※ 本文為 DVE.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-04-18 15:38:44
看板 BoardGame
作者 標題 [心得] 給新手的銀河路跑策略(2)生產換分(上)
時間 Wed Feb 22 17:30:49 2012
參考用的路跑一擴卡表:http://rftgpics.fortunecity.com/base-tgs.html
進入正文之前,先來一點雜談:P。前一篇給新手的路跑策略得到一些好評……,但我
其實在等其他玩家的吐嘈啊(苦笑)!自己只是對人實戰經驗不甚多、多半在打電腦
的路跑中手,覺得還有很多可以學習進步的空間,所以很希望能看看其他玩家對這個
遊戲不同的見解。
其實在等其他玩家的吐嘈啊(苦笑)!自己只是對人實戰經驗不甚多、多半在打電腦
的路跑中手,覺得還有很多可以學習進步的空間,所以很希望能看看其他玩家對這個
遊戲不同的見解。
揪了幾次路跑團,曾對上過玩了路跑超過一年的老手,對路跑的兩人進階規則給予相
當高的評價,認為是策略性最高的玩法。這和我的既定印象迥然不同(當然我很少打
兩人進階規則,不超過20場。就像我不太喜歡目標,有加目標的場次不超過100場)
,也讓我很想聽聽不同的看法。前一篇多半是講概念的部份,而這一篇會講到更多實
際的流程(嚴格說起來,是我「偏好」的流程)。對此我懷抱著戒慎之心,希望能看
到其他玩家不同的意見:)。
當高的評價,認為是策略性最高的玩法。這和我的既定印象迥然不同(當然我很少打
兩人進階規則,不超過20場。就像我不太喜歡目標,有加目標的場次不超過100場)
,也讓我很想聽聽不同的看法。前一篇多半是講概念的部份,而這一篇會講到更多實
際的流程(嚴格說起來,是我「偏好」的流程)。對此我懷抱著戒慎之心,希望能看
到其他玩家不同的意見:)。
前一篇講了一些給新手參考的路跑基本概念,例如手牌的控管、建設的順序、行動的
優劣等等。但路跑要獲勝(或者說要得分),始終要看自己的整體建設&行動的搭
配。這一篇會比較詳細地解說個人認為路跑的兩條路線:建設路線&生產換分路線。
在前一篇文章中,我對這兩條路線粗略的分類是:
在前一篇文章中,我對這兩條路線粗略的分類是:
建設路線:以建滿12個設施或星球作為獲勝的方式。
生產換分路線:以生產→x2VPs作為獲勝的方式。
建設路線的主要得分來源,是靠高分數的星球,以及6c設施搭配幫它加分的設施&星
球。生產換分路線的主要得分來源,則是靠能產貨的星球以及IV階段能力的搭配,經
球。生產換分路線的主要得分來源,則是靠能產貨的星球以及IV階段能力的搭配,經
由生產→2xVPs將貨物換分。嚴格說起來,從盤面上的設施來看,這兩條路線可能沒
有非常顯著的分界:自己有一些生產星球,生產→2xVPs可以換6分以上。也有幾個6c
設施,繼續開發或擴張都可以衝高6c設施的分數。事實上這兩條路線是可能兼顧的,
要繼續建設或啟動生產換分輪迴,可以由自己的手牌狀況以及其他玩家的盤面,評估
什麼行動對自己比較有利來決定。
要繼續建設或啟動生產換分輪迴,可以由自己的手牌狀況以及其他玩家的盤面,評估
什麼行動對自己比較有利來決定。
比較要注意的是在建設路線中,有一種以武力與武力星為主的路線,運作的方式比較
特別。因為建設武力星不需要靠手牌且多數是環星,還有一些搭配的6c設施,可以不
限星球的顏色從武力星算分。武力建設路線可能不太需要注意實星與IV階段能力,靠
著交易武力環星的貨物換取手牌,連續地開發與擴張。最後蓋滿十二個建設,靠著大
分數的武力星,以及從武力星算分的6c設施獲勝。因為運作概念比較不同,武力建設
路線會在別篇單獨提出來解說。
特別。因為建設武力星不需要靠手牌且多數是環星,還有一些搭配的6c設施,可以不
限星球的顏色從武力星算分。武力建設路線可能不太需要注意實星與IV階段能力,靠
著交易武力環星的貨物換取手牌,連續地開發與擴張。最後蓋滿十二個建設,靠著大
分數的武力星,以及從武力星算分的6c設施獲勝。因為運作概念比較不同,武力建設
路線會在別篇單獨提出來解說。
在之後不同路線的流程介紹裡,我會將遊戲過程分成三個階段:早盤(遊戲開場~擴
張第二顆星球前後)、中盤(早盤之後,一直到可能call game的回合之前)、尾盤
張第二顆星球前後)、中盤(早盤之後,一直到可能call game的回合之前)、尾盤
(可能call game的回合~結束)。這一篇會先介紹生產換分路線;事實上不論生產換
分路線或一般建設路線(非武力建設),早盤的策略和可能沒有太大差異。畢竟如上
篇所述,路線是要根據進牌來決定,也許最初幾個回合並沒有抽到足以作為得分核心
的牌,建設也都是以基本的低費用星球和設施為主。
篇所述,路線是要根據進牌來決定,也許最初幾個回合並沒有抽到足以作為得分核心
的牌,建設也都是以基本的低費用星球和設施為主。
對於初學路跑的玩家,通常都會推薦他們先主打生產換分路線。一方面運作原理簡單
明快,初學者比較容易掌握生產換分需要的建設,成型之後每兩回合可以穩定地換
分。另一方面新手對於手牌控管與6c設施的掌握度比較低,走建設路線不是不知道如
何搭配建設衝高分,就是常常用盡手牌、建設無以為繼。一般來說,多半都會建議生
產→2xVPs的輪迴從可以一次換6VP之後開始,原因後述。
