※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-12-13 17:48:45
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作者 標題 [閒聊] ELDEN RING NIGHTREIGN 法米通訪談
時間 Fri Dec 13 15:15:10 2024
來源:https://www.famitsu.com/article/202412/27477
『エルデンリング ナイトレイン』は3人で3日間を生き抜くオンライン協力プレイのサバイバルアクションに。ディレクターが詳細を語る国内メディア独占インタビュー | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
2024年12月13日、突如発表されたフロム・ソフトウェアの『ELDEN RING NIGHTREIGN』(エルデンリング ナイトレイン)。謎多き新作を、石崎ディレクター自身が語るインタビューをお届け。その詳細が明らかになる。 ...
2024年12月13日、突如発表されたフロム・ソフトウェアの『ELDEN RING NIGHTREIGN』(エルデンリング ナイトレイン)。謎多き新作を、石崎ディレクター自身が語るインタビューをお届け。その詳細が明らかになる。 ...
翻譯:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=42727249
——這是一個令人驚訝的宣佈,首先請告訴我們《ELDEN RING NIGHTREIGN》的開發決定
是如何做出的。
石崎:在《ELDEN RING》開發的後期,宮崎(宮崎英高,FromSoftware的代表董事長,《
ELDEN RING》製作人)向我提議:“你有沒有興趣嘗試當一下製作人? “
當時,我正負責《ELDEN RING》中的戰鬥部分。 考慮到這個戰鬥系統的基礎,如果能夠
在此基礎上開發出一款具有更大規模戰鬥流程的遊戲,應該會非常有趣。 因此,我決定
接受這個挑戰。
在此基礎上開發出一款具有更大規模戰鬥流程的遊戲,應該會非常有趣。 因此,我決定
接受這個挑戰。
——這款遊戲給人的印象是《ELDEN RING》的衍生作品,為什麼沒有把它作為一個完全獨
立的作品來開發,而是選擇與《ELDEN RING》相關聯呢? 是因為創意的根本仍然來自於
《ELDEN RING》嗎?
立的作品來開發,而是選擇與《ELDEN RING》相關聯呢? 是因為創意的根本仍然來自於
《ELDEN RING》嗎?
石崎:這次的遊戲內容本身具有挑戰性,所以我們並沒有從零開始製作,而是決定將資源
集中在遊戲設計的革新上,這樣會更有趣。
此外,當我開始思考這個企劃時,我正處於《ELDEN RING》開發的過程中,因此我認為《
ELDEN RING》所擁有的豐富性,可以在其他遊戲中得到很好的運用和延續。
嶄新的遊戲類型
——目前已經公開了預告片和網站,但還有一些細節未透露,可以請您多介紹一下嗎?
這款作品包含了《ELDEN RING》的元素,但遊戲性是否會有所不同呢?
石崎:《ELDEN RING NIGHTREIGN》是一款以三人合作生存為目標的在線合作動作遊戲,
玩家將和兩名夥伴一起在三天內生存下來。
與之前的遊戲不同,這款遊戲採用了不同的遊戲週期,玩家可以在團隊合作中體驗到《
ELDEN RING》特有的硬派戰鬥。
——是那種創建多人遊戲會話,與其他三人一起展開冒險的類型嗎?
石崎:沒錯。 可以理解為一系列任務或關卡,玩家將選擇在第三天出現的Boss並與其他
兩名玩家一起挑戰。
遊戲中每一天都有白天和夜晚兩個時間段,隨著時間的推移,玩家可以探索的範圍會逐漸
縮小。 到了夜晚,一天的關鍵時刻將是Boss戰。 擊敗Boss后,將繼續挑戰,直到在第三
天擊敗最終Boss,完成遊戲。
縮小。 到了夜晚,一天的關鍵時刻將是Boss戰。 擊敗Boss后,將繼續挑戰,直到在第三
天擊敗最終Boss,完成遊戲。
——三人合作是必需的嗎?
