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看板 BoardGame
作者 標題 [心得] 給新手的銀河路跑策略(2)生產換分(下)
時間 Wed Feb 22 17:48:07 2012
參考用的路跑一擴卡表:http://rftgpics.fortunecity.com/base-tgs.html
接續前一篇。當早盤階段結束時,通常盤面上已經有四到五個建設,其中環星+實星
兩到三顆,設施一到兩個──也該是決定這一場該主打什麼路線的時候了。評估自己
盤面上與手牌的建設,適合走生產換分路線可能有下列幾個條件:
兩到三顆,設施一到兩個──也該是決定這一場該主打什麼路線的時候了。評估自己
盤面上與手牌的建設,適合走生產換分路線可能有下列幾個條件:
(1) 能產貨的星球數目至少和其他玩家一樣多
「能產貨的星球數目」就是「自己打生產時,能夠產生的貨物數目。」早盤結束時,
自己的盤面上可能還沒有第三顆能產貨的星球。所以還在手牌、打算要繼續擴張的生
產星也可以算進去。
自己的盤面上可能還沒有第三顆能產貨的星球。所以還在手牌、打算要繼續擴張的生
產星也可以算進去。
(2) 比對手更強的IV階段能力
最基本的IV階段能力就是一貨換一分。如果自己有更強的IV階段能力,例如一貨換一
分一牌、兩貨換三分、甚至一貨換兩分,也代表進入生產→x2VPs輪迴後有更多的優
勢。
(3) 一個生產→x2VPs輪迴比對手有更強的抽牌能力。
如果自己的生產→x2VPs沒有附帶增加手牌,這時要審慎考慮是否該啟動這個輪迴。
即使一開始對手的換分能力比自己弱,對手仍有可能在之後追加實星/IV階段能力追
平,甚至在尾盤靠高分建設逆轉。但因為自己的手牌不會增長,很難靠著搭上其他
玩家的建設,強化自己的換分能力或者蓋出高分建設。
平,甚至在尾盤靠高分建設逆轉。但因為自己的手牌不會增長,很難靠著搭上其他
玩家的建設,強化自己的換分能力或者蓋出高分建設。
(4) 手牌有可以讓自己得六分以上的6c設施
例如New Economy(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340466_md.jpg)、
Galactic Renaissance(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340468_md.jpg)
。讓自己跟上其他玩家的建設時,可以一次得高建設分。
當然要同時有上述四點優勢並不容易;有可能自己的換分能力比對手強,但抽牌能力
比較弱。這就要評估自己現階段的換分/抽牌優勢,是否能追上對手/會被對手追上,
以及手牌是否有能搭配得建設分的6c設施,作為最後決勝的王牌。
比較弱。這就要評估自己現階段的換分/抽牌優勢,是否能追上對手/會被對手追上,
以及手牌是否有能搭配得建設分的6c設施,作為最後決勝的王牌。
2. 生產換分路線中盤
一樣從各個行動階段的時機/目的來解說:
I. 探索
假設場上已經有三顆能產貨的星球,生產會增加手牌,也已經有不錯的IV階段能力。
但是手牌與盤面上的IV階段能力,只能夠幫自己一次賣掉兩個貨物的話,個人認為進
行一次7-1探索是值得的。7-1探索要找能夠和自己場上建設搭配的6c設施有點困難,
但找一個有IV階段能力的設施或星球,成功率還蠻高的。如果自己的生產換分組合只
缺一個關鍵建設,但手牌數目稍微不夠的話,不要猶豫,3-2探索吧!
但是手牌與盤面上的IV階段能力,只能夠幫自己一次賣掉兩個貨物的話,個人認為進
行一次7-1探索是值得的。7-1探索要找能夠和自己場上建設搭配的6c設施有點困難,
但找一個有IV階段能力的設施或星球,成功率還蠻高的。如果自己的生產換分組合只
缺一個關鍵建設,但手牌數目稍微不夠的話,不要猶豫,3-2探索吧!