1. 生產換分路線早盤
不可免俗地,一開始要先講一下各個起始星的特性,以及第一回合比較適合的行動。
(0) Old Earth(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340450_md.jpg)
因為自備IV階段能力、可賣兩個貨,Old Earth相當適合走生產換分路線,卻也是新手
比較不容易上手的一顆起始星。Old Earth使用的關鍵,在於能否發揮「交易多抽一張
牌」這個能力。因此若起手牌有低費用的環星,例如前一篇曾提過的:
比較不容易上手的一顆起始星。Old Earth使用的關鍵,在於能否發揮「交易多抽一張
牌」這個能力。因此若起手牌有低費用的環星,例如前一篇曾提過的:
Alien Toy Shop(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451464_md.jpg)
Ancient Race(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451465_md.jpg)
Destroyed World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341712_md.jpg)
Empath World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341381_md.jpg)
Refugee World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341093_md.jpg)
開局就可以試著抓其他玩家的擴張打交易。增加手牌數目之後,再主動打擴張蓋生產
星球,建立生產換分的基礎。
(1) Epsilon Eridani(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340439_md.jpg)
從生產換貨路線的觀點來看,Epsilon Eridani的IV階段能力相當不錯。而且因為武力
+1,若起手牌有1c的武力環星,例如:
Rebel Fuel Cache(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341096_md.jpg)
Runaway Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354957_md.jpg)
Smuggling Lair(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451455_md.jpg)
Star Nomad Lair(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic353130_md.jpg)
The Last of the Uplift Gnarssh
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic357610_md.jpg)
可以免費地建設、交易貨物換手牌。
(2) Alpha Centauri(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340437_md.jpg)
第一回合基本上一定打交易換貨,手牌多做什麼都方便。第二回合之後不論蓋能夠協
助環星生產的建設、搭配棕色星球的設施,或是打擴張增加實星。甚至在場上其他玩
家沒有實星的狀況下自己打生產,等著搭其他玩家建設的順風車也OK。
助環星生產的建設、搭配棕色星球的設施,或是打擴張增加實星。甚至在場上其他玩
家沒有實星的狀況下自己打生產,等著搭其他玩家建設的順風車也OK。
(3) New Sparta(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic353124_md.jpg)
因為起始星沒有IV和V階段能力,除非抽到武力實星,多數情況New Sparta不會走生產
換分路線。開局第一件事當然就是把起手牌的武力環星建出來、交易貨物換手牌,看
進牌決定之後該怎麼走。
換分路線。開局第一件事當然就是把起手牌的武力環星建出來、交易貨物換手牌,看
進牌決定之後該怎麼走。
(4) Earth's Lost Colony
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340462_md.jpg)
自備生產和IV階段能力,相當適合生產換分路線的起始星。因為是唯二的起始實星,
假設起手牌有其他3c以下的實星,第一回合可以大膽打生產(確保即使有人打擴張,
自己也可以跟著建實星,生產的貨物還是比其他玩家多)。當然也可以中規中矩地進
行3-2探索/開發/擴張,開局的行動彈性很大。
假設起手牌有其他3c以下的實星,第一回合可以大膽打生產(確保即使有人打擴張,
自己也可以跟著建實星,生產的貨物還是比其他玩家多)。當然也可以中規中矩地進
行3-2探索/開發/擴張,開局的行動彈性很大。