石崎:本作的設計是以三人合作為基礎的。 不過,我們也考慮到有些玩家可能想要獨自
體驗遊戲或根據當時的心情選擇單獨遊戲,因此遊戲也支援單人遊玩。
最終,我們的目標是讓玩家可以自由地享受遊戲,因此提供了不同的選擇。 但如我所說
,遊戲的難度設計是基於三人合作來平衡的,因此如果選擇單人遊玩,可能會感受到一定
的挑戰。
,遊戲的難度設計是基於三人合作來平衡的,因此如果選擇單人遊玩,可能會感受到一定
的挑戰。
——遊戲的周期是怎樣的?
石崎:首先,讓我來解釋一下地圖。 遊戲中有一個廣闊的地圖,地圖上分佈著基地、小
型地牢等各種可攻略元素。
每次進入遊戲時,這些元素的分佈都會隨機變化,並在該次冒險中保持不變。 基地和地
牢內可能會有敵人,也可能有寶箱,擊敗敵人後會掉落類似經驗值的“符文”,寶箱裡則
包含武器和道具。
牢內可能會有敵人,也可能有寶箱,擊敗敵人後會掉落類似經驗值的“符文”,寶箱裡則
包含武器和道具。
遊戲中有多種武器,它們的強度和戰技都是隨機的。 玩家在白天探索時,可以不斷強化
角色,裝備更好的武器,準備迎接夜晚的Boss挑戰...... 這樣的迴圈將持續三天。
——《ELDEN RING》所具有的“特性”將會在本作的多人模式中帶來全新的動作體驗。
石崎:是的,操作系統等方面與《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》相差不大,但由於
本作的遊戲規則發生了較大變化,因此玩家的體驗會與以往有所不同。
舉個例子,在遊戲中與敵人遭遇時,過去玩家面前會出現「一個阻擋的壁壘」,而在本作
中,玩家會有「找到了一個強化自己的獵物,決定要擊敗它! “這種感覺。 我認為這種
變化會帶來不同的遊戲體驗,也希望玩家能享受這種新的感覺。
中,玩家會有「找到了一個強化自己的獵物,決定要擊敗它! “這種感覺。 我認為這種
變化會帶來不同的遊戲體驗,也希望玩家能享受這種新的感覺。
——本作的故事和世界設定與《ELDEN RING》有共通之處嗎?
石崎:本作與《ELDEN RING》是平行世界的關係。 我們保留了“在裂隙之地曾經發生過
破碎戰爭”這一背景設定,而《ELDEN RING》中的一些詞彙和設定也會出現在本作中,但
其他部分則是完全不同的故事。
破碎戰爭”這一背景設定,而《ELDEN RING》中的一些詞彙和設定也會出現在本作中,但
其他部分則是完全不同的故事。
因此,本作不會揭示《ELDEN RING》故事中尚未解開的謎團。 我不希望做出任何改變,
讓玩家對《ELDEN RING》的回憶和理解發生偏差,所以特意將其設定為一個完全獨立的故
事。
讓玩家對《ELDEN RING》的回憶和理解發生偏差,所以特意將其設定為一個完全獨立的故
事。
對於已經玩過《ELDEN RING》的玩家來說,這種設定應該會讓人感到新鮮。 反過來說,
即使沒有玩過《ELDEN RING》的玩家,也同樣能享受本作。
——也就是說,本作的玩家角色並不是「褪色人」嗎?
