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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-08-26 12:20:19
看板 C_Chat
作者 dogluckyno1 (lucky)
標題 [閒聊] 你真的清楚遊戲的開發難度嗎?(上)
時間 Mon Jan 17 11:50:02 2022



原文標題:你真的清楚遊戲的開發難度嗎?(上)

原文網址:https://bit.ly/3tGiZF8

https://medium.com/that-game-designer/你真的清%
A5%9A%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%9A%84%E9%96%8B%E7%99%BC%E9%9B%A3%E5%BA%A6%E5%97%8E-
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| 淺談各種遊戲類型,研發的成本與技術難點

水狼陽介

每隔一陣子,總會冒出幾個熱情的新手,想做一些不一樣的遊戲挑戰嘗試,然後又被業內
老手嘲笑不實際等等。

有一部分原因,其實是因為新手們不知道不同類型的遊戲研發難度。

筆者思索已久,決定整合一下各大領域的遊戲類型,簡單分析一下研發上的難點,以及專
案規模和成本比重等資訊,供新手們參考。

| 寫在前面
|
| 這篇的難度資訊會以星數的方式呈現,畢竟遊戲開發很複雜,沒有定案,只能大概列出
| 各種要素的「相對值」。實際會依照開發團隊和規模有不小的差異,故本篇提供的資訊
| 僅供參考囉。


-

先來解釋一下評級種類

1.研發難度
  這是一個綜合評估指標,用來比較不同類型的遊戲,開發的難度差異大概為何。

2.研發成本
  這也是一個綜合評估指標,針對研發總體所需要消耗的金額做一個概估,所有的人事和
  研發成本都放在一起計算。

3.團隊規模
  這邊的團隊規模,是針對「是否有需要獨立職能」來做評估的。例如若開發的領域特別
  需要「特效」或「2D/3D 動作」,這部分就很難讓程式或企劃兼職。這個評級項目會
  體現出該領域研發「需要專精人才」的需求度。


4.研發時長
  即便提高成本和團隊規模,可以稍微縮短研發時長,但根據行銷、市場反應做調整等等
  ,每一種遊戲類型還是會有適合的研發時間。這裡針對不同類型的遊戲做一個相對值的
  概估。


5.技術門檻
  這部分和「團隊規模」也有點關聯,是指單一專精人才(通常是指程式)需要的技術水
  準相對值。

| 另外,底下的各星數,如果沒特別標註,就是單機產品的難易度。如果要連網或做成營
| 運型遊戲,技術門檻和成本都先加兩顆星再說。

-

AVG/文字冒險/視覺小說

| 研發難度:★
| 研發成本:★★
| 團隊規模:★
| 研發時長:★
| 技術門檻:★
| 技術需求較少,主要偏表現類例如動畫、動態演出等。現在有非常多可以直接使用的插
| 件(例如 Fungus、Ustage 等等),開發難度降低非常多。

冒險類遊戲(Adventure Game)應該算遊戲史上相當早期就出現的類型。這類遊戲著重劇
情和抉擇,本身通常沒有數值養成要素,提供給玩家的是一段精心設計的敘事旅程。

在日本這類遊戲往往跟二次元結合,也稱為 Galgame(美少女遊戲)或是戀愛遊戲(更著
重戀愛要素)。

https://i.imgur.com/N1OV77V.jpg
[圖]
「心動文學社」就是有著 Meta 要素的 AVG 遊戲,在 Steam 上有非常不錯的成績

AVG 類遊戲最大的成本會是角色立繪、場景等美術資源,以及文字量的控管和翻譯,尤其
以文字敘述導向為主的內容,往往動輒幾十萬字,翻譯以來很可能翻譯費用比其他研發成
本加起來還要多。


沒做過這個類型的新手,會需要特別留意的包括:

1.不要什麼都從零開始,善用能取得的工具吧!
  使用現成工具或是 Unity+Asset Store 都可以很大幅度的降低研發門檻,要善用能取
  得的工具。

2.美術會是最重要的部分
  研發成本中美術的比重占的最高(翻譯暫且不談),玩家在不清楚劇情的情況下,也都
  會以畫面為優先考量,這部分需要多花心力。

3.美術外包契約與需求開立的精確度
  上面提到角色差分會是很重要的體驗重點,如果立繪採用外包,如何外包、在一開始就
  規劃好差分需求,也是新手需要考慮的重點之一。