(5) Separatist Colony (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451424_md.jpg)
純論能力最不適合生產換分路線;畢竟沒有IV或V階段能力,武力+1能打下的環星也
比較少。起手牌如果有1c的武力環星的話,不要猶豫儘快擴張出來、交易貨物換手
牌。或是利用I階段能力,打3-2探索增加手牌兼找尋建設核心。
比較少。起手牌如果有1c的武力環星的話,不要猶豫儘快擴張出來、交易貨物換手
牌。或是利用I階段能力,打3-2探索增加手牌兼找尋建設核心。
(6) Ancient Race(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451465_md.jpg)
和Alpha Centauri有幾分相似的起始星,第一手幾乎一定是交易。因為是綠星,第二手
打生產的誘因更大一些。
(7) Damaged Alien Factory
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451448_md.jpg)
個人認為是1擴的新起始星中最強的一張。除非起始手牌太好、都不能棄,第一回合
很適合打生產,第二回合再交易換牌。因為藍/棕生產星比較好湊,走產貨換分路線
的話,這顆起始星與Diversified Economy
很適合打生產,第二回合再交易換牌。因為藍/棕生產星比較好湊,走產貨換分路線
的話,這顆起始星與Diversified Economy
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340438_md.jpg)的相性絕佳。(第
三色生產星,同時產貨會加手牌,可以補充在此星球生產的棄牌)
(8) Doomed World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451427_md.jpg)
如果起手牌有5c實星,基本上不要猶豫就打擴張。如果沒有夠好的一般星,第一回合
可以7-1探索。但如果還是沒有找到夠滿意的一般星,3c的實星將就一下就蓋吧!個
人認為不值得為它進行第二次的7-1探索。
可以7-1探索。但如果還是沒有找到夠滿意的一般星,3c的實星將就一下就蓋吧!個
人認為不值得為它進行第二次的7-1探索。
回到生產換分路線早盤。為何我會將「遊戲開場~擴張第二顆星球前後」定義為遊戲
的早盤?一般來說,這時候在盤面上的建設大約是4~5個(含起始星)。到此為止的
建設,主要目的是要給你一些基本的能力,例如增加抽牌,減少建設的費用,簡單的
IV階段能力,環星讓你賣貨增加手牌,實星讓你搭上其他玩家的生產行動……等等。
的早盤?一般來說,這時候在盤面上的建設大約是4~5個(含起始星)。到此為止的
建設,主要目的是要給你一些基本的能力,例如增加抽牌,減少建設的費用,簡單的
IV階段能力,環星讓你賣貨增加手牌,實星讓你搭上其他玩家的生產行動……等等。
會將早盤定義在擴張第「二」顆星球前後,一方面是因為很多時候擴張的第一顆星球
是環星,建出來的目的純粹是為了交易貨物提供手牌。另一方面則是在這個階段之
後,建設的重心會逐漸從「提供基本能力的低消費建設,」轉移至「提供分數,以及
作為路線核心的中/高消費建設。」到此為止,盤面上沒有任何高分星球、沒有任何
6c設施都很正常,事實上太早想蓋出高消費的建設,擠壓到其他能提供基本能力的設
施或星球,很多時候反而不是好事。
作為路線核心的中/高消費建設。」到此為止,盤面上沒有任何高分星球、沒有任何
6c設施都很正常,事實上太早想蓋出高消費的建設,擠壓到其他能提供基本能力的設
施或星球,很多時候反而不是好事。
以下開始,會分項介紹早盤各個行動階段的時機/目的,以及搭配的建設。對生產路
線與一般建設路線來說,早盤的操作基本上是共通的。
I. 3-2探索
早盤會進行3-2探索,主要的原因與目的是:
(1) 增加手牌,這個我想不用多解說。
(2) 手上有想蓋的設施或星球,但沒有「非得要現在蓋的迫切」(例如其他家都有實
星,只有自己沒有),所以打探索等著搭其他玩家開發/擴張的順風車。
3-2探索的特權比其他玩家多抽一張牌,和開發/擴張特權的一張手牌並無不同。既然
如此,為何不自己打開發/擴張?自己打探索、搭順風車建設的好處在哪?個人認為
原因有兩點:
如此,為何不自己打開發/擴張?自己打探索、搭順風車建設的好處在哪?個人認為
原因有兩點:
(1) 增加手牌,在此直接用簡單的例子來解說:起手牌4張,想建一個1c的設施。如果
自己打開發的話,在完成開發的瞬間,手牌數目會是:
4 - 1(設施)- 1(費用)+ 1(特權)= 3
但如果自己打探索,別人打開發的時候蓋設施,手牌數目會是:
4 + 2(探索增加的手牌)- 1(設施)- 1(費用)= 4
注意到了嗎?手牌的數目增加了。雖然自己的探索同樣讓其他玩家增加了一張手牌,
但讓自己的手牌數增加,對於之後要蓋更高費用的建設明顯有幫助。
(2) 增加建設的可能性。自己的手牌已經有想蓋的建設了,但透過最先執行的3-2探
索,也許會抽到更需要的建設。探索的特權除了多留一張牌之外,還有多看一張牌的
濾牌能力。這一點是探索的特權更勝開發/擴張一張牌特權之處。
