※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2025-05-27 13:51:50
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 隻狼是不是算開起某種先河
時間 Tue May 27 08:09:40 2025
如題
看到前面有人玩隻狼討噓
突然想到這遊戲是不是開了打鐵的先河?
以往的動作遊戲不管是2D卷軸或是近代的3D動作
幾乎都是把閃避視為預設的防禦手段(包含老賊自己的作品)
但這遊戲,最有效率的防禦方式竟然變成格擋攻擊、還附帶進攻的效果
以前在它之前曾經有過這種概念的遊戲嗎?
後來的就不說了,很多致敬的作品例如九日、甚至今年的Expedition 33
都主打玩家完美格擋能帶來巨大收益
鼓勵玩家練習累積經驗
越想越覺得能想到這個的英高實在是鬼才....
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※ 作者: leo255112 2025-05-27 08:09:40
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1748304582.A.E71.html
推 : 我記得是有,但能做得這麼爽的是第一個1F 05/27 08:12
→ : 防性5的銃槍長槍2F 05/27 08:13
推 : 厲害的是做到攻防一體,這部分目前無人能出其右3F 05/27 08:13
→ : 重格檔的遊戲以前就有 但格檔回饋感高的就他了4F 05/27 08:13
推 : 黑暗靈魂表示5F 05/27 08:15
→ : 當然有呀不是首創6F 05/27 08:16
推 : 魔物XX的武士道太刀也差不多,超好玩7F 05/27 08:19
→ : 最晚DMC3就有主打直前防禦的RG風格 後面魔兵驚天錄也有直8F 05/27 08:20
→ : 前迴避魔女時間 甚至英高自己魂系列也都有盾反 這種直前防
→ : 禦不是隻狼開始 但是拿來當核心設計出體幹系統搭配殺陣演
→ : 出倒是隻狼開始應該沒錯
→ : 前迴避魔女時間 甚至英高自己魂系列也都有盾反 這種直前防
→ : 禦不是隻狼開始 但是拿來當核心設計出體幹系統搭配殺陣演
→ : 出倒是隻狼開始應該沒錯
→ : 打了上百隻斬龍不是為了素材,單純是玩對刀12F 05/27 08:20
推 : 那些跟隻狼玩起來還是不一樣 隻狼的體驗是獨一無二13F 05/27 08:22
推 : 並沒有... 閃躲無傷到一定要吃招是很正常的演變14F 05/27 08:23
推 : MGRR其實打鐵也做得很好 只是大家對其最有印象的還是斬15F 05/27 08:25
→ : 奪系統
→ : 奪系統
推 : 鬼武者?17F 05/27 08:26
→ : 大多數遊戲作完美防禦或彈反都是製將節奏帶向自己變成回18F 05/27 08:26
→ : 合制戰鬥,像隻狼這種依然在對手的節奏之中將防禦化成攻
→ : 擊還能不掉節奏的遊戲真的一絕
→ : 合制戰鬥,像隻狼這種依然在對手的節奏之中將防禦化成攻
→ : 擊還能不掉節奏的遊戲真的一絕
→ : 彈刀增體幹的系統MGRR就有了 只是遊戲長度太短加鎖區 大21F 05/27 08:26
→ : 家沒啥印象
→ : 家沒啥印象
→ : 沒玩過MGRR 不知道有體幹系統23F 05/27 08:30
推 : 以前初版忍者外傳的DLC有加入格檔,格檔成功的話可以同24F 05/27 08:30
→ : 時攻擊,但是因為太強勢二代就沒有再放進去,那個是我