4.遊戲劇本和小說是不一樣的
  雖然稱為「視覺小說」,但遊戲劇本的撰寫和小說描寫是有差距的,需要更多立繪動畫
  (飄移、淡入淡出或螢幕震動等)來增強代入感。如果用小說的經驗來設計遊戲,能提
  供的體驗會很平淡。除此之外,劇情分歧和選擇支的規劃管理對沒經驗的開發者來說也
  是一個挑戰。


-

延伸閱讀

【遊戲製作】製作一款Galgame(文字冒險遊戲/視覺小說)需要多少錢?
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5049455
【遊戲製作】製作一款Galgame(文字冒險遊戲/視覺小說)需要多少錢? - fliris003的創作 - 巴哈姆特
[圖]
昨天朋友轉了一篇標題是「製作一款galgame需要多少錢?」的文 作為一個正在做galgame、發過 ...

 

熟練運用這四項劇情策畫的必備工具,輕鬆解決遊戲分支劇情創作難題
https://mp.weixin.qq.com/s/F3sFB7Cy25Xy3291XeNtTA

-

參考資料

冒險遊戲 - 維基百科,自由的百科全書
https://zh.wikipedia.org/wiki/冒险游戏
冒險遊戲 - 維基百科,自由的百科全書
冒險遊戲(Adventure Game,縮寫為AVG或ADV)是電子遊戲中的最早的類型之一。此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。[1]該類遊戲有時候很像角色扮演遊戲,但不同的是,冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的進程。

美少女遊戲 - 維基百科,自由的百科全書
https://zh.wikipedia.org/wiki/美少女遊戲
美少女遊戲 - 維基百科,自由的百科全書
美少女遊戲(日語:美少女ゲーム),或稱galgame(ギャルゲーム),是一種可以與動畫美少女進行互動的日本電子遊戲。雖然大部分美少女遊戲涉及浪漫主義、愛情或者某種形式的性暗示,但是它們未必都是色情成人遊戲。

戀愛冒險遊戲 - 維基百科,自由的百科全書
https://bit.ly/3tO48ZJ

https://zh.wikipedia.org/wiki/戀愛冒險遊
%88%B2

-

Point & Click + Puzzle/Escape(點擊解謎)

| 研發難度:★
| 研發成本:★
| 團隊規模:★
| 研發時長:★
| 技術門檻:★
| 技術需求較少,只有點擊執行判定,以研發來說完全的程式新手都可以用 PlayMaker
| 之類的可視化輔助工具做出來。

這個領域的名稱在台灣玩家可能比較少聽到,但其實是非常常見的遊戲類型。

只要是會需要在場景內,或是一定的範圍內,藉由點擊的方式就能體驗大部份內容,就會
被算在「Point & Click」裡面了。

而這類遊戲大部份都以解謎、敘事導向為主。例如 The Room 系列就是相當有名的例子。

P.S. 這類遊戲還有一個優勢,就是點擊操作在 PC 和行動裝置上的雙向移植成本很低,
就算點擊判定全部重作,也不需要大改內容,如果想要跨平台發行可以考慮這種作法。

https://miro.medium.com/max/783/1*UtCvQaj5SjbK84ZJnXwULQ.png
[圖]
在 Steam 上,Point & Click 其實是一個很熱門的分類,可以跟解謎、驚悚或是 RPG 要
素結合。

沒做過這個類型的新手,會需要特別留意的包括:

1.謎題的設計
  謎題難度的設計拿捏,以及提示的表現方式等。

2.美術風格的統一與 UX 互動
  如果是需要玩家在大場景上找東西的話,能互動的東西需要有特別的標註,UX 輔助需
  要做好。

3.AVG 或敘事功能的結合
  如果有角色和對白等要素,和前面的 AVG 需要考量的事情一樣,包括差分外包和敘事
  展現方式等等。

可以參考一些 Steam 上有特色的作品

The Blind Prophet
https://store.steampowered.com/app/968370/The_Blind_Prophet/
The Blind Prophet on Steam
[圖]
A point'n'Click adventure game. Resolve mysteries and fight the Great Evil. ...


也有不少開發商選擇作系列作,有自己的特色。

例如 Rusty Lake(鏽湖)就是以驚悚解謎為特色的開發商。

Cube Escape Collection
https://store.steampowered.com/app/1292940/Cube_Escape_Collection/
Cube Escape Collection on Steam
[圖]
In this classic point-and-click adventure anthology you follow the path of Dale and Laura and other famous Rusty lake characters such as Mr. Crow and  ...


