※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-09-20 13:51:23
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 可以不要爆擊嗎
時間 Wed Sep 20 11:14:40 2023
爆擊是許多遊戲中的常見設定
在現代的手遊中,角色有沒有爆擊可能是很關鍵的事情
因為這很容易直接影響你在團體活動中的排名
某些幼女型角色(鏡華、愛麗絲)甚至因此衍生出了管教方面的二創
然而在傳統策略型RPG中,爆擊反而容易引起玩家的厭惡
由於有控血練功的需求,爆擊會機率性讓角色突破斬殺線
在這種情況下玩家反而會希望角色永遠不要爆擊
由於有控血練功的需求,爆擊會機率性讓角色突破斬殺線
在這種情況下玩家反而會希望角色永遠不要爆擊
即使事那些本身設計就是以爆擊做為賣點的角色
(炎龍騎士團是一個早期的常見例子)
有沒有其他類型的遊戲(不限時間與種類)
當你看到角色爆擊時心裡很容易冒出「幹!」「又來?」
並且恨不得當場生出一個控制選項,強制將角色的爆擊率設定成零的?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.232.168 (臺灣)
※ 作者: kirimaru73 2023-09-20 11:14:40
※ 文章代碼(AID): #1b2cEY0X (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1695179682.A.021.html
推 : RPG這種要計算傷害的玩法爆擊就很麻煩1F 09/20 11:15
推 : 艦娘:2F 09/20 11:15
推 : 沒有手下留情的抓寵遊戲3F 09/20 11:16
→ : 早期pad精準控傷拉4c天降到12c 山本:)4F 09/20 11:16
→ : FE5F 09/20 11:16
推 : 做到100%爆擊是不是就等於沒爆擊了?6F 09/20 11:16
推 : 應該可以做出扣爆擊率的裝備吧?7F 09/20 11:17
推 : 因為如果都是計算好的結果或是沒有些運氣成分,有些遊戲8F 09/20 11:17
推 : 要玩家停手/限制輸出的機制才是噁心的根源9F 09/20 11:17
→ : 會變得很無聊10F 09/20 11:17
推 : 公連以前好像有暴擊太多,導致王提早開UB的實例?11F 09/20 11:18
→ : "暴"擊12F 09/20 11:18
噓 : 不這樣你內心哪有波動.哪會想變強13F 09/20 11:19
噓 : 那就是遊戲設計機制爛阿....14F 09/20 11:19
幫傳統策略遊戲講句話,爆擊率設定本身不爛,而且是重要遊戲性來源
問題其實在於練功狂都是瘋子
不過沒爆擊的遊戲並不會因此就不好玩,三國志英傑傳就是個例子
(這遊戲甚至連隨機傷害的範圍都沒有)
推 : TF2: Random crits are fair and balanced15F 09/20 11:19
→ : https://youtu.be/S_CBgBdwzyc?si=3jS51UFFLaC0hmE4
→ :
→ : https://youtu.be/S_CBgBdwzyc?si=3jS51UFFLaC0hmE4
→ :
→ : 不爽不要玩18F 09/20 11:20
推 : 不就心海19F 09/20 11:20
推 : 沒有 都是撐到100%暴擊20F 09/20 11:21
推 : 如果這樣不會讓遊戲變無聊,那就是那遊戲沒辦法更無聊了21F 09/20 11:21
推 : 遊戲靠賽輕鬆自在22F 09/20 11:21
→ : 公主連結23F 09/20 11:22
推 : 胡德都會被俾斯麥一炮打沉24F 09/20 11:22
→ : 現實爆擊是存在的
→ : 現實爆擊是存在的
推 : 好的 不要暴擊 讓我們把傷害浮動係數變為±50%26F 09/20 11:23
推 : 先導者 你可以先算剩餘爆擊數量 有個準備也好27F 09/20 11:23
→ : 現實爆擊應該講吃城吧 只吃一發但是打中機庫...28F 09/20 11:24
→ : RNG是構成"耐玩"的一部份29F 09/20 11:25
推 : D&D 5%爆擊多1傷害骰30F 09/20 11:25
※ 編輯: kirimaru73 (123.240.232.168 臺灣), 09/20/2023 11:29:32→ : 你弄成必爆不就好了31F 09/20 11:28