II+III. 開發與擴張
進入中盤,也該是把建設組合中欠缺的設施/星球補上,啟動生產→x2VPs的輪迴換分
的時候。在此稍微講解一下幾種建設組合的核心牌。
(1) 藍星核心
建設:
Consumer Markets(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354516_md.jpg)
Free Trade Association(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356848_md.jpg)
因為藍實星的數目最多,費用最低,而且許多藍實星本身就帶有IV階段能力,很容易
和其他沒有IV階段能力的實星搭配,藍星核心的生產換分路線相當容易建構。兩個關
鍵設施在生產與消費的抽牌能力也都相當高,如果起手牌有兩顆藍星+Consumer
和其他沒有IV階段能力的實星搭配,藍星核心的生產換分路線相當容易建構。兩個關
鍵設施在生產與消費的抽牌能力也都相當高,如果起手牌有兩顆藍星+Consumer
Markets,就值得考慮走藍星核心的生產換分路線。(若手牌同時有Consumer Markets
和Free Trade Association,建議先蓋前者)
(2) 棕星核心
建設:
Mining Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354961_md.jpg)
Mining Conglomerate(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340490_md.jpg)
Mining League(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341710_md.jpg)
棕星核心的長處在於建立抽牌機器的成本比較低:Mining Conglomerate是3c,而且有
兩顆3c棕實星生產會增加手牌。此外Mining League的IV階段是兩個棕貨物三分,換分
能力比較強。不過要注意的是,如果只有兩顆棕星+Mining League,一次生產換分增
加的手牌是一張以下的話,這樣的換分機器非常脆弱,遠不如兩顆棕星+Mining
兩顆3c棕實星生產會增加手牌。此外Mining League的IV階段是兩個棕貨物三分,換分
能力比較強。不過要注意的是,如果只有兩顆棕星+Mining League,一次生產換分增
加的手牌是一張以下的話,這樣的換分機器非常脆弱,遠不如兩顆棕星+Mining
Conglomerate,之後再補第三顆實星+IV階段能力。
題外話,個人認為綠星核心的生產換分路線是幾乎不存在的。雖然綠實星Lost Species
Ark World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340453_md.jpg)相當強,
Galactic Genome Project
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451438_md.jpg)的換分能力也不錯。
但建設的成本實在太高,成型的速度慢是最大的弱點。Lost Species Ark World作為
實星組合的一部分,是比較常見的搭配。至於黃星核心的生產路線……,我想得到的
只有以Alien Toy Shop(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451464_md.jpg)
為換分主力的建設組合。
(3) Diversified Economy核心
建設:
Diversified Economy(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340438_md.jpg)
基本的建設組合是藍星+棕星+綠星or黃星。Diversified Economy保障了水準之上的生
產抽牌能力(至少三張),成本也算適中。要特別注意的是,如果三種顏色的星球中有
一顆是環星,且盤面上沒有除了Diversified Economy之外的IV階段能力。其他玩家打
生產時,自己的貨會不太容易消費掉。開始生產換分之後,若抽到能夠協助環星產貨的
建設,建議利用其他玩家的開發/擴張補足這個弱點。
產抽牌能力(至少三張),成本也算適中。要特別注意的是,如果三種顏色的星球中有
一顆是環星,且盤面上沒有除了Diversified Economy之外的IV階段能力。其他玩家打