或是也有大量商業化,以一些魔幻題材做4~6小時小品的開發商。

9 Clues 2: The Ward
https://store.steampowered.com/app/369420/9_Clues_2_The_Ward/
9 Clues 2: The Ward on Steam
[圖]
Solve the mystery of Mnemosyne Asylum! ...


-

Puzzle 益智關卡

| 研發難度:★
| 研發成本:★
| 團隊規模:★
| 研發時長:★★
| 技術門檻:★(★)
| 技術需求較少,以核心機制的實現為主。較常用開發環境內建的物理引擎做計算,或是
| 簡單的策略機制。

這類遊戲主要是以大量的益智類關卡做鋪量,這在手機上的 Hyper Casual 類遊戲也算挺
常見的。

只要有一套適合鋪量的遊戲機制就可以了,技術門檻不高。真正的難點會放在關卡設計鋪
量這塊,需要比較多時間設計和產出。

https://miro.medium.com/max/1066/0*vrqJxXmgro0TVEAz.jpg
[圖]
https://miro.medium.com/max/1012/0*PNmtWblRVIZ4mKd5.jpeg
[圖]
手機上其實挺常見這類的遊戲,休閒益智類一直是全球通用的市場標籤。

沒做過這個類型的新手,會需要特別留意的包括:

1.會低估難度曲線與新手引導的重要性
  這點在手機平台上尤其重要。隨著關卡的拓展,一定會需要加入新的「機制」或要素,
  這時教學和難度的曲線掌控就相當重要。

2.會低估「關卡編輯工具」的重要性
  關卡編輯器會是非常重要的工具。Puzzle 類遊戲需要關卡設計師大量鋪內容,如果沒
  有方便的工具,會大大影響產出效率。

3.在初期選用「有趣但不好拓展」的核心機制
  這點容易發生在對謎題鋪量沒有經驗的團隊或開發者身上。如果初期選用了相對難搭配
  和鋪量的機制,在後期關卡需要加入新機制或是要設計的更難時就會遇到瓶頸。

4.用了物理引擎計算的副作用
  雖然 Unity 等工具內建的物理引擎相當方便,但別忘了物理引擎的缺點就是「難以預
  測」以及「耗效能」,如果用的不好,很容易導致 Bug 頻發或是設備發熱(在手機上
  尤其明顯)。


https://miro.medium.com/max/842/0*51yy4XtX7NNZzjxv.jpg
[圖]
憤怒鳥是用了物理引擎做計算,效果很不錯

Steam 上有幾款不錯的 Puzzle 類遊戲可以參考:

Baba Is You
https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/
Baba Is You on Steam
[圖]
Baba Is You is a puzzle game where the rules you have to follow are present as blocks you can interact with. By manipulating them, you can change how  ...


Filament
https://store.steampowered.com/app/1137350/Filament/
Filament on Steam
[圖]
Solve challenging cable-based puzzles and uncover what really happened to the crew of The Alabaster. Now with Hint System (for those ultra tricky puzz ...


地城謎蹤
https://store.steampowered.com/app/1229060/
Dungeon and Puzzles on Steam
[圖]
Dungeon and Puzzles is a dungeon adventure themed Sokoban game. The movement and direction are restricted, and the adventurer's ability can be changed ...


-

3-Match(三消/消除類)

| 研發難度:★★(★★)
| 研發成本:★★(★★★)
| 團隊規模:★★(★★)
| 研發時長:★★(★)
| 技術門檻:★(★★)
| 這邊括號內的星星,是特別標註出來給「手機平台營運型三消遊戲」用的。
| 技術門檻主要體現在「關卡編輯器」、「生成珠子的機率控制演算法」和「消除判定」
| 等。

https://miro.medium.com/max/2716/0*tFzffN-v6H6ZjkGY.jpg
[圖]
https://i.imgur.com/0y0QOUZ.jpg
[圖]
例如 Candy Crush 或是夢幻家園,都是手機上非常出名的三消類遊戲

筆者這邊特別把消除類遊戲獨立出來,是因為這個遊戲領域算是非常有辨識性,且與其他
Puzzle 類的遊戲相比,開發成本也高不少。

消除類遊戲一般分成幾個類型

.連線消除(3消)
  連線消除就是最常見的3消遊戲了,珠子藉由矩陣方格的形式,玩家用對調的方式讓珠
  子連成水平或垂直的組合。
  從比較早的「珠寶消除」等遊戲開始,各家後來都採用豐富的特效和爆破效果來營造爽
  感。除了傳統的水平垂直之外,連成「田」字型的四格後來也常常被設計成可以消除的
  組合。