→ : 在隻狼以前玩得最爽的格檔
→ : 時攻擊,但是因為太強勢二代就沒有再放進去,那個是我
→ : 在隻狼以前玩得最爽的格檔
→ : 隻狼的特殊性是把直防跟彈刀合在一起 過去動作遊戲主要27F 05/27 08:31
→ : 會把兩個動作分開 直防是直防 彈刀是彈刀 因為必須要讓玩家
→ : 會把兩個動作分開 直防是直防 彈刀是彈刀 因為必須要讓玩家
推 : 如果你的問題是 格擋是更高效的防禦手段 那就不是29F 05/27 08:31
推 : 應該是最多修改仔說自己作弊然後遊戲好無聊的作品30F 05/27 08:31
→ : 掌握主動進攻權 所以一般不會把直防做太強勢31F 05/27 08:32
→ : 應該說在大部分遊戲格擋都一直是高風險高報酬的選擇32F 05/27 08:33
推 : 創新雖然厲害,但做得爽同樣不簡單,隻狼格擋不是創新的33F 05/27 08:33
→ : 概念,但很爽
→ : 概念,但很爽
→ : 比如說老刺客 袖劍格擋反擊是秒殺 梅原背水逆轉劇也是格擋35F 05/27 08:34
推 : 斬龍打起來真的有對刀的感覺36F 05/27 08:37
→ : 格檔很容易就設計的太強以前動作遊戲設計格檔都比較小37F 05/27 08:39
→ : 心
→ : 心
推 : 仔細想想梅原那個跟隻狼蠻像的XD 直接擋 會死39F 05/27 08:39
推 : 印象中鬼武者的一閃是最早的40F 05/27 08:39
→ : 只能照著節奏一直呸 呸到對面整套打完才能進攻41F 05/27 08:39
推 : 格擋這個概念當然很久了,但是做成節奏遊戲噹噹噹就少了42F 05/27 08:41
推 : 隻狼那種耐力槽比拼比其他遊戲靠近現實武裝打鬥43F 05/27 08:42
推 : 一閃44F 05/27 08:43
→ : 軀幹值之類的隱藏數值其實一直都存在,只是近年的遊戲45F 05/27 08:44
→ : 逐漸將它可視化。
→ : 逐漸將它可視化。
→ : 那快打3的格擋不就更早了47F 05/27 08:45
推 : 隻狼的格檔門檻相較其他類型是低很多的 或者說有階段 以48F 05/27 08:46
→ : 往這都是高手才能實現的操作 普通格檔其實不用按很準 以
→ : 音遊來說 我感覺只要great介於nice的準度 就會被判定成功
→ : 格檔 隻狼也保留完美格檔還有夜叉丸給高手提高上限
→ : 往這都是高手才能實現的操作 普通格檔其實不用按很準 以
→ : 音遊來說 我感覺只要great介於nice的準度 就會被判定成功
→ : 格檔 隻狼也保留完美格檔還有夜叉丸給高手提高上限
推 : 格擋成功的回饋,體幹獎勵和聲音非常好,然後擋到可以反擊52F 05/27 08:51
→ : 直到忍殺的演出會帶給玩家很棒的爽快感
→ : 直到忍殺的演出會帶給玩家很棒的爽快感
→ : 鬼武者早就有彈反一閃系統了54F 05/27 08:54
推 : 好希望隻狼出二代喔...55F 05/27 08:55
推 : 單純一般遊戲迴避比格擋簡單太多 隻狼把格擋收益調高太56F 05/27 08:56
→ : 多
→ : 多
推 : 我也覺得隻狼主要是格擋的平民化 寬鬆的判定 可以連續格擋58F 05/27 08:56
→ : 沒呸到也會變成防禦
→ : 沒呸到也會變成防禦
→ : 格檔 彈刀 體幹都不是首創 但是拿來當遊戲主旋律就是首創了60F 05/27 08:56
→ : 隻狼不是格擋收益高 是直接防禦/迴避收益是負的61F 05/27 08:57
→ : 它其實是逼著你上去格擋
→ : 它其實是逼著你上去格擋