生產時,自己的貨會不太容易消費掉。開始生產換分之後,若抽到能夠協助環星產貨的
建設,建議利用其他玩家的開發/擴張補足這個弱點。
(4) 其他
沒有上述核心設施的生產換貨路線,基本上都可歸於這一類。例如不限顏色的兩顆實
星+一顆環星,配上兩、三個有IV階段能力的設施或灰星。這一類並不會特別弱勢,
有些IV階段能力可能是由早盤的基本設施或起始星提供,例如Public Works
星+一顆環星,配上兩、三個有IV階段能力的設施或灰星。這一類並不會特別弱勢,
有些IV階段能力可能是由早盤的基本設施或起始星提供,例如Public Works
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341095_md.jpg)、Terraforming
Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340906_md.jpg)、Old Earth
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340450_md.jpg)等等。因為不太需要
特別的設施協助賣貨,這一類的成型速度通常會比較快,但「有可能」生產換貨手牌
增加的數目會比較少。
中盤完成建設組合之後,生產換分路線就進入了只打V階段生產和IV階段x2VPs的迴
圈……並不是。如果沒有注意場上其他玩家的盤面建設與動向,生產換分路線很容
易陷入第一篇文章所提到的,「得最多分的路線帶給自己最大傷害」這個窘境。
圈……並不是。如果沒有注意場上其他玩家的盤面建設與動向,生產換分路線很容
易陷入第一篇文章所提到的,「得最多分的路線帶給自己最大傷害」這個窘境。
一般來說,會建議生產→x2VPs可以換六分以上時,再進入這個輪迴。個人認為原因
在於和建設路線相對抗的時候,假設對方的行動是開發or擴張→交易輪迴,除非對方
是開發6c設施,否則開發or擴張→交易兩個回合增加的分數,通常會小於六分(在此
先不考慮六分設施的加成,例如在有New Economy的前提下開發有IV階段能力的設
施)。不過「六分」這個門檻並非定值,下列是我認為可以開始生產換分的狀況。
(1) 極早盤時,生產→x2VPs一次就可換八分以上
某些特別狀況下,開場第二回合就可完成生產→x2VPs一次換八分的建設組合,而且
第二回合就是生產階段。(可以想想看這個建設組合是怎麼完成的)假設遊戲11回合
結束、跑了五次生產→x2VPs,最後的分數大概是45分上下,足以拿下第一名了。
(2) 早盤就完成了抽牌機器,換分能力也明顯優於其他玩家
在此用一個例子來解說:
起始星是Alpha Centauri(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340437_md.jpg)
。第一回合自己打交易,因為有其他玩家打開發+擴張,第二回合結束時,盤面上就已
經有了Mining World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic353148_md.jpg)以
及Mining Conglomerate(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340490_md.jpg)
絕大多數的狀況下,這時候自己打生產都會因為生產的棕貨物最多,靠著Mining
Conglomerate拿到兩張手牌,換句話說這時候一次生產→x2VPs可以拿到四分三牌。
生產明顯對自己有利,對手往往也還沒有相對應的產貨/換分能力,因此就可以開始
生產→x2VPs,視情況追加建設,或是交易增加手牌。
(3) 一次換六分以上,而且從盤面設施來看,自己的生產→x2VPs換分+抽牌能力最強
正統打法,應該不用多解說。
假設自己開始了生產換分輪迴,每一輪都有了固定的分數與手牌收入。這時候除了注
意場上其他玩家建設的腳步,以及換分能力的消長之外,另一個主要的思考,當然就
是「哪些手上的牌,適合搭其他玩家的順風車建設出來?」下列是我建議的類型:
意場上其他玩家建設的腳步,以及換分能力的消長之外,另一個主要的思考,當然就
是「哪些手上的牌,適合搭其他玩家的順風車建設出來?」下列是我建議的類型:
(1) 可以立刻提升自己生產→x2VPs得分的建設,包括:
i. 本身有IV階段換分能力的實星,以及把沒有用掉的IV階段換分能力用掉的實星,
ii. 更強的IV階段換分能力,例如Galactic Trendsetters
