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※ 本文為 Append 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-01-05 07:45:38
看板 Live
作者 Append (鴉片)
標題 [心得] FMLE低流量低畫質實況設定
時間 Sun Jan  5 07:43:11 2014


 前言

     Adobe Flash Media Live Encoder (FMLE),作為一套老字號的串流直播軟體,

 雖然有著高系統資源消耗的缺點,仍然在實況直播的社群中保持著相當的市佔率─特

 別是停留在WindowsXP的使用者和Mac的使用者,對他們來說沒有選擇OBS和FFSplit的

 機會。(XSplit那個明明就用別人家的x264還要收錢的東西,雖然市佔率高到爆炸,

 但是我實在不想放在這裡比較...)




     2013年12月中的影片系統更新之後,聽到不少朋友反應說FMLE沒辦法用啦、一直

 斷線啦、畫面都馬賽克啦,之類的狀況。因為覺得這跟用哪個軟體應該沒有關係,所

 以決定裝上FMLE來實際測試一次。(雖然我猜大概有不少人仍然在繼續用FMLE而且沒

 感受到任何問題。...至於為什麼必須要用FMLE,當然是因為沒有Win7可以裝。...)



     這篇文章會分成兩個部分。前半部描述FMLE要怎麼樣調整設定值來進行低畫質實


 況,後半部描述進行低畫質實況的理由、和一些安排畫面的考量方式。



 研究動機

     某實況主表示十二月底開始就沒辦法用FMLE開台給友人PK丸(pk152)看。



 研究目標

     能夠讓PK丸看到的影像順暢播放。(PK丸的下傳流量最大值約600kbps)



 實作方法與結果

     假定要讓下傳600k的PK丸能夠順暢播放,那目標應該是把傳輸量控制在80%以下

 ──因為他很可能還是會一邊開個其他網頁或是丟訊息,所以目標設定在480k附近。

 因此採用以下三種情況,並附上實測影片片段。


 (以下的xxx+64kbps的xxx是影像的頻寬,64kbps是聲音的頻寬)



 (1) 240p低畫質: http://twitch.tv/append/c/3494901
Append - FME設定測試 320x240@30fps 414kbps - Twitch
[圖]
Adobe Flash Media Live Encoder 3.2 Video(影像): 320x240@30fps, 350kbps H264, Profile:Main, Level:2.0, KeyFrame:2sec Audio(聲音): MP3, Mono, 44100Hz, 64kbps ...
 
     320x240@30fps 350+64kbps H264 Profile:Main Level:2.0 KeyFrame:2sec

 (2) 360p中低畫質: http://twitch.tv/append/c/3494922
Append - FME設定測試 480x360@20fps 464kbps - Twitch
[圖]
Adobe Flash Media Live Encoder 3.2 Video(影像): 480x360@20fps, 400kbps H264, Profile:Main, Level:2.1, KeyFrame:2sec Audio(聲音): MP3, Mono, 44100Hz, 64kbps ...
 
     480x360@20fps 400+64kbps H264 Profile:Main Level:2.1 KeyFrame:2sec

 (3) 360p中低畫質寬螢幕: http://twitch.tv/append/c/3494941
Append - FME設定測試 640x360@20fps 464kbps - Twitch
[圖]
Adobe Flash Media Live Encoder 3.2 Video(影像): 640x360@15fps, 400kbps H264, Profile:Main, Level:2.2, KeyFrame:2sec Audio(聲音): MP3, Mono, 44100Hz, 64kbps ...
 
     640x360@15fps 400+64kbps H264 Profile:Main Level:2.2 KeyFrame:2sec



     軟體除了FMLE 3.2進行編碼以外,畫面擷取是用SCFH DSF 0.4.1。

     H264的Profile固定為Main,Level盡可能選擇最小值(反正太低FMLE會告訴你),

     Keyframe Frequency固定為2 seconds,

     聲音的設定固定為MP3/Mono/44100Hz/64kbps。



 討論

     Twitch對於實況的要求其實很少:影像只要求H264、固定位元率(CBR)和2秒的關

 鍵影格間格,聲音只要求44100Hz,AAC或MP3,設定上限─但是壓低流量的情況下顯

 然會自動滿足。對於先天滿足CBR的FMLE來說,需要更動的部分其實非常少。




     如果仔細看會發現我在放大解析度的同時把FPS降低了。這讓畫面不那麼流暢,

 不過這是為了在盡可能的節省頻寬的情形下維持影片的可讀性。特別是寬螢幕的情況

 下,為了讓影像從480拓寬到640,只好讓FPS照比例縮小到3/4,從20fps變成15fps。

 然而,人眼只要FPS超過10-12左右,就會認為影像是連貫的[1],所以我相信15fps雖


 然對注重畫質的人來說雖然差強人意,但是這個妥協點應該會被大多數人接受。



     上面列出了三組不同解析度的設定值,然而影像解析度在不同狀況的時候應該要

 開多高呢?在這點上我多描述一些我對於實況串流的想法。我覺得一個實況主有義務

 要適當的安排自己的畫面,計算清楚自己的畫面要用多大的解析度,還有觀眾在觀看

 的時候會佔多大的版面。上面這三點可以分開來討論:




 (1) 播放什麼畫面or玩什麼樣的遊戲:

     舉例來說,玩紅白機馬利歐或洛克人,卻開1080p或是720p實況的,實在令人難

 以忍受──紅白機的原生解析度是256x240,開到360p以上根本就是放大畫面來增加

 傳輸的困難;放大畫面應該交給對方的瀏覽器來辦到,來節省傳輸所需的資料量。但

 是如果玩的遊戲是LoL,原生解析度1080p,畫面中又充滿了文字,那720p很可能就是

 必須的,或是壓到480p的同時利用Lanczos壓縮的特性來強調文字的邊緣,讓文字稍

 微清晰一些。




 (2) 畫面上除了遊戲以外,有那些東西必須要清楚的放出來:

     這邊講的其實主要是"文字"。現在有很多實況主會喜歡把聊天室放到畫面上,
     例如:http://i.imgur.com/uBlIJDM.png (聊天室+點歌系統)

     輸出之後文字在畫面上佔多少像素才能夠清楚的看到,用無襯線的粗體比較不怕

 糊,這些都應該事先計畫好。然而,官方預設的聊天室常常無法滿足這些需求,因此

 上面例子中的聊天室使用的是"IRCBalloonJ",是個為了TTV/JTV聊天室而設計的IRC

 軟體。現在網路上能夠找到的IRC軟體很多,例如繁體中文區常見的IRCBalloon、擁


 有大量腳本的mIRC、能夠搭配NicoLime形成彈幕的LimeChat、還有我現在較常使用簡

 單乾淨的JTChat,都能夠配置成不錯的版面。例子中還有正上方的一行當前歌曲播放

 名稱,那其實是NightBot的點歌系統,然後用OBS內建文字擷取來放在畫面上的。




     另外,由於最近Twitch加長了延遲時間,有一些Twitch實況主開始嘗試移動到

 Hitbox上進行實況;由於Hitbox的聊天室目前並不是使用IRC協定,所以是沒有辦法

 用這些IRC聊天室軟體來安排在畫面上的。雖然OBS使用者很可能可以透過CLR瀏覽器

 +CSS修正來做出類似的效果,但是Hitbox官方表示聊天室正在大幅修改,所以我目

 前暫時沒有仔細研究的打算。




 (3) 要給那些人看這個畫面:

     這牽涉兩個層次。第一個是如同本文一開始舉的例子:我想讓友人PK丸看實況,

 他的下傳最高只有600kbps,所以我控制在80%,也就是480kbps附近。雖然光纖寬頻

 已經算是常見的,但是仍然有不少使用者沒有很好的網路─特別是那些跟邪惡P2P使

 用者住在同一個屋簷下的勇者們。頻寬控制的越低,能夠無壓力的觀看的人就越多。



     第二個是,收看者會用什麼畫面來看實況影片。舉Twitch的例子來說,官方介面


 旁邊是有聊天室的;如果你相信你的觀眾平常都會開著聊天室,或你期待你的觀眾參

 與聊天,他們勢必不會開著全螢幕的影片。也就是說,1080p的影片根本就不會完整

 的被人看到。




     下面舉些常見的例子,來檢查一下實際上大概到底有多少空間可以用。

     Twitch官方介面(功能列開啟):可視空間1280x720
     http://i.imgur.com/TVDbZMc.jpg

     Twitch官方介面(功能列關閉):可視空間1470x800
     http://i.imgur.com/RYVHE3D.jpg

     GNBOX介面:可視空間1610x870
     http://i.imgur.com/g58lJeM.jpg

     皮克直播介面:可視空間1596x892
     http://i.imgur.com/XpU7Hjs.jpg

     從以上數據看起來,假設你的觀眾有很大部分看皮克實況,那設定1600x900就有

 意義──這數值非常接近了。但是如果你的觀眾會從官方介面來,超過720p的部分就

 很難看到,那樣就只是純粹在浪費大家的頻寬。就算是在玩1080p的遊戲,原尺寸輸

 出也沒什麼意思──除非你希望你的觀眾放棄聊天室。




 結語

     這篇文章以FMLE和友人PK丸為例,描述了低頻寬低畫質實況的設定方式;根據友

 人PK丸表示,三組設定值的播放都相當順暢。同時,這篇文章也討論了一些畫面安排

 上的考量方式,希望能夠避免掉一些無謂的頻寬浪費。




     平常我們常說節約用電、節約用水、節約使用自然資源之累的事情,我覺得在現

 在這個時代中,「網路流量」也已經是一種並非私人所有的共用資源;以Twitch為例

 ,台灣連到Twitch的總流量顯然有所侷限,即使沒有明確的消費或是頻寬限制進行約

 束,使用者也應該要能夠掌握、同時控制流量,避免不必要的頻寬浪費。更進一步的

 說,實況主如果能在合理的範圍之內降低上傳的頻寬,那觀看這個頻道所需要的門檻

 就會降低一些,進而更有機會吸引到原本沒辦法看的觀眾。希望這樣一篇文章能夠對

 大家有所幫助。




     Append.   2014.01.04. 23:43 p.m. UTC(+0)



 註:
 [1] 出自"Restoration of motion picture film"第24頁。 http://goo.gl/gwEg5X
Restoration of Motion Picture Film - Paul Read, Mark-Paul Meyer - Google Books
This is the first book to bring together the work of a modern motion picture film laboratory together with the specialist techniques for preservation and restoration of archival film.The books data has its origins in a training programme called FILM which was written by members of the Gamma Group wi ...
 

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