索,也許會抽到更需要的建設。探索的特權除了多留一張牌之外,還有多看一張牌的
濾牌能力。這一點是探索的特權更勝開發/擴張一張牌特權之處。
I. 7-1探索
在多數情況下,早盤是不太需要7-1探索的──事實上我認為7-1探索做得越多,贏的
機會就越低。早盤會需要7-1探索,不外乎是手牌數目其實足夠(例如剛把貨交易
掉、手牌有六張以上),卻一顆生產星球都抽不到。或是盤面上含起始星已經有兩顆
以上的實星,但卻完全沒有IV階段能力把貨消費掉。早盤往往還沒有確定這一局的路
線,其實不是很必要這時就開始7-1探索,找特定類型/功能的牌。
以上的實星,但卻完全沒有IV階段能力把貨消費掉。早盤往往還沒有確定這一局的路
線,其實不是很必要這時就開始7-1探索,找特定類型/功能的牌。
II. 開發
如同上篇所述,早盤的開發多半是以可以幫助抽牌/減少建設手牌消耗的設施為主。
以下稍微分類介紹:
(1)
Interstellar Bank(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341709_md.jpg)
Investment Credits(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356836_md.jpg)
Public Works(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341095_md.jpg)
被我稱為三小強(?)的優秀設施,如果全建的話相當於開發費用-3,不過在早盤建
議先建其中之二甚至之一就好。對生產換分路線來說,Interstellar Bank最佳,非常
值得自己打開發行動牌主動建設。其次是Public Works,建設抽牌加上IV階段能力,
無可挑剔。個人認為在早盤只需要建其中之二甚至之一的原因,在於產貨換分路線的
一大重點是「儘早蓋出生產→x2VPs可以拿到六分以上的星球/IV階段能力組合。」在
低費用、輔助型建設上,消耗的手牌以及行動牌不宜太多。
(2)
Replicant Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340994_md.jpg)
Research Labs(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340449_md.jpg)
Terraforming Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340906_md.jpg)
同樣是減少手牌消耗/協助抽牌的設施,(2)的費用比(1)高了不少,也更需要斟酌是否
有建設的必要。這類的建設都是越早蓋效果越大,但早盤手牌不多的時候,蓋這幾個
設施比較吃緊。Alpha Centauri、Ancient Race這類開局就有貨物可交易的環星,算
是比較容易建設上述設施的起始星。
有建設的必要。這類的建設都是越早蓋效果越大,但早盤手牌不多的時候,蓋這幾個
設施比較吃緊。Alpha Centauri、Ancient Race這類開局就有貨物可交易的環星,算
是比較容易建設上述設施的起始星。
個人認為Replicant Robots如果沒有辦法幫自己節省六張牌以上,就不是很值得蓋。
Research Labs在早盤蓋出來的話,大概也可以幫助自己抽五~六張牌以上,但它的IV
和V階段能力比較雞肋,如果正好有同色的星球可以與之搭配,例如一開始建了一顆
Research Labs在早盤蓋出來的話,大概也可以幫助自己抽五~六張牌以上,但它的IV
和V階段能力比較雞肋,如果正好有同色的星球可以與之搭配,例如一開始建了一顆
綠環星換手牌,或是起始星是黃武力實星Damaged Alien Factory,會比較值得蓋
Research Labs。Terraforming Robots同樣是看星球顏色來搭配;如果盤面上或手牌
有一顆棕星,Terraforming Robots的IV階段能力就會相當有用。
(3)
Genetics Lab(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340760_md.jpg)
Mining Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354961_md.jpg)
如果正好能和兩顆起始環星,或是用來賣貨換牌的環星顏色搭配,就很值得主動蓋。
幫助自己兩~三次產貨的優勢,是顯然超過這兩個設施的費用的。
因為武力實星數目很少,如果開局的起始星和起手牌比較適合生產換分路線,通常都
不建議發展武力。當然若自己的手牌同時有New Military Tactics
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340753_md.jpg)和2c以上的武力實星,
利用New Military Tactics來擴張武力實星還蠻划算的。關於6c設施的部份,在一擴
的時候,通常個人不是很推薦在前三~四個建設就蓋6c設施。
III. 擴張
如同前篇策略文所述,擴張相對來說容易對自己造成傷害。既然如此,早盤擴張的目
的為何?
