/29 08:35
→ : 我以為是 ff7 那時候,看到 3D 整個驚呆45F 08/29 08:35
→ : 從PS1進到PS2起 之後的東西對我來說都是HD46F 08/29 08:38
推 : 遊戲引擎吧,卡馬克改變遊戲生態,Quake絕對在遊戲歷史47F 08/29 08:41
→ : 上功不可沒,甚至後來Nvidia的崛起也跟Quake脫不了關係
→ : 上功不可沒,甚至後來Nvidia的崛起也跟Quake脫不了關係
→ : BF3現在看貼圖有點弱掉49F 08/29 08:46
→ : 但當時光影 動態模糊 音效真的厲害
→ : 以前PC市佔沒這麼多 不能講遊戲機拖累
→ : 反而是遊戲機推給更多的玩家也解決了線上外掛的問題
→ : 現在廠商也懶得做更好畫面的PC版啊 成本浩大
→ : 光追只是吃效能 但膚質 後製處理沒啥進步
→ : 但當時光影 動態模糊 音效真的厲害
→ : 以前PC市佔沒這麼多 不能講遊戲機拖累
→ : 反而是遊戲機推給更多的玩家也解決了線上外掛的問題
→ : 現在廠商也懶得做更好畫面的PC版啊 成本浩大
→ : 光追只是吃效能 但膚質 後製處理沒啥進步
推 : PC的畫面一直比較好阿 是在.... @@?55F 08/29 09:10
→ : 玩太少56F 08/29 09:24
推 : 2018才是 R星把畫面提升更高57F 08/29 09:29
推 : 現在PC版只算是設定上一直堆疊上去吃fps吧58F 08/29 09:35
→ : 並沒有先來個PC獨佔然後畫面真實到次世代的感覺
→ : 但最高階電腦也只能跑30fps 也不符合市場效益
→ : 並沒有先來個PC獨佔然後畫面真實到次世代的感覺
→ : 但最高階電腦也只能跑30fps 也不符合市場效益
→ : 2010-2015之間各遊戲引擎能力大幅提升吧61F 08/29 09:38
推 : PC一直是畫面比較好張數比較多阿 ㄜ.......62F 08/29 09:43
推 : 我其實一直停在神諭2跟CS1.6的3滴畫面,以至於每次看到2063F 08/29 09:43
→ : 77 巫師3次世代 DS這些作品會不習慣畫面進步好多
→ : 77 巫師3次世代 DS這些作品會不習慣畫面進步好多
→ : Errr就家機換代65F 08/29 09:44
→ : 18年太晚了 RDR2等級的畫面至少16年的秘境4就能辦到了66F 08/29 09:45
推 : 育碧一直很怪,埃齊歐的場景畫面就很不錯了但人物的臉67F 08/29 09:48
→ : 都可以畫的爆醜,到了大革命場景進一步提升,但人物臉
→ : 一樣爆醜
→ : 都可以畫的爆醜,到了大革命場景進一步提升,但人物臉
→ : 一樣爆醜
推 : ps1跨到ps2跟ps2跨到ps3都是劃時代的大躍進,但ps3之後70F 08/29 09:48
→ : 畫面的進步就沒有那麼令人讚嘆了!
→ : 畫面的進步就沒有那麼令人讚嘆了!