石崎:是的,沒錯。 在本作中,玩家將扮演的是被稱為“夜渡者”的戰士。
玩家可以使用8個固定名字和外貌的角色。 每個角色都有不同的類比和特色。
玩家可以使用8個固定名字和外貌的角色。 每個角色都有不同的類比和特色。
我們本來希望這款遊戲能讓玩家一拿到就能馬上開始玩,因此選擇了固定角色。 不過,
為了繼承《ELDEN RING》中一個魅力十足的元素——豐富的角色打造體驗,我們為每個角
色賦予了特殊能力——比如“技能”以及類似必殺技的“武術”,這些都能為玩家帶來不
同的操作體驗。 每個角色的玩法差異很大,我希望玩家能嘗試不同的角色,享受各種玩
法。
色賦予了特殊能力——比如“技能”以及類似必殺技的“武術”,這些都能為玩家帶來不
同的操作體驗。 每個角色的玩法差異很大,我希望玩家能嘗試不同的角色,享受各種玩
法。
——《ELDEN RING》也有“戰技”之類的系統,本作顯然在這方面加入了不少大胆的創新
。
石崎:我認為,選擇怎樣的戰鬥方式是動作遊戲的一大樂趣。 技能和藝術這樣的系統與
《ELDEN RING》中的動作性非常契合,因此我們決定將其融入到本作中。
——這些角色雖然有《ELDEN RING》的一些特色,但在某種意義上,設計上也體現了經典
的幻想風格。
石崎: 新角色將會多到排成一排,因此在設計時,我們特別注重了能更輕鬆上手遊戲的
親和力。 雖然本作的氛圍延續了《ELDEN RING》的風格,但這些新角色與“褪色人”有
些不同。 我希望他們作為遊戲的主角能夠被玩家接受,因此在角色設計上進行了特別的
考慮。
親和力。 雖然本作的氛圍延續了《ELDEN RING》的風格,但這些新角色與“褪色人”有
些不同。 我希望他們作為遊戲的主角能夠被玩家接受,因此在角色設計上進行了特別的
考慮。
每個角色的某些性能是預設的,初始裝備、技能和武術也是固定的,但我們首先會讓玩家
能夠一眼就根據個人喜好選擇角色。 這種設計理念來源於我們希望玩家能夠儘快進入遊
戲的思考。
能夠一眼就根據個人喜好選擇角色。 這種設計理念來源於我們希望玩家能夠儘快進入遊
戲的思考。
——每個角色都可以成為主角。 那這些「夜渡者」角色是否都有固定的名字呢?
石崎: 是的。 雖然是名字,但這些名字更像是“追蹤者”那樣,類比於職業名或角色名
。 每個角色都有一些獨特的背景故事,玩家可以了解這些角色原本是怎樣的人物,他們
在這場戰鬥中將會獲得什麼,這些元素都將是遊戲中的一部分。
。 每個角色都有一些獨特的背景故事,玩家可以了解這些角色原本是怎樣的人物,他們
在這場戰鬥中將會獲得什麼,這些元素都將是遊戲中的一部分。
本作的核心依然是動作,但對於喜歡故事的玩家來說,我們也希望他們能夠觸及這些角色
背景,體驗更多的故事內容。
'黑暗之魂'系列的敵人也將登場
——《ELDEN RING》中的強敵會出現嗎?
石崎:是的,白天的敵人基本上會以《ELDEN RING》中的敵人為主。 雖然《ELDEN RING
》中的一些Boss會登場,但並不是所有的Boss都會出現。 特別是「半神」這一角色與《
ELDEN RING》的故事緊密相關...... 這裡就保密吧。 並不是完全不出現。
》中的一些Boss會登場,但並不是所有的Boss都會出現。 特別是「半神」這一角色與《
ELDEN RING》的故事緊密相關...... 這裡就保密吧。 並不是完全不出現。
另外,《DARK SOULS》系列中的敵人也會稍微登場。 設定上來說,是由於夜之王的影響
,導致這些敵人從其他世界被引召過來。
在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中,夜晚會有各種東西襲來,我們非常重視這種混亂感。
因此,我覺得從另一個世界來的敵人也很有趣,於是和宮崎,以及《DARK SOULS II》的
導演谷村(谷村唯)商量后,決定讓這些敵人登場。
因此,我覺得從另一個世界來的敵人也很有趣,於是和宮崎,以及《DARK SOULS II》的
導演谷村(谷村唯)商量后,決定讓這些敵人登場。
——請告訴我為什麼遊戲的流程是生存3天並擊敗Boss的設定。
石崎:本作是一款在線合作遊戲,但我們也希望保留《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING
》中那種可以深入遊玩的元素。
此外,正如之前提到的,我們也希望玩家可以更快地開始遊戲,並打破玩家之間遊戲進度