.單擊消除(單消)
  單消指的是一樣屬於矩陣方格,但玩家一次只單擊一個格子,會將該格子上的珠子,與
  相鄰同顏色的珠子都一起消除。相較之下因為消除只會有一次,比較難營造類似3消的
  那種「爽感」。


.接觸消除(線消)
  線消算是比較特別的類型,也有多種變體。以概念來說,算是用一條線將同樣顏色的珠
  子連起來,然後一起消除。連線越長,分數越高。
  不過現在也常見不走「矩陣方格」,改用球狀物體之類的方式,或是和休閒博奕做結合
  的玩法。

.轉珠(拖拽整盤)
  轉珠應該不用筆者再贅述了吧?
  從龍族拼圖開始,轉珠算是一個非常獨特的機制,消除的邏輯是3消,但操作算是把多
  個對調連在一起一氣呵成,反而以「時間」作為消除的限制,讓回合制 RPG 有類似半
  即時制的刺激感,這種體驗在現今的遊戲中也相當少見了。


https://miro.medium.com/max/2160/0*X6u7rn1RAVDNnfHV.jpg
[圖]
https://miro.medium.com/max/844/0*SauUcUEUwvUAXqnP.jpeg
[圖]
手機上把三消和 RPG 卡牌養成結合的產品,除了左邊的 Puzzle & Empire 外,末日喧囂
等遊戲也跟著加入戰場。

這邊特別備註一下,沒有經驗和一定資金的團隊,絕對不建議做「營運類型的三消遊戲」
(特指手機平台上)。

北美乃至全球,三消都是女性向休閒遊戲的最大一塊餅,大廠分都來不及,小團隊絕對不
要想不開XD。一線大廠的三消團隊配置,少則50人,多則破百,單款產品都研發至少一年
半以上,物量堆疊的規模不是中小團隊能負擔得起的。


沒做過這個類型的新手,會需要特別留意的包括:

1.與 Puzzle 類型一樣,需要多關注關卡編輯器的重要性。

2.通常三消需要關卡鋪量,甚至是外圍系統(例如劇情、場景美術資源等),這些量有時
  候甚至比核心機制本身還要昂貴。

-

Arcade(街機)

https://i.imgur.com/Mow4tZa.jpg
[圖]

| 研發難度:★
| 研發成本:★
| 團隊規模:★
| 研發時長:★★
| 技術門檻:★

Arcade(街機遊戲)指的就是以前在遊樂場會看到的大型機台,部份古早型號的主機遊戲
內也大都是這種類型的遊戲。

Arcade 遊戲大多數是「操作反應」類型的遊戲,也就是考驗玩家手眼協調的技巧和預判
能力等。主要特色包括會有「積分」(通常取決於玩家可以在關卡內撐多久不失敗),部
份遊戲會有使用遊戲貨幣升級技能等外圍要素。


在2010年代手機遊戲剛興起時,主流遊戲也是以 Arcade 為主,像是「小雞過馬路」、「
瘋狂噴射機」或是「Flappy Bird」等遊戲都是屬於這類。

https://miro.medium.com/max/2000/0*YXIUBgwc0dUXR4Qr.png
[圖]
Jetpack Joyride(瘋狂噴氣機)就是當年非常有名的 Arcade 類型遊戲

以下盤點幾種比較常見的 Arcade 類型遊戲:

1.Arcade-跑酷

跑酷類遊戲算是歷久彌新的遊戲類型了。

跑酷類遊戲通常是有一個單一的方向,玩家要操作角色讓這個旅程一直持續下去。

包括上面提到的 Jetpack Joyride、神廟逃亡等,都是當年很有名的例子。

https://i.imgur.com/DCzHAhc.jpg
[圖]
Subway Surfers 就是一款在手機上長年霸榜的跑酷型 Arcade Game

當然跑酷這個要素也可以跟其他東西結合,例如 Steam 上就有不少以跑酷為核心,但其
實不是街機類遊戲的作法。

Ghostrunner - 幽影行者
https://store.steampowered.com/app/1139900/Ghostrunner/
Ghostrunner on Steam
[圖]
Ghostrunner offers a unique single-player experience: fast-paced, violent combat, and an original setting that blends science fiction with post-apocal ...