→ : PS3畫面跟貼圖大進步,我還記得第一次看到末日之戰372F 08/29 09:50
→ : 那畫面 放到現在也不差
→ : 那畫面 放到現在也不差
推 : PC的畫面好 不是remaster的那種畫面好74F 08/29 10:00
→ : 當然掛mod除外啦
→ : PC當然是畫面好張數多
→ : 但還是有點失望 不是那種明顯跟家機差異的畫面好
→ : 當然掛mod除外啦
→ : PC當然是畫面好張數多
→ : 但還是有點失望 不是那種明顯跟家機差異的畫面好
推 : 原po說的跟下面有些人回的其實是不同事78F 08/29 10:40
→ : SFC跳PS是畫面的大躍進,但始終是像素2D轉馬賽克3D的差異
→ : 原po想說的應該是從馬賽克3D轉變到接近近年遊戲畫面的分水
→ : 嶺
推 : 感覺是2013前後沒錯,一些如古墓奇兵重開或當時的刺客教條
→ : ,畫面和現在的差異遠比PS2時代小
→ : SFC跳PS是畫面的大躍進,但始終是像素2D轉馬賽克3D的差異
→ : 原po想說的應該是從馬賽克3D轉變到接近近年遊戲畫面的分水
→ : 嶺
推 : 感覺是2013前後沒錯,一些如古墓奇兵重開或當時的刺客教條
→ : ,畫面和現在的差異遠比PS2時代小
推 : PS1 2 3 都是直接升一個檔次 像素變平面圖變3D 3D尖奶變84F 08/29 10:53
→ : 圓奶,每個時代都是直接飛升。現在就單純就是畫面便更好更
→ : 真
→ : 圓奶,每個時代都是直接飛升。現在就單純就是畫面便更好更
→ : 真
推 : dx1187F 08/29 10:58
→ : Physics-based rendering技術普及88F 08/29 11:00
→ : ps1到ps2是多邊形數量爆升89F 08/29 11:00
→ : ps2到ps3是增加很多特效
→ : ps2到ps3是增加很多特效
→ : 物理基底之渲染91F 08/29 11:01
→ : 簡單來說2013年之後的畫面與今天的畫面更接近92F 08/29 11:01
推 : 秘境探險2也突破很多東西 200993F 08/29 11:03
推 : 也就是盡可能貼近現實物理的反射渲染94F 08/29 11:03
→ : 若再往前推個幾年,畫面感覺差了一大截95F 08/29 11:03
→ : 2011~2012算是過渡期
→ : 2011~2012算是過渡期
→ : 根據wiki 首次運用PBR的遊戲是2013的Remember Me97F 08/29 11:05
→ : 在PBR普及以前 物體表面對光不敏感 很多幾乎是靜態
→ : 在PBR普及以前 物體表面對光不敏感 很多幾乎是靜態
推 : 另外PS3 360時期歐美那邊主流就是灰濛濛的色調 當然也可能99F 08/29 11:10
推 : 再根據比較學術的blog文章100F 08/29 11:10
→ : 是硬體性能限制所以只能做這樣比較寫實101F 08/29 11:10
→ : PBR的契機在於2012迪士尼的論文102F 08/29 11:11
→ : 迪士尼的論文讓業界有了新的工作流程
→ : 讓物理基底之渲染得以普及
推 : 查完了資料 我覺得原PO真的很敏銳
→ : 你居然能察覺到時代大進步的時間點
推 : 更正一下用詞: Physically based rendering
→ : 迪士尼的論文讓業界有了新的工作流程
→ : 讓物理基底之渲染得以普及
推 : 查完了資料 我覺得原PO真的很敏銳
→ : 你居然能察覺到時代大進步的時間點
推 : 更正一下用詞: Physically based rendering
推 : 之前每2,3年就大躍進一次,只是你看不出來而已108F 08/29 11:19
→ : 說到PBR,SecondLife這幾個月才正式引進
→ : 能夠在普及很久之後才引進,能聽到一些很不同的看法
→ : 說到PBR,SecondLife這幾個月才正式引進
→ : 能夠在普及很久之後才引進,能聽到一些很不同的看法
推 : 話說 cod ghost 的劇情續作還會不會出阿XDD111F 08/29 11:20
→ : 不過也帶來很多麻煩的問題112F 08/29 11:21
→ : 從486 586的線性畫面看到今天
→ : 阿算了上面那句多的
→ : 從486 586的線性畫面看到今天
→ : 阿算了上面那句多的
推 : 真的 2013古墓奇兵 質的飛越115F 08/29 11:40
→ : 遊戲開發期用3年算 你要回推2011-2012有什麼變化116F 08/29 11:41
推 : 遊戲畫面的分水嶺是Crysis 1的時候好嗎,那時候畫面多令118F 08/29 11:41