的差異。 因此,我們決定在有限的時間內盡可能做更多的事情,挑戰敵人。
我們本來就有以「夜晚」為主題的想法,設定了晝夜交替,隨著時間推移會出現更強力的
Boss,遊戲進程逐步走向高潮...... 最終,玩家需要在三天內生存下來。 這一設定非常
適合作為一次遊戲體驗的整體框架。
Boss,遊戲進程逐步走向高潮...... 最終,玩家需要在三天內生存下來。 這一設定非常
適合作為一次遊戲體驗的整體框架。
——《ELDEN RING》是一款需要一步一步推進的遊戲,但在《ELDEN RING NIGHTREIGN》
中,充分利用了這一元素,同時實現了節奏感十足的攻略。
石崎:在遊戲中思考應該如何推進地圖,如何擊敗敵人...... 這種邊思考邊推進遊戲的
樂趣,是從《ELDEN RING》繼承下來的。
在開發團隊內部,我們稱其為“短小RPG”,目標是將RPG遊戲中探索、角色成長、與強敵
對戰等根本的樂趣濃縮成一個單一任務,打造一款密度高的遊戲。
——攻略的方式應該很靈活,在遊戲中,是與夥伴一起行動好,還是分散開來各自行動更
好,這可能會讓人猶豫。
石崎:這一點我們特別重視,讓玩家可以自由選擇,按照自己的遊戲風格來進行遊戲。
獨自一人默默地進行物品探索或升級也是不錯的選擇,或者與夥伴一起行動,避開危險,
只有在需要攻略重要據點時才聚集起來,這些都可以根據玩家的選擇來決定。
即使每個玩家都在玩獨狼風格的遊戲,但在晚上出現的Boss面前,大家必須集合起來戰鬥
。 白天完全看不見的夥伴,到了晚上可能會變得非常強大,突然出現在你面前...... 這
種情況也是可能發生的(笑)。
。 白天完全看不見的夥伴,到了晚上可能會變得非常強大,突然出現在你面前...... 這
種情況也是可能發生的(笑)。
另外,擊敗敵人後獲得的符文會分配給隊伍中的每個成員,因此即使不合作戰鬥,最終也
會給整個隊伍帶來好處。
——大家一起前往視野開闊的地方很好,雖然可能會花些時間,但也可以進入地下城,分
頭行動也不錯。 選擇路線本身也是一種攻略方式呢。
石崎:是的。 有些地方有中型boss,擊敗它們可以獲得強力的物品,但它們確實很強。
是選擇避開還是挑戰,玩家可以根據自己的喜好進行攻略。
——從預告片等來看,感覺這個遊戲的場景和《艾爾登法環》的“寧姆格福”有些相似呢
。
石崎:關於場景的氛圍,我們有意保持與《艾爾登法環》相似,但並非完全一樣,而是根
據本作的特色進行了調整。
此外,可能會在場景中出現一些讓大家驚訝的機關。
——那真是讓人期待。 關於時間設定,聽說有白天和夜晚,夜晚時boss會出現,如果被
boss打敗會發生什麼呢?
石崎:如果在某次挑戰中失敗,就會被傳送回玩家的據點——“隱藏的圓桌”。 在白天
時間,HP降到0時會進入瀕死狀態,過一段時間後會死亡並重新復活。
但是在夜晚,如果三名玩家都處於瀕死狀態,則會遊戲結束。 如果處於瀕死狀態,其他
玩家可以進行救助,所以只要還有一個人活著,就有可能獲勝...... 我希望大家能體驗
這種緊張的感覺。
玩家可以進行救助,所以只要還有一個人活著,就有可能獲勝...... 我希望大家能體驗
這種緊張的感覺。
——可以救助瀕死的隊友嗎?
石崎:是的。 你可以通過攻擊瀕死的隊友來救援他們。 換句話說,就是通過擊打倒下的
隊友來將他們救起來。
如果使用弓箭或魔法,可以從遠距離救助隊友; 如果是範圍攻擊,就可以同時救助多個隊
友。 攻擊動作的效果也會影響救援,所以我相信玩家可以享受更加多樣的戰鬥策略。
——原來如此。 雖然有救助隊友的機制,但從遊戲設計上看,敵人反覆擊敗玩家后重新
挑戰,類似「死了再學」的玩法可能會變得比較困難吧?
石崎:夜晚出現的boss確實可能是這樣。 不能在短時間內就重試boss,這對我們來說是
一次全新的嘗試,也是我們在挑戰的部分。
另一方面,本作的場景本身就是攻略的目標,玩家可以通過反覆挑戰,逐步學習該如何應
對這個boss,如何通過某個特定的角色構建去擊敗它,或是如何選擇路線進行探索。 隨
著不斷的學習,玩家會逐漸掌握如何應對場景中的一切,最終感受到壓倒整個場景的成就
感。
對這個boss,如何通過某個特定的角色構建去擊敗它,或是如何選擇路線進行探索。 隨
著不斷的學習,玩家會逐漸掌握如何應對場景中的一切,最終感受到壓倒整個場景的成就
感。
——關於升級的要素,等級本身在每局遊戲中也會重置嗎?