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341379_md.jpg)、Tourist World
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340464_md.jpg)。
iii. 可以棄手牌換分的建設,例如Deficit Spending
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340443_md.jpg)。
(2) 直接給自己分數的高費用星球,像是黃星、Terraformed World
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340452_md.jpg)、Contact
Specialist(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340758_md.jpg)配合
REBEL武力星。
(3) 配合盤面建設可以給自己高分的6c設施,或是可以幫盤面上6c設施加分的設施。
以下幾個6c設施是首選:
Galactic Federation(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356847_md.jpg)。
New Economy(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340466_md.jpg)。
Galactic Survey: SETI
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354517_md.jpg)。
Galactic Renaissance(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340468_md.jpg)。
Merchant Guild(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341376_md.jpg)
上述主要是自己走生產換分路線時,中盤的策略分析與建議行動。接下來則是要講當
其他玩家走生產換分路線時,自己的對應策略。
(1) 「不主動」生產時,換分能力和對手相同,但抽牌能力遜於對手
最容易解決的狀況。對手打x2VPs的回合,自己也打x2VPs,換的分數至少不會少於對
手。假設手上有提昇自己換分或抽牌能力的星球或設施,就在對手生產的回合,自己
打開發/擴張建出來。如果手上沒有這樣的牌或是手牌數目不夠,就先在對手生產的回
合打3-2探索(增加手牌)或7-1探索(尋找適合的建設)。
手。假設手上有提昇自己換分或抽牌能力的星球或設施,就在對手生產的回合,自己
打開發/擴張建出來。如果手上沒有這樣的牌或是手牌數目不夠,就先在對手生產的回
合打3-2探索(增加手牌)或7-1探索(尋找適合的建設)。
(2) 「主動」生產時,換分能力和對手相同,但抽牌能力遜於對手
自己的星球組合是1環星(沒有協助生產的建設)加上其他實星時,可能就會是這種
狀況。除非盤面上的建設分有明顯差距,或是自己比對手多換了兩輪分數(差十分以
上、甚至十二分),自己跟著生產→x2VPs幾乎是必輸。這時候就要做出取捨:
i. 把其中一次x2VPs換成交易增加手牌,看看有沒有能夠配合的6c設施,讓自己直接
得分,或是強化自己換分能力的星球/設施。
ii. 對手打x2VPs的時候一樣打x2VPs,但對手打生產的回合自己不打生產(自願比對手
少換兩分),進行探索或建設。
(3) 換分能力與抽牌能力皆遜於對手
這種狀況通常發生在自己走建設路線。但因為是走建設路線,通常自己的抽牌/減少
手牌/建設得分能力會比對手更好。只要換分能力差距不大(例如對手6VP、自己
4VP),自己不主動生產,對手打x2VPs的回合跟打x2VPs,偶爾打交易增加手牌。對
手生產的回合自己打開發得3~4分,多半都能靠建設分追回x2VPs換分的差距。(註:
除非能夠馬上提昇自己的換分能力,否則擴張要很小心,因為也可能提升對手的生產
換分能力)
除非能夠馬上提昇自己的換分能力,否則擴張要很小心,因為也可能提升對手的生產
換分能力)
事實上要對應對手的生產換分路線,最重要的就是「注意對手的生產換分是否已經成
型。」一般來說,生產換分成型的這一回合結束時,手牌數目會是最少的,下一回合