推 : 就算沒爆擊還是有浮動值 這些全部拔掉就變單純的數值計算32F 09/20 11:30
→ : 遊戲了
→ : 遊戲了
→ : 很多遊戲不撐可以0爆擊阿34F 09/20 11:30
→ : 沒爆擊就只是玩家要算得更死而已 遊戲變得更單調
→ : 沒爆擊就只是玩家要算得更死而已 遊戲變得更單調
推 : 賭博就會爽啊,有爆就感覺有賺到36F 09/20 11:31
→ : 而且資源拿去撐爆擊每款遊戲的花費又不相同37F 09/20 11:32
→ : 有些你撐一撐基礎傷害不夠反而更弱
→ : 有些你撐一撐基礎傷害不夠反而更弱
→ : 傷害多一倍心理的感受可不只一倍39F 09/20 11:32
推 : 爆擊本身還好但做成能撐高機率撐高傷害就變成過強屬性40F 09/20 11:34
→ : 然後RPG某些角色如果本身雙爆高基本上一定是無腦角
→ : 然後RPG某些角色如果本身雙爆高基本上一定是無腦角
推 : 就rng要素 建議全砍變數學遊戲42F 09/20 11:35
推 : 爆擊爽啊 沒賭怎麼玩43F 09/20 11:37
推 : 不行,誰都不能阻止看到數字跳驚嘆號出來==44F 09/20 11:37
→ : 公連到現在都還是有傷害太高或太低影響王早晚UB的問題XD45F 09/20 11:38
→ : 聖火高難好不容易差一步,一個小兵爆擊直接重來46F 09/20 11:38
→ : 你這討厭的思維跟討厭浮動傷害一樣 幹嘛只針對爆擊47F 09/20 11:38
推 : 不過無聊的不是轉階段即死攻擊跟限制時間嗎48F 09/20 11:40
→ : 怪到爆擊頭上有點怪
→ : 怪到爆擊頭上有點怪
推 : 有些遊戲爆不爆傷害差到4倍多了50F 09/20 11:42
推 : 緋染:51F 09/20 11:43
→ : 隨機性就是來增加遊戲變數,不然只會變成單純的數字52F 09/20 11:43
→ : 遊戲
→ : 遊戲
噓 : 爆擊抗性54F 09/20 11:43
噓 : 並沒有 看到爆擊就是爽55F 09/20 11:44
推 : 寶可夢 對手特性是憤怒穴位的時候56F 09/20 11:45
推 : 就是想驚喜一下57F 09/20 11:46
噓 : 撐到100%爆擊啊59F 09/20 11:50
→ : 其實就只有0%與100%能信,最近也打那種算傷害的,為了不60F 09/20 11:55
→ : 歪直接加2爆裝到100%
→ : 歪直接加2爆裝到100%
推 : PAD天降,傷害吸收,我又回滿啦62F 09/20 11:56
→ : 但這個就是取中間傷害的時候比較需要,即安定性需求63F 09/20 11:56
→ : 然後26樓提的大小傷更機車,基本上遊戲有大小傷還要算抽
→ : 樣率的話那就不太能算剛好傷害了
推 : 上面舉抓寶可夢沒手加減時,這種「溢傷」就真的很幹
→ : 然後26樓提的大小傷更機車,基本上遊戲有大小傷還要算抽
→ : 樣率的話那就不太能算剛好傷害了
推 : 上面舉抓寶可夢沒手加減時,這種「溢傷」就真的很幹
推 : 聖火閹割雞 極難1%被爆死 直接重玩67F 09/20 12:09
推 : 看起來你只是討厭浮動,像RO連爆擊都有浮動,不管有68F 09/20 12:16
→ : 沒有爆你都會困擾,精算師表示憤怒
→ : 沒有爆你都會困擾,精算師表示憤怒
→ : 即死效果比較靠北,NPC有1%即死率都是巨大威脅,自己撐70F 09/20 12:17
→ : 即死率只能看臉
→ : 即死率只能看臉
推 : 有神遊不止有爆擊 且不算爆擊攻擊力也會上下浮動72F 09/20 12:22
→ : @james111222 RO的爆擊可能傷害更低73F 09/20 12:29
推 : 瑪奇,技能要練打擊數很不方便74F 09/20 12:36
推 : 不浮動不報及可能就是頂標玩家有50個左右打出一模一樣75F 09/20 12:39
→ : 的傷害 如果牌齊全弄個不好就是5000個
→ : 的傷害 如果牌齊全弄個不好就是5000個
推 : 但不是排位遊戲/不在乎排位上面這個好像不是問題77F 09/20 12:43
推 : 控血練功是什麼意思?原po方便解釋一下嗎QQ78F 09/20 13:23
推 : 我猜就是像早期神奇寶貝那樣吧 主力打殘切要練的收經驗79F 09/20 13:32
→ : 有些遊戲甚至普攻都有浮動值
→ : 有些遊戲甚至普攻都有浮動值
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