石崎:會的。 每次都會從初始裝備、等級1的狀態開始。
——初始裝備是指角色擅長使用的武器嗎?
石崎:是的。 角色會裝備與其傾向相符的武器。 順便說一下,這隻是初始裝備,所以你
可以直接丟掉它。
——當然,我想拾取的武器在性能上會有所不同,是不是指攻擊力的差異呢?
石崎:武器主要有三個特點。 首先,攻擊力不同。 顯然,攻擊力越高,對敵人造成的傷
害就越大。
另一個是《ELDEN RING》中也出現過的戰技。 最後是“附加效果”。 例如,“提高屬性
攻擊力”或“增加傷害減免率”等增益效果,還有一些獨特的的效果,比如“衝刺時會產
生魔法彈”等。
攻擊力”或“增加傷害減免率”等增益效果,還有一些獨特的的效果,比如“衝刺時會產
生魔法彈”等。
此外,這些附加效果大多數情況下只要你把相關物品放在背包里,它就會自動生效。 所
以,即使你打開寶箱拿到了弓箭,打算不使用它,但它的附加效果很有吸引力,你也可以
把它留著。 這種不斷疊加附加效果的玩法,正是本作的特色之一。
以,即使你打開寶箱拿到了弓箭,打算不使用它,但它的附加效果很有吸引力,你也可以
把它留著。 這種不斷疊加附加效果的玩法,正是本作的特色之一。
——裝備基本上是《ELDEN RING》中的那種類型嗎?
石崎:是的。 不過,性能方面已經根據本作的遊戲性進行了很大的提升,因此整體上比
《ELDEN RING》中的裝備要強力。
特別是消耗品方面,差異更為明顯。 例如,「火焰壺」會更加炫目地爆炸,具有像手榴
彈一樣清除敵群的潛力。
玩家間的交流基本上「非常鬆散的」
——玩家之間的溝通是如何進行的?
石崎:就像《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》一樣,我們在過去的作品中強調過度溝
通並非必要的在線元素,目標是讓玩家能夠自由、按自己的節奏享受遊戲。 這種「輕鬆
連接」的方式,我們希望在本作中繼續延續。
通並非必要的在線元素,目標是讓玩家能夠自由、按自己的節奏享受遊戲。 這種「輕鬆
連接」的方式,我們希望在本作中繼續延續。
本作沒有文本聊天、表情符號等功能。 基本上,玩家通過標記(Pin)和手勢來進行溝通
。 當然,如果玩家使用外部語音聊天工具也是完全自由的,可以根據自己的喜好來享受
遊戲。
。 當然,如果玩家使用外部語音聊天工具也是完全自由的,可以根據自己的喜好來享受
遊戲。
關於標記(Pin),玩家可以在地圖上標記位置,告訴隊友“我要去這個地方”。 而且,
玩家也可以標記掉落的物品,告知其他玩家「這裡有不錯的物品」。 我們目標是提供一
種不會強迫其他玩家做任何事情的交流方式。
玩家也可以標記掉落的物品,告知其他玩家「這裡有不錯的物品」。 我們目標是提供一
種不會強迫其他玩家做任何事情的交流方式。
——從您剛才的描述來看,本作似乎可以被稱為「短篇RPG」,每次玩都有像《ELDEN
RING》那樣的驚喜和發現,而且戰鬥也充滿挑戰性,玩家可以享受硬核的戰鬥體驗,對嗎
?
石崎:完全正確,這正是本作的目標所在。 每次遊戲中,物品的位置都會有所不同,玩
家可能會在意想不到的地方找到強力的武器,或者再次遇到在《ELDEN RING》中喜愛的武
器。 每次都會有新鮮感,帶來難以預料的體驗。
家可能會在意想不到的地方找到強力的武器,或者再次遇到在《ELDEN RING》中喜愛的武
器。 每次都會有新鮮感,帶來難以預料的體驗。
每位玩家都會創造屬於自己的故事,並能體驗到和夥伴一起戰鬥所帶來的獨特感受。 我
希望玩家們能夠在本作中體驗到這種樂趣。
——如果玩家成功生存了三天,他們會返回基地。 雖然裝備不能帶回,但是否有其他可
以帶回的物品?