2.Arcade-輕度動作/技巧遊戲

上面有提到,Arcade 幾乎都是反應型的遊戲,因為這種作法在短期反饋(玩家成就感的
取得)以及難度控制上都是比較好拿捏的。

https://miro.medium.com/max/1400/1*N1HoM8nGvrvZlW864VPJiw.png
[圖]
例如「瘋狂動物園」就是有一些外圍經營要素的操作型 Arcade Game

3.Arcade-超休閒

這邊特別提到超休閒,是因為手機上超休閒遊戲幾乎與 Arcade 遊戲的客群完全重疊。

這類客群喜好輕體量、短期能立刻看到反饋特質的遊戲。也因為如此,手機上的 Arcade
遊戲營收現在也大都以廣告變現為主。


不過這個趨勢正在扭轉,就如同筆者常說的,市場3~5年一個循環,超休閒的大量氾濫其
實也讓市場對這類遊戲的疲勞度慢慢累積,現在的休閒類遊戲,如果不加入一些輕度養成
或積累的要素,會比較難在紅海中殺出血路。


https://miro.medium.com/max/1400/0*D96-ttdM0rzLYh8J.jpg
[圖]
超休閒類型的遊戲,特質與街機非常類似。付費點也常放在「接關」等節點上

-

Simulator/Sim(模擬體驗)

| 研發難度:★★(★)
| 研發成本:★(★★)
| 團隊規模:★(★★)
| 研發時長:★★(★)
| 技術門檻:★★
| 根據想模擬的題材,研發難度會有挺大的差異。

這邊的模擬類遊戲指的是模擬器(Simulator),主要是提供玩家一些現實世界中很難去
體驗的東西。

(P.S.模擬經營類的遊戲我們留待下篇再談)

例如「小偷模擬器」就是讓玩家嘗試扮演小偷,在不被主人或警察發現的情況下偷走最有
價值的東西。

https://miro.medium.com/max/750/0*3R1uofz6c5pxnk6b.jpg
[圖]
破窗?開鎖?這些在現實生活中無法體驗的東西就是模擬類遊戲最大的賣點

根據遊戲想提供給玩家的體驗類型,以及複雜程度,這類遊戲的研發成本會有很大的差異


沒做過這個類型的新手,會需要特別留意的包括:

1.市場定位是否重複
  例如已經有一款「小偷模擬器」類型的遊戲,再做同類型的嘗試是否能做出差異化或更
  好的體驗?這些在立案時就需要納入考量。

2.複雜度與寫實程度是否在團隊掌控之內
  例如想做到比較複雜的「料理模擬」,包括食材的處理、各種烹調方式和擬物化的 UI
  呈現方式,對於小團隊而言可能就比較不那麼適合。
  (P.S. 不過如果單純是娛樂向,例如很多 VR 遊戲單純只是讓玩家進去玩樂用的,那
  就可以不用太計較細節)

3.知識點是否齊備
  例如想做裝修工人的體驗遊戲,對於室內裝修、水電接線等知識的呈現是否正確。這對
  玩家來說也是一種學習,因此錯誤的資訊或呈現方式是很重要的。

例如筆者最近就在體驗這款車禍模擬器:

車禍現場模擬器
https://store.steampowered.com/app/852220/
Accident on Steam
[圖]
Become a journalist who researches old car accident cases. Help victims and perform first aid, obtain evidence and reconstruct the events to discover  ...


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射擊遊戲

射擊類遊戲實在族繁不及備載,不同類型也很難混為一談,暫且分成 2D 和 3D 來談。

https://miro.medium.com/max/600/0*hHMmT1v_07sydMg3.jpg
[圖]
https://miro.medium.com/max/2560/0*rDB8Rhv1bQkbVo4D.jpg
[圖]
只要是「發射出子彈」的幾乎都算是射擊類遊戲,或至少有射擊要素的遊戲

2D射擊/彈幕射擊

| 研發難度:★★
| 研發成本:★
| 團隊規模:★
| 研發時長:★★
| 技術門檻:★★
| 最大的技術門檻應該會是擊中判定與效能優化,尤其是彈幕類遊戲,如果採用物理引擎
| 的碰撞判定,很容易出現失誤和耗能很兇的問題。

2D 射擊遊戲也是新人比較容易嘗試的類型之一。

比較大的技術門檻通常會是子彈的判定部份,例如若是使用 Unity 的 Collider 碰撞判
斷,遇到很快的子彈可能會在前後幀都沒有觸碰到判定範圍的情況下,子彈直接穿過目標
打空。