推 : 不知道是不是先河,但之後一堆作品在學這個機制是真63F 05/27 08:58
→ : 的
→ : 的
→ : 格擋很常見 擋到能讓敵人崩潰的很少65F 05/27 08:59
推 : 我覺得隻狼特別在非危的絕大部分攻擊就算都能被無傷擋住66F 05/27 09:02
→ : 但只擋自己會先崩也很難僅靠擋打崩對手(除非全部完美擋)
→ : 就變成逼玩家去找破綻且盡力追擊,只有少數王適合砍血條
→ : 但只擋自己會先崩也很難僅靠擋打崩對手(除非全部完美擋)
→ : 就變成逼玩家去找破綻且盡力追擊,只有少數王適合砍血條
推 : 應該說他是把格擋做的最爽的一款69F 05/27 09:06
→ : 魂系列我很少彈反是因為不是每個攻擊都能被彈&沒彈到大70F 05/27 09:07
→ : 受傷,隻狼沒彈到但有擋到就只是軀幹大加容錯率比較高
→ : 受傷,隻狼沒彈到但有擋到就只是軀幹大加容錯率比較高
推 : 我第一次看到高手竟然可以完全不出一刀靠格擋就彈到打72F 05/27 09:08
→ : 贏boss真的歎為觀止,然後自己玩弦一郎我幹你老師
→ : 贏boss真的歎為觀止,然後自己玩弦一郎我幹你老師
推 : 鬼武者更早74F 05/27 09:10
推 : 神作無誤,但我手殘只看人玩75F 05/27 09:12
推 : 噹噹噹 噹 噹 噹 噹噹噹 噹 噹 超好玩76F 05/27 09:16
推 : 我覺得這是FS社蠻厲害的地方,他總體是在機制上做出寬鬆77F 05/27 09:16
→ : 化,讓玩家的學習成本跟難度沒有以往彈反作品這麼苛刻,
→ : 但又不失難度以及交互,讓玩家容易獲得學習的快樂
→ : 化,讓玩家的學習成本跟難度沒有以往彈反作品這麼苛刻,
→ : 但又不失難度以及交互,讓玩家容易獲得學習的快樂
→ : 這種玩法最早雛形不是鬼武者嗎80F 05/27 09:16
→ : 鬼武者的彈一閃就是了
→ : 可以預見以後新的鬼武者出來被說抄隻狼了
→ : 鬼武者的彈一閃就是了
→ : 可以預見以後新的鬼武者出來被說抄隻狼了
→ : 隻狼借鏡的系統主要是來自 天誅和鬼武者, 防禦+體幹這概念83F 05/27 09:18
→ : 在格鬥遊戲中很常見, 基本上格鬥遊戲大多是鼓吹進攻>防禦
→ : 在格鬥遊戲中很常見, 基本上格鬥遊戲大多是鼓吹進攻>防禦
推 : 鬼武者一閃不就是防禦是最大的進攻 要連擋當攻擊手段也85F 05/27 09:19
→ : 有DMC3的皇家風格
→ : 有DMC3的皇家風格
→ : 鬼武者也有體幹值雛形概念 金城武被棒棒敲到會大退破防87F 05/27 09:20
→ : 最噁心是棒棒兵跟滾滾一起 棒棒破防然後直接被滾爆
→ : 最噁心是棒棒兵跟滾滾一起 棒棒破防然後直接被滾爆
推 : 推浪人崛起的石火彈刀 爽度夠89F 05/27 09:29
推 : 感覺樓主問的方向不對導致帶篇論點,隻狼這套系統最強的是90F 05/27 09:31
→ : 敵我雙方適用,不只是玩家格擋彈刀,而是你也能主動進攻逼b
→ : oss進行格擋來反壓制動作,雙方之間互相進攻格擋的交互目前
→ : 沒多少仿品做到
→ : 敵我雙方適用,不只是玩家格擋彈刀,而是你也能主動進攻逼b
→ : oss進行格擋來反壓制動作,雙方之間互相進攻格擋的交互目前
→ : 沒多少仿品做到
推 : 而且隻狼另一個很好的設計是 你第一輪可以不用完美格檔94F 05/27 09:33
→ : 蝦78擋也能過關
→ : 但是第二輪選擇了高難度以後 一定要完美格檔才不會扣血
→ : 讓你要完美掌握敵人的攻擊招式才能過關
→ : 導致選擇了苦難鐘鬼難度以後 玩起來像是不同的遊戲