石崎:每次遊戲結束時,玩家可以作為獎勵帶回“標記”(一種只在基地中使用的貨
幣)和“遺物”這種裝備。
——“遺物”是什麼樣的裝備?
石崎:如果你玩過《Bloodborne》,你可以把它想像成“血晶石”。 “遺物”是一種為
角色提供被動能力的裝備。
每個角色都有專門的“遺物”槽位,玩家可以在這些槽位中裝備適合的“遺物”。 而槽
位本身可以通過消耗「標記」來購買並進行更換。
“遺物”的效果有很多種,有些是簡單地提高角色的狀態,也有些是增強角色的技能、戰
技或普通動作等。 通過使用「遺物」進行定製,玩家在攻略過程中可能會有完全不同的
策略。
技或普通動作等。 通過使用「遺物」進行定製,玩家在攻略過程中可能會有完全不同的
策略。
——每局遊戲的時長大約是多少?
石崎:這主要取決於玩家在與boss戰鬥時花費的時間,因為白天的時間是固定的。 一般
來說,玩家在完成第三天的目標后,大概需要40分鐘左右。 如果在第一天就全滅了,那
麼遊戲時間會更短。
來說,玩家在完成第三天的目標后,大概需要40分鐘左右。 如果在第一天就全滅了,那
麼遊戲時間會更短。
——順便問一下,本作有沒有對戰元素?
石崎:本作沒有對戰元素。 為了突出三人合作克服大量挑戰的體驗,在線要素僅限於合
作玩法。 其他玩家無法入侵你的遊戲。
——為什麼選擇將本作命名為《ELDEN RING NIGHTREIGN》?
石崎:「REIGN」意味著「統治」,所以這個名字直白地表達了「夜晚的統治」這一概念
。 此外,“REIGN”這個詞的發音與雨(Rain)也有所關聯。 遊戲中,隨著時間的推移
,遊戲的場景範圍會逐漸縮小,而決定這一範圍的就是雨。 因此,遊戲的名稱在一定程
度上也反映了遊戲玩法的印象。
。 此外,“REIGN”這個詞的發音與雨(Rain)也有所關聯。 遊戲中,隨著時間的推移
,遊戲的場景範圍會逐漸縮小,而決定這一範圍的就是雨。 因此,遊戲的名稱在一定程
度上也反映了遊戲玩法的印象。
——這是一個稍微挑釁的問題:有些人可能會認為,本作只是使用了《ELDEN RING》的素
材來製作的多人遊戲,您怎麼看待這種看法?
石崎:首先,本作確實是在《ELDEN RING》的基礎上開始製作的,因為有了這一基礎,我
們才能創造出這款遊戲。
正是有了這一基礎,才能在遊戲設計、動作系統擴展、8個具有個性的角色以及8個新的強
大boss等方面投入更多的精力。
我相信在預告片中,玩家能感受到一些端倪。 但實際上,親自玩過本作后,你會發現它
不僅與《ELDEN RING》有很大的區別,甚至與我們之前的作品相比也有很多不同之處。
我們希望玩家能體驗到這些新鮮感。
不僅與《ELDEN RING》有很大的區別,甚至與我們之前的作品相比也有很多不同之處。
我們希望玩家能體驗到這些新鮮感。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.159.239 (臺灣)
※ 作者: swallow753 2024-12-13 15:15:10
※ 文章代碼(AID): #1dMzy06H (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1734074112.A.191.html
推 : 這款的難度太高了,竟然要三個人才能玩1F 12/13 15:16
推 : 縮圈多人肉鴿?2F 12/13 15:17
推 : (╮′_>`)<竟然是rogue嗎....還有八種職業....3F 12/13 15:17
→ : 概念上好像蠻好玩的4F 12/13 15:18
→ : 有機會左打蓋爾 右打孤兒 腳踢米塔恩嗎5F 12/13 15:18
推 : 肉鴿式副本嗎?6F 12/13 15:18
推 : 有說可以單人玩啦w7F 12/13 15:18
推 : 預告片那隻烏骨雞真的是無名==8F 12/13 15:18
→ : 那刷到冷門武器或戰技就要哭了 不能只靠舒適圈build了9F 12/13 15:19
→ : 「你可以通過攻擊瀕死的隊友來救援他們。」10F 12/13 15:19