→ : 人驚豔呀,當時沒有一張顯卡可以全開喝
→ : 人驚豔呀,當時沒有一張顯卡可以全開喝
→ : 沒PBR vs 有PBR 原PO可以看看這差異感是不是和你的120F 08/29 11:41
→ : 感受接近
→ : 感受接近
→ : 當時遊戲畫面只有Crysis 1跟其他。122F 08/29 11:42
→ : 換個角度來看,3D引擎技術力已經很接近天花板了123F 08/29 11:42
→ : 沒有吧樓上 你覺得Ray Tracing普及了嗎?124F 08/29 11:44
→ : Crysis真的太早了125F 08/29 11:44
推 : 有沒有PBR問這幾個月的SecondLife玩家最準了,還有人準備126F 08/29 11:45
→ : 我直到換電腦才真的能體驗他的畫面到底多猛127F 08/29 11:45
→ : 兩個版本的執行檔方便切換..128F 08/29 11:45
→ : 回樓上1990->2013 1%->80% ; 2013-2024 80%->90%129F 08/29 11:47
→ : 90%->95%可能花要再花個10年 95%->99%花個20年
→ : 因為成長幅度已經趨緩 所以才會說已接近天花板
→ : 90%->95%可能花要再花個10年 95%->99%花個20年
→ : 因為成長幅度已經趨緩 所以才會說已接近天花板
推 : 現在才20%左右吧,即使是4K120fps還是比人眼差不少132F 08/29 11:51
→ : 等十年後再玩現在的遊戲就會覺得割眼了
→ : 等十年後再玩現在的遊戲就會覺得割眼了
推 : 也因為Crysis太猛了 根本賣不好 後續2、3代妥協都沒有134F 08/29 11:55
→ : 超前同時代遊戲太多,開發光以最高階硬體為受眾根本
→ : 超前同時代遊戲太多,開發光以最高階硬體為受眾根本
→ : Crysis要用未來顯卡跑136F 08/29 11:57
→ : 支撐不了成本,前面與其說主機拖累,不如說是低階硬體137F 08/29 11:58
→ : 拖累,主機市場大,硬體等級在PC也有中堅水準,開發時
→ : 很容易當成標準,所以主機一換代進步就特別明顯
→ : 拖累,主機市場大,硬體等級在PC也有中堅水準,開發時
→ : 很容易當成標準,所以主機一換代進步就特別明顯
推 : bf3單人戰役f16起飛還是一線等級140F 08/29 12:06
推 : GTA4當年也是顯卡殺手,畫面和引擎簡直像跨了兩世代141F 08/29 12:33
推 : 天花板應該像實際影片無鋸齒無多邊形數量限制跟電影一樣才算142F 08/29 12:43
→ : 現在最頂的跟電影影片比 還在地下室幼幼班 好嗎.......
→ : 現在最頂的跟電影影片比 還在地下室幼幼班 好嗎.......
推 : 其實Crysis1初代畫面比3好,主機推不動原始版本144F 08/29 12:48
→ : 3代引擎為了主機有做相應的劣化,只是後來幾代光害比
→ : 較強不一定能看出來劣化的部分
→ : 3代引擎為了主機有做相應的劣化,只是後來幾代光害比
→ : 較強不一定能看出來劣化的部分
推 : 不就ps3變成ps4世代 ue3 ue4147F 08/29 12:52
推 : 現在畫面好不好 主要卡在開發了 算力再強 你的光影
→ : 建模還是要人力去開發
推 : 現在畫面好不好 主要卡在開發了 算力再強 你的光影
→ : 建模還是要人力去開發
推 : 主機基本上跟畫面進步沒太大關係,因為性能都落後當代150F 08/29 12:56
→ : PC,FF7對標同年的Quake II完全沒有優勢
→ : PC,FF7對標同年的Quake II完全沒有優勢
→ : 看年代的 市場在主機那邊的話 pc算力再高也是主機決152F 08/29 12:57
→ : 定 因為你做主機跑不動的遊戲沒意義
→ : 所以crysis為啥二三代反而畫面沒變好 不就是因為為了
→ : 上主機嗎
→ : 定 因為你做主機跑不動的遊戲沒意義
→ : 所以crysis為啥二三代反而畫面沒變好 不就是因為為了
→ : 上主機嗎
→ : 主機跑不到就Nerf畫質或是乾脆不出主機板而已,又不是156F 08/29 12:59
→ : 沒遇過,除非像看門狗一樣眾生平等全平台砍畫質
→ : 沒遇過,除非像看門狗一樣眾生平等全平台砍畫質
→ : 當代最強硬體才是跟遊戲畫面進步沒太大關係 因為市場158F 08/29 13:00
→ : 太小了
→ : 喔乾脆不出主機版 你成本如何回收XD
→ : 太小了
→ : 喔乾脆不出主機版 你成本如何回收XD
→ : 現在像是Half Life:Alyx主機就推不動161F 08/29 13:00