(1) 增加實星,搭上其他玩家的生產——這點對起始星是環星或灰星的玩家尤其重
要。早盤比其他玩家少產一個貨並不是太大的問題,但一顆實星與沒有實星的差異
是非常巨大的。
要。早盤比其他玩家少產一個貨並不是太大的問題,但一顆實星與沒有實星的差異
是非常巨大的。
(2) 手牌的設施或星球有不錯的IV階段能力,想主打生產換分路線。
(3) 建環星把貨物賣掉。但如果是這個目的,最好能搭上其他人的擴張,自己打交
易。
就早盤來說,個人對實星的評價是:生產能增加手牌的實星>低費用的實星>=本身帶
有IV階段能力的實星>其他。
有IV階段能力的實星>其他。
生產能增加手牌的實星對生產換分路線非常有幫助,因為當自己的生產→x2VPs開始
啟動之後,對手可能打交易增加手牌、靠著建設得分。如果自己的生產→x2VPs沒有
辦法增加手牌、跟上其他玩家的建設,生產換分路線很容易在尾盤被其他玩家超越。
如果有同類型的實星可以挑選,例如同是棕實星的Comet Zone
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356850_md.jpg)和Volcanic World
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451456_md.jpg),除非手牌數目非
常緊縮,或是手上有其他可以幫助你生產換分時增加手牌的設施,否則絕對值得多花
一張手牌先蓋前者而非後者。
生產能增加手牌的實星最強大的兩顆是Galactic Studios
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451458_md.jpg)以及Lost Species
Ark World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340453_md.jpg)。不過因
為費用相對高昂,除非有Colony Ship
(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341705_md.jpg)或Terraforming
Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340994_md.jpg),否則建議斟
酌一下手牌數目,考慮是否值得蓋這兩顆星球,承擔較晚啟動生產換分的可能性。
對生產換分路線來說,貨的數目比貨的顏色重要。因此純就生產能力來看,低費用的
藍棕實星會比高費用的綠黃實星來得有用,也更值得在早盤蓋出來。本身有IV階段能
力的實星,則可以省下蓋IV階段能力設施的成本,讓自己更快完成生產換分的建設組
合。在此特別講解兩顆實星:
藍棕實星會比高費用的綠黃實星來得有用,也更值得在早盤蓋出來。本身有IV階段能
力的實星,則可以省下蓋IV階段能力設施的成本,讓自己更快完成生產換分的建設組
合。在此特別講解兩顆實星:
(1) Spice World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341378_md.jpg)。
讓藍貨物的交易價值提升至和綠貨物相同。在沒有5c實星的狀況下,個人認為早盤把
Doomed World這顆起始星換成Spice World都算值得。
(2) New Vinland(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340469_md.jpg),
作為第「二」顆星球非常合適。早盤進行生產→交易換手牌時,可以一個貨物交易、
另一個貨物用New Vinland的IV能力消費,大量增加手牌。甚至到了生產→x2VPs開始
啟動之後,也可以調節是要換分還是換牌。
IV+$. 交易與消費
在遊戲的早盤,交易貨物換牌的重要性通常遠高於消費貨物、用IV階段能力換分。關
於交易,除了「在其他人打的擴張建出環星,同一回合自己打交易把貨換牌」這個策