→ : 照這訪談來看以往的老面孔Boss搞不好都有機會透過這模11F 12/13 15:20
→ : 式出來透氣 但血源的不知道有沒有希望
→ : 式出來透氣 但血源的不知道有沒有希望
→ : 英高對於還可以更難點的答案就是肉鴿嗎13F 12/13 15:20
推 : 想到ff紛爭,當作彩蛋遊戲14F 12/13 15:21
推 : 好像很有趣15F 12/13 15:21
推 : 法環 rogue?y16F 12/13 15:21
→ : 請問一下會有現武裝飾帶嗎?17F 12/13 15:22
推 : 這看起來是英高快做完法環後要來拉新人出來練手18F 12/13 15:22
推 : 三人打黑龍 配上那個延遲一定精彩19F 12/13 15:23
推 : boss 應該改的不少吧 總不能用新科技去虐殺那些20F 12/13 15:23
→ : 舊時代的土著
→ : 舊時代的土著
推 : 希望是好玩的 不過這樣真的是預設三人22F 12/13 15:23
→ : 這製作啟動時間點看起來是在法環本傳快做完的時候23F 12/13 15:23
推 : 練手小品24F 12/13 15:24
→ : 所以真的出現舊boss讓人回味是可能的嘍?
→ : 所以真的出現舊boss讓人回味是可能的嘍?
→ : 應該吧 無名王者都出來了26F 12/13 15:25
推 : 到時候都是單人通關影片...27F 12/13 15:25
→ : 英高重心應該很早就不在法環了28F 12/13 15:25
→ : 影片無名都出來了...29F 12/13 15:25
→ : 我猜會像二代那樣改名成冒牌貨或無名老龍騎士之類的30F 12/13 15:25
推 : 法環吃雞31F 12/13 15:26
→ : 我有看到,但我本來想說可能就是動作模組拿出來用32F 12/13 15:26
→ : 模組應該有些會改 玩家機體看預告變強很多...33F 12/13 15:27
推 : 是說無名的那條龍本來就叫風暴之王 也算是能接上法環w34F 12/13 15:27
→ : 修女應該也能回味 那鐮刀太潮了35F 12/13 15:28
→ : 黑魂太陽王子曾失蹤很長段時間 亂入法環世界也不奇怪36F 12/13 15:28
推 : 看起來大概不合我胃口37F 12/13 15:28
推 : 那肯定是無名啊38F 12/13 15:28
推 : 原來是肉鴿法環39F 12/13 15:29
→ : 每次新局等級都重置40F 12/13 15:29
推 : 想再次挑戰無名王者啊41F 12/13 15:29
推 : 新人遲早是要來的 早練手早上手42F 12/13 15:29
推 : 看起來滿好玩的43F 12/13 15:30
推 : 肉鴿讚讚44F 12/13 15:30
→ : 只是一定要三個人大概是最困難的部分...45F 12/13 15:30
推 : 看起來很有趣 不過都可以一人了幹啥不乾脆給兩人==46F 12/13 15:31
推 : 來自遠方太陽王國還是樹中王國的王者,我猜敘述會是這樣,47F 12/13 15:31
→ : 那預告那個nightlord背景的配樂說不定是plin plin pon
→ : 那預告那個nightlord背景的配樂說不定是plin plin pon
推 : 機體可以再加強 但麻煩是沒朋友的會想哭49F 12/13 15:31
推 : 看完內容給我的感覺比較像艾爾登版的darker&darker50F 12/13 15:33
→ : 單人通關是三人的難度 這點不更動會變太難吧...51F 12/13 15:33
推 : 我好興奮啊52F 12/13 15:33
推 : 這內容看起來下一個dlc好像可以期待,希望能說到做到53F 12/13 15:33
推 : 總之是英高明星大亂鬥就對了,然後有新的玩法54F 12/13 15:33
推 : 以三天為限很像薩爾達穆修拉假面55F 12/13 15:35