就會開始透過生產換分增加手牌。如果發現對手已經成型,而自己的產貨能力遜於對
手時,就該立刻在對手打生產的回合主動打擴張建出實星(手牌有的話)。若產貨能
力相同,IV階段能力稍後用設施補足相對容易。
型。」一般來說,生產換分成型的這一回合結束時,手牌數目會是最少的,下一回合
就會開始透過生產換分增加手牌。如果發現對手已經成型,而自己的產貨能力遜於對
手時,就該立刻在對手打生產的回合主動打擴張建出實星(手牌有的話)。若產貨能
力相同,IV階段能力稍後用設施補足相對容易。
在中盤階段,走生產換分路線並非只顧著打生產→x2VP就能獲勝。注意各家的換分以
及抽牌能力,若手牌數目過多或是對手與自己換分能力相同時,適時地放棄生產,建
出6c設施甚至7-1探索,兼顧建設也很重要。如果自己的換分能力不如對手,利用對
手生產的回合進行其他行動,或是利用生產的貨物交易換牌,耐心等候突破的機會。
3. 生產換分路線尾盤
到了下面兩個狀態,遊戲就進入尾盤階段了:
(1) 場上剩下的VP,會在這一回合生產、下一回合x2VPs拿完
(2) 已經有人盤面上有十個建設以上,或是有九個建設+Improved Logistics
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451444_md.jpg)。
在(1)的狀況下,如果自己的分數最高、換分能力也最強,基本上就是持續生產→
x2VPs。如果自己的分數較低,可以根據自己的手牌狀況,考慮最後一回合打開發
或擴張,靠著蓋出高分的星球或6c設施,得到比打x2VPs更高的分數。(當然領先的
玩家手上可能也扣著6c設施當最後的王牌)若玩家人數較多,而且有些玩家是走建設
路線、換分能力明顯不足,也可以猜他們打開發或擴張,自己還是打x2VPs,搭他們
的建設順風車。
玩家手上可能也扣著6c設施當最後的王牌)若玩家人數較多,而且有些玩家是走建設
路線、換分能力明顯不足,也可以猜他們打開發或擴張,自己還是打x2VPs,搭他們
的建設順風車。
當遊戲是因為VP被拿完而結束時,其實就是一翻兩瞪眼,沒有太大的操作空間。但如
果是因為蓋滿建設而結束遊戲,就會有比較多的運作方式。以下是在「盤面星球沒有
貨物」的前提下,分別解說尾盤各個行動階段的策略:
果是因為蓋滿建設而結束遊戲,就會有比較多的運作方式。以下是在「盤面星球沒有
貨物」的前提下,分別解說尾盤各個行動階段的策略:
I. 3-2探索
會打3-2探索,手牌的狀況多半是有想蓋的高分建設,但手牌數有點不足。例如想蓋
6c設施,手牌卻只有五張。這時可以利用3-2探索補足手牌,再搭順風車建設。
I. 7-1探索
會打7-1探索,手牌的狀況多半是數目足夠(六張以上),但卻沒有任何的高分設施
或星球。利用7-1探索尋找能給自己高建設分的牌,再搭順風車建設。
II. 開發
走生產換分路線的玩家,通常不太會在可能call game的回合打開發──因為建設路線
的玩家打開發的可能性很高,自己可以搭順風車。如果是因為手牌數目有點不夠,需
要自己打開發、使用特權才蓋得出想要的設施的話,打3-2探索或許又更好。會打開
發,比較可能的狀況是:玩家數目比較少(三人遊戲),或走生產換分路線的玩家比
較多,而自己想建的6c設施建設分相當高(八分以上)。此時就值得自己打開發行動
牌,確保這一回合一定有II階段。
的玩家打開發的可能性很高,自己可以搭順風車。如果是因為手牌數目有點不夠,需
要自己打開發、使用特權才蓋得出想要的設施的話,打3-2探索或許又更好。會打開
發,比較可能的狀況是:玩家數目比較少(三人遊戲),或走生產換分路線的玩家比
較多,而自己想建的6c設施建設分相當高(八分以上)。此時就值得自己打開發行動
牌,確保這一回合一定有II階段。
III. 擴張
因為尾盤蓋設施的得分往往大於蓋星球(一個能搭配盤面建設的6c設施,基本都能拿
到六分以上,但費用最高的6c黃星只有五分),尾盤會打擴張,比較可能的原因是:
到六分以上,但費用最高的6c黃星只有五分),尾盤會打擴張,比較可能的原因是:
(1) 盤面上有十個建設,預測有人會打開發,想在這一回合call game。
(2) 手牌的星球可以搭配盤面上的6c設施得分,例如Merchant Guild
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341376_md.jpg)、Terraforming
Guild(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451435_md.jpg)。