→ : 案例當然有 太少了162F 08/29 13:01
→ : 遊戲是商業產品要賺錢的
→ : 所以主機跨世代當然有差 因為做更好的畫面變成有意義
→ : 能賺錢了
→ : 遊戲是商業產品要賺錢的
→ : 所以主機跨世代當然有差 因為做更好的畫面變成有意義
→ : 能賺錢了
推 : Alyx目的是推VR,情況又不太一樣166F 08/29 13:03
→ : Crysis的開發商就做到倒閉被收購,你畫面更好成本更高
→ : 但能銷售的受眾更少(只有PC而且是極少數的高端PC用戶)
→ : Crysis的開發商就做到倒閉被收購,你畫面更好成本更高
→ : 但能銷售的受眾更少(只有PC而且是極少數的高端PC用戶)
→ : Crysis開發商是自己槓桿開太大,怪不了別人169F 08/29 13:04
推 : 你看gta一直先出主機版再出pc 他要是為了4090開發 ps170F 08/29 13:07
→ : 5 xsx跑不動 不可能做這樣的事情
→ : 所以遊戲本身設計一定是ps5為主 之後pc頂多是材質 禎
→ : 率 解析度 更好
→ : 5 xsx跑不動 不可能做這樣的事情
→ : 所以遊戲本身設計一定是ps5為主 之後pc頂多是材質 禎
→ : 率 解析度 更好
推 : PS5硬體規格大概2070S~3060,Steam硬體統計超過或持平174F 08/29 13:11
→ : 不一定以PS5為主,以什麼為主是要看客群和廠商方向175F 08/29 13:11
→ : 比如黑神話基本上就半放棄主機市場
→ : 比如黑神話基本上就半放棄主機市場
推 : 而且你也可以看到遊戲引擎的進展也跟遊戲機世代差不多177F 08/29 13:12
→ : 時間間隔 ue345對應ps345
→ : 時間間隔 ue345對應ps345
→ : 只有20%不到,再往上做能銷售的對象不到10%179F 08/29 13:12
→ : 黑神話應該算特例吧 本來中國的ps裝機量就還好180F 08/29 13:13
→ : 但不就是這些特例在引領遊戲畫面進步?181F 08/29 13:13
→ : 中國以前有遊戲機銷售禁令,主機市場是這幾年才打開的182F 08/29 13:14
→ : 回到原文討論,特例是少數啊,能不能普及化還是看大眾
→ : 硬體上來的
→ : 回到原文討論,特例是少數啊,能不能普及化還是看大眾
→ : 硬體上來的
推 : 原po講的是一個大範圍的畫面跳階 不是指一兩個遊戲吧185F 08/29 13:16
※ 編輯: sdhws (140.128.67.236 臺灣), 08/29/2024 13:21:15推 : 然後黑悟空比較像一個宣示時代進入到ue5的代表作 另一186F 08/29 13:19
→ : 個是地獄之刃2
推 : 一些自家舊引擎 或是ue4 明顯跟不太上了
→ : 這2013年 我反而覺得是遊戲玩法的分水嶺 在那之後有
→ : 大量的第三人稱動作冒險遊戲 一直到現在都沒什麼改變
→ : 個是地獄之刃2
推 : 一些自家舊引擎 或是ue4 明顯跟不太上了
→ : 這2013年 我反而覺得是遊戲玩法的分水嶺 在那之後有
→ : 大量的第三人稱動作冒險遊戲 一直到現在都沒什麼改變
推 : 地獄之刃2真的可以玩玩看 真的屌 氛圍有夠棒191F 08/29 13:42
→ : 不過蠻吃電波的
→ : 不過蠻吃電波的
推 : 這兩作的碎石背景光影 應該就是ue5的表現193F 08/29 13:46
推 : 2K13:看我幹嘛?194F 08/29 13:46
推 : 極客灣有做黑悟空畫面分析,有用上UE5大量新特性195F 08/29 13:47
推 : ue5展示遊戲196F 08/29 13:47
→ : 原本遊戲科學(黑悟空開發商)用UE4開發的,看到UE5新功197F 08/29 13:47
→ : 我看最近會有很多遊戲都用碎石當背景XD198F 08/29 13:48
→ : 能就直接轉用UE5開發了,可以預期過幾年跟黑悟空同等199F 08/29 13:48
→ : 的遊戲越來越多,但你會說是黑悟空引領畫面技術提升嗎
→ : 的遊戲越來越多,但你會說是黑悟空引領畫面技術提升嗎
→ : 黑悟空第二章的背景 跟當初ue5發表的展示畫面機乎一樣201F 08/29 13:49
→ : XD
→ : XD
→ : 就明顯不是203F 08/29 13:49
→ : 畫面技術提升看的還是整體大環境(硬體與引擎)
→ : 畫面技術提升看的還是整體大環境(硬體與引擎)
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