→ : darker&darker有FS的動作系統還不飛天56F 12/13 15:36
推 : 單人無傷 初始裝 挑戰57F 12/13 15:39
推 : 那個戰鬥怎麼聽起來又要讓基本教義派崩潰了58F 12/13 15:40
推 : 其實我對隨機地城敵人給的符文&武器的系統比較有興趣59F 12/13 15:41
推 : 仔細看的話 幾乎一模一樣 一樣武器 一樣的髮型 連鳥60F 12/13 15:42
→ : 的角都一樣 可能真的是完全照搬過來的
→ : 的角都一樣 可能真的是完全照搬過來的
→ : 魂系除了血源金杯好像沒這種東西 平衡好的話應該耐玩62F 12/13 15:42
→ : 無名王者的模組根本一樣啊 如果不是彩蛋就是偷懶吧
→ : 無名王者的模組根本一樣啊 如果不是彩蛋就是偷懶吧
推 : 阿不就女神守塔...64F 12/13 15:43
推 : 血源好像一堆廢案都在金盃裡挖到? 不知這款能不能看到法65F 12/13 15:43
→ : 環廢案
→ : 環廢案
推 : 剛剛看了一下中國ign試玩報告,第二天晚上的測試boss是67F 12/13 15:44
→ : 類惡兆妖鬼的新boss或者三隻大樹守衛ww
→ : 第三天是打預告片的三頭犬
→ : 類惡兆妖鬼的新boss或者三隻大樹守衛ww
→ : 第三天是打預告片的三頭犬
→ : rogue其實很難作 抽到下水道武器戰技的也要能有一定戰力70F 12/13 15:45
→ : 先觀望 等實機畫面 FS確實需要拓展遊戲類型了 魂系跟裝71F 12/13 15:46
→ : 甲核心感覺有點走到頭了
→ : 甲核心感覺有點走到頭了
推 : 邊緣人感覺會很痛苦,慘了73F 12/13 15:46
→ : 縮圈是用下雨 完了 不只毒沼 還會下毒雨74F 12/13 15:47
推 : 三隻大樹守衛......這單人要怎麼打 orz75F 12/13 15:48
推 : 超級期待76F 12/13 15:48
推 : 單人就算叫骨灰也很難一打三吧77F 12/13 15:49
推 : 單人就參考dark&darker的設計,直接一張專屬圖78F 12/13 15:52
推 : 其實應該很像要農的roguelike魔物獵人,我早就覺得魔物79F 12/13 15:55
→ : 要有隨機農的要素才好玩
→ : 要有隨機農的要素才好玩
推 : AC怎麼會到頭 你會說MH到頭嗎?81F 12/13 15:55
推 : 原本以為只是借用外型跟技能 結果真的是無名王者82F 12/13 15:55
推 : 英高也很會培養下一代的製作人,像隻狼的戰鬥系統是由83F 12/13 15:55
→ : 山村勝設計, 之後英高就讓他當機戰傭兵總監
→ : 用到頭這詞不太好,應該說要研發新的遊戲模式
→ : 山村勝設計, 之後英高就讓他當機戰傭兵總監
→ : 用到頭這詞不太好,應該說要研發新的遊戲模式
推 : 有八種職業的,魂系rogue,好像有點東西,沒遊戲玩的86F 12/13 15:57
→ : 時間,拿來玩應該很好殺時間
→ : 時間,拿來玩應該很好殺時間
推 : 期待88F 12/13 15:57
推 : 英高魂系明星大亂鬥rogue like,要素過多DD89F 12/13 15:59
推 : AC如果把過去敵人拉出來重作打一場 應該也很爽...90F 12/13 16:00
推 : 看來是訓練製作人與嘗試新玩法的作品91F 12/13 16:11
→ : 單人模式要應付三人模式的難度 好哦...
→ : 單人模式要應付三人模式的難度 好哦...
推 : 單人可玩 挑戰這根本就是給老粉的挑戰93F 12/13 16:24
推 : 目前有做Rougelike給玩家刷的好像真的就血源94F 12/13 16:31
→ : 我來救你 拿弓箭射95F 12/13 16:48
推 : 我好興奮啊96F 12/13 17:09
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