(3) 手上沒有高建設分的設施,要靠開發+擴張蓋兩個建設得分。
IV. x2VPs
因為進入隨時可能call game的尾盤,打交易換手牌沒有什麼用,基本上不建議在尾盤
打交易。在場上沒有貨物的狀況下,為何──而且什麼場合可以打x2VPs?基本上要
滿足下面幾個條件:
(1) 手牌數足夠,有可蓋的建設,等其他玩家的開發/擴張。
(2) 手上有環星,如果有人打擴張,x2VPs可以把環星的貨物賣掉換分。
(3) 盤面上有棄手牌得分的建設。
若其他玩家打擴張,除了基本的建設分之外,x2VPs的額外獲利可能有4分~6分(棄
兩張手牌得2分,環星的貨因為x2VPs,換2分甚至4分)。
V. 生產
在可能call game的回合打生產,原因大致如下:
(1) 手牌數足夠,也有可蓋的高分建設。
(2) 生產換分能力最強。
(3) 盤面設施數10,賭這一回合不會call game(開發+擴張並沒有都被打出來)。
如果真的call game,那麼自己打生產得到的就是基本建設分。如果這一回合沒有call
game,下一回合(多半是真正的最後一回合)的x2VPs獲益會很可觀。
適當的手牌配合策略,就算盤面上沒貨可賣,最後一回合也有可能得到10分以上。不
要放棄最後的逆轉機會。
到此為止,大致介紹了生產換分路線的早盤、中盤、尾盤(早盤和尾盤也涵蓋一部分
的一般建設路線)。最後稍微談談新手走生產換分路線沒辦法衝高分/名次的理由:
的一般建設路線)。最後稍微談談新手走生產換分路線沒辦法衝高分/名次的理由:
(1) 成型的速度太慢
當自己手上有高費用的強力實星(例如Galactic Studios、Lost Species Ark World、
New Earth等5c實星)或IV階段能力建設時(例如一貨換兩分的Galactic Trendsetters
或6c設施),往往會想說把這些建出來之後,再開始生產換分。但這些高消費建設的助
益,很多時候不會比早一步完成建設、多換一次分數來得大。如果拖到有人盤面上已經
有八、九個建設時才開始生產換分,自然沒辦法衝高分數。
New Earth等5c實星)或IV階段能力建設時(例如一貨換兩分的Galactic Trendsetters
或6c設施),往往會想說把這些建出來之後,再開始生產換分。但這些高消費建設的助
益,很多時候不會比早一步完成建設、多換一次分數來得大。如果拖到有人盤面上已經
有八、九個建設時才開始生產換分,自然沒辦法衝高分數。
(2) 實星太多、IV階段能力太少
手牌與場上的實星多對生產換分路線不是壞事,但沒有與之搭配的IV階段能力就要特
別注意。當自己能產貨的星球比能換分的IV階段能力多二以上時,就該考慮是否要進
行7-1探索。
別注意。當自己能產貨的星球比能換分的IV階段能力多二以上時,就該考慮是否要進
行7-1探索。
(3) 沒有注意其他玩家的生產換分能力
這個提過很多次,應該不用贅述了──事實上我揪團時,就遇過好幾次明明自己換分
能力不如對手,卻堅持要生產換分的狀況,越打越輸。
(4) 自己的生產換分抽牌能力太低
如同上面提過的,除非第二回合完成換八分的建設組合並開始生產這種極端例子,否
則在生產→x2VPs的過程中,沒辦法增加手牌的建設組合,都該考慮是否值得主動生產。
例如兩顆生產不增加手牌的實星,配合Tourist World
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340464_md.jpg)。雖然一次可換六分,
但只適合作為被動的換分機器──其他玩家打生產,自己手牌也還足夠時,打x2VPs換
六分。
這篇大致到此為止。最後一篇應該會講完一般建設路線與武力建設路線。寫這幾篇給
新手的策略,其實我最想看到的是「我覺得你說得不對,因為……,所以……。」或
是「在這種狀況下,我覺得……,會比較有利。原因是……。」這樣子的回應:P。
包含前一篇,這兩篇幾乎都是講實作面的行動與判斷,某種程度來說就相當於「我自
己的行動與判斷。」對人實戰經驗更豐富的路跑玩家,一定可以有些更棒的建言讓我
學習才是:)。
新手的策略,其實我最想看到的是「我覺得你說得不對,因為……,所以……。」或
是「在這種狀況下,我覺得……,會比較有利。原因是……。」這樣子的回應:P。
包含前一篇,這兩篇幾乎都是講實作面的行動與判斷,某種程度來說就相當於「我自
己的行動與判斷。」對人實戰經驗更豐富的路跑玩家,一定可以有些更棒的建言讓我
學習才是:)。
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