→ : 不但讓玩家能循序漸進 也大大的增加了耐玩度
→ : 蝦78擋也能過關
→ : 但是第二輪選擇了高難度以後 一定要完美格檔才不會扣血
→ : 讓你要完美掌握敵人的攻擊招式才能過關
→ : 導致選擇了苦難鐘鬼難度以後 玩起來像是不同的遊戲
→ : 不但讓玩家能循序漸進 也大大的增加了耐玩度
推 : 雙難高週目有些攻擊甚至要用迴避取代格擋比較好100F 05/27 09:35
→ : 算是吧,把彈反玩到極致101F 05/27 09:48
推 : 星際戰士2玩彈反也是很愉悅的102F 05/27 10:05
推 : MGRR的打鐵有難度,隻狼這種隨便擋比較親民103F 05/27 10:13
推 : 是吧 之前都只是玩一閃 但只能算是一種流派104F 05/27 10:14
推 : 鬼武者的一閃應該比較早 後面還有連一閃105F 05/27 10:21
→ : 盾反的概念很久以前就有了106F 05/27 10:28
→ : 老卡都會刻意隱瞞敵人的數值不給玩家看,試圖給予未知107F 05/27 10:31
→ : 的恐懼感。
→ : 的恐懼感。
→ : 以前超古老手遊無盡之刃就有了…還要根據敵人砍擊招式109F 05/27 10:42
→ : 跟方向決定怎麼劃招架方向
→ : 跟方向決定怎麼劃招架方向
推 : 羨慕可以在隻狼體會到樂趣的各位 我雖然白金過了 但還111F 05/27 10:47
→ : 是體會不到對刀的樂趣
→ : 是體會不到對刀的樂趣
推 : 做到隻狼這麼爽的還是第一個113F 05/27 11:13
→ : 鬼武者那個一閃判定嚴格到不行,雖然成功後很猛
→ : 鬼武者那個一閃判定嚴格到不行,雖然成功後很猛
推 : 攻擊可以逼對方防禦 從而達到防禦效果 防禦可以累積體幹從115F 05/27 11:15
→ : 而達到攻擊效果 其他遊戲不輸出一昧防守基本上不會贏 但隻
→ : 狼你只要不逃跑勇敢向前 基本上怎麼做都是正向的
→ : 而達到攻擊效果 其他遊戲不輸出一昧防守基本上不會贏 但隻
→ : 狼你只要不逃跑勇敢向前 基本上怎麼做都是正向的
→ : 天誅 xd118F 05/27 11:22
噓 : 就parry啊119F 05/27 11:26
→ : 快打3.3 parry巔峰
→ : 快打3.3 parry巔峰
推 : 隻狼最爽的是格擋與攻擊並用時可以逼退boss,你來有往121F 05/27 11:42
→ : 的感覺超讚
→ : 的感覺超讚
推 : 可以說隻狼已經獨樹一格了吧 把這套做得體感一流123F 05/27 11:44
推 : 隻狼最有效的防禦是普攻124F 05/27 12:03
推 : 雷電那款玩起來格擋沒那麼重 特定招式才能硬解 但真的好125F 05/27 12:03
→ : 玩
→ : 玩
推 : hollow knight的攻擊就可以相抵消了 而且格鬥遊戲很早就127F 05/27 12:16
→ : 有受身技這種反擊招
推 : capcom街機的龍王 圓桌武士也可以擋招
→ : 有受身技這種反擊招
推 : capcom街機的龍王 圓桌武士也可以擋招
推 : 概念上不是首創 但玩出新天花板絕對有130F 05/27 12:39
推 : 海賊罵的多 看的更多131F 05/27 12:58
→ : 噹噹噹 神作
→ : 噹噹噹 神作
推 : 鬼武者 一閃殺全家133F 05/27 12:59
推 : 早就有 只是沒做到這麼爽的134F 05/27 13:23
→ : 以前鬼武者就有一閃了
→ : 以前鬼武者就有一閃了
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