此外太多子彈同時在場時,也容易因為大量的觸發判定而導致效能消耗或發熱。這點比較
常用子彈池(一大批子彈物件輪換使用,不採用大量物件銷毀或生成的方式降低計算量)
來解決。


-

3D 射擊

| 研發難度:★★★
| 研發成本:★★
| 團隊規模:★★
| 研發時長:★★★
| 技術門檻:★★★
| 3D 射擊類(以 FPS 第一人稱為主)的開發難點主要會體現在打擊感、槍械手感調優、
| 美術資源和音效等需求上。
| 目前遊戲引擎上有不少這類遊戲的現成插件,可以省不少功夫,但實際表現的調整還是
| 需要依照專案需求,最好要有這方面開發經驗的人員比較好。
| 技術部份會著重在包括 NPC 的 AI、射擊判定等,若有連線需求會需要更有經驗的程式
| 成員協助。

3D 類射擊遊戲在某些方面反而會比 2D 遊戲開發速度更快,畢竟這類遊戲是市場主流之
一,市面上有非常多現成的插件和模型可以直接使用。

但也因為這個領域競爭激烈,如果單純只是射擊或多人競技,很難和大廠(例如 APEX 或
CS)匹敵,小團隊必須做出一些差異化。

此外,槍械類的「打擊感」也是一個很重要的重點,玩家是會因為打擊感或射擊手感而決
定是否留下的。這部份的優化追求會非常吃重,如果真的想開發這類遊戲,「有此類遊戲
開發經驗的設計師」會是很重要的必要條件。


https://miro.medium.com/max/489/0*-euMX3PfJ9nT3KV9.jpg
[圖]
槍械參數、特效、螢幕搖晃、音效和換彈動作等,共同構築了所謂的「手感」

手感部份的設計可以參考以下這篇:

射擊遊戲中強烈的手感如何營造出來?
https://mp.weixin.qq.com/s/_u-trLS7-Co8SevftV3MjA

-

2D 動作/2D 橫向捲軸+平台/俯視角

| 研發難度:★★
| 研發成本:★★
| 團隊規模:★★
| 研發時長:★★★
| 技術門檻:★★
| 技術門檻比較少,大部分是操作手感優化和關卡設計,這類偏遊戲體驗的東西。

終於來到最多人會想嘗試的類型了。2D 橫向捲軸或是 2D 平台算是小團隊或是新手最常
見的切入方式,但其實一款好的平台跳躍遊戲並不是真的那麼「容易完成」

Unity 為了吸引更多人使用,把 2D 平台遊戲作為最「簡單」的入門類型,只需要物理引
擎和設定碰撞箱就可以達成,但其實這種作法有非常非常多的副作用。

包括物理引擎的不可預期、效能的損耗以及短幀數下的判定等等,因此市面上手感操作好
的遊戲,「絕大部分」都不是基於物理引擎製作(或至少在碰撞判斷上不全是基於物理)
,還是必須要用嚴謹的邏輯去構築的。


https://i.imgur.com/UAwWTT8.jpg
[圖]
例如 Deadcell 就不是基於物理引擎做移動判斷的,這類遊戲的製作並不是真的如同教學
影片裡面一樣簡單

沒做過這個類型的新手,會需要特別留意的包括:

1.認為物理引擎可以解決大部分問題
  實際上往往相反,物理引擎在比較複雜的遊戲中只能協助解決一小部分需求,大部分還
  是需要工程師用邏輯來處理的。

2.忽視了「關卡設計」的重要性
  玩家如何理解要怎麼過關?移動路徑是明確的嗎?平台的設計是否能明確提示玩家這些
  資訊?
  對這部份沒有經驗的新手,非常推薦至少去詳細拆解一兩款遊戲的關卡設計,例如「鏟
  子騎士」等就是很不錯的研究素材。
  不過「隨機生成」關卡的類型比較難分析,不建議從 Roguelike 或是隨機地牢的類型
  開始。

-

3D 動作

| 研發難度:★★★(★★)
| 研發成本:★★★(★)
| 團隊規模:★★★
| 研發時長:★★★★(★)
| 技術門檻:★★★(★)
| 技術需求較高,不推薦無經驗的小團隊或個人嘗試,這部份算是市場主流,競爭較為激
| 烈的紅海。

3D 