略之外,還有另外一個策略值得注意:「盤面上自己的星球有貨,手牌數足夠(六張
以上)且有自己想蓋的建設時,不打開發或擴張卻打交易。」這個策略尤其容易在其
他玩家手牌數目足夠、預測他們想要建設時奏效。一方面可以馬上補充自己搭順風車
建設所消耗的手牌,比這回合自己打開發/擴張、下一回合打交易節省一個回合。另
一方面還有一個可能的好處:讓其他玩家的貨在不想要消費掉的時機,卻因為自己打
的$所啟動的IV階段消耗掉。
於交易,除了「在其他人打的擴張建出環星,同一回合自己打交易把貨換牌」這個策
略之外,還有另外一個策略值得注意:「盤面上自己的星球有貨,手牌數足夠(六張
以上)且有自己想蓋的建設時,不打開發或擴張卻打交易。」這個策略尤其容易在其
他玩家手牌數目足夠、預測他們想要建設時奏效。一方面可以馬上補充自己搭順風車
建設所消耗的手牌,比這回合自己打開發/擴張、下一回合打交易節省一個回合。另
一方面還有一個可能的好處:讓其他玩家的貨在不想要消費掉的時機,卻因為自己打
的$所啟動的IV階段消耗掉。
V. 生產
相較於I~IV階段行動牌,生產更該仔細評估各個玩家盤面上已有的實星數目、小心
為之。因為早盤交易貨物換牌的重要性通常遠高於消費貨物,一個綠貨物的價值可能
比一個棕貨物+一個藍貨物更高。但當自己要啟動生產時,還是要注意對手的實星是
否明顯超越自己──尤其是如果這一回合有人打擴張,對手手牌也足夠,可以追加一
顆實星的可能性。
為之。因為早盤交易貨物換牌的重要性通常遠高於消費貨物,一個綠貨物的價值可能
比一個棕貨物+一個藍貨物更高。但當自己要啟動生產時,還是要注意對手的實星是
否明顯超越自己──尤其是如果這一回合有人打擴張,對手手牌也足夠,可以追加一
顆實星的可能性。
新手玩路跑常常會陷入「手牌用盡,不得不這回合自己啟動生產,下一回合交易換
牌」的窘境。因為路跑的行動順序是建設優先於生產與交易,這個行動會讓自己整整
兩個回合都沒有足夠手牌建設。除非其他玩家的手牌數目也不多無法建設,或是這一
輪生產交易可以獲得大量手牌(六張以上),讓自己蓋出換分或是建設路線核心的6c
建設/5c星球,否則不妨考慮是否連續兩次3-2探索,效益會比自己打生產→交易更
大,特別是對手的生產星球比自己更多時。
要維持手牌的數目,方法不外乎是:
1. 在其他人打的擴張建出環星,同一回合自己打交易把貨換牌。
2. 從低費用的建設開始建,建立自己的抽牌/減少手牌消耗建設組合。
(這兩點前一篇有比較詳細的說明)
3. 考慮以探索代替擴張/開發,搭其他玩家的建設順風車。
(上面有計算手牌的實際例子)
4. 在手牌數目足夠,不論其他玩家打開發或擴張都有可以蓋的建設,產貨能力比對手
強的狀況下,主動打生產。
第四點看起來沒有顯著效益,但卻能夠確實地創造貨物/手牌的數目差。而手牌數目
的差異,就直接連結到是否能比其他玩家,早一步完成自己換分的建設組合。
因為寫了起始星的介紹,這篇寫得比想像中長 囧>。這篇基本上涵蓋了非武力路線的
開局策略,以及早盤各個階段行動的分析。下一篇,就真的要進入生產換分路線的中
開局策略,以及早盤各個階段行動的分析。下一篇,就真的要進入生產換分路線的中
盤策略了。……還請各位路跑玩家儘量吐嘈,提出自己的看法m(_ _)m。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.160.254.105
推 :推一下,小弟自已推了老半天也不知道要怎麼玩XD,感謝大大分1F 02/22 21:34
→ :享心得
→ :享心得
→ :回樓上:其實新手最快的學習方法,就是仔細觀察AI是怎麼打的。3F 02/22 22:02
→ :有空的話也可以來我揪的路跑團,交流一下XD。
※ 編輯: DVE 來自: 203.160.254.105 (04/18 15:37)→ :有空的話也可以來我揪的路跑團,交流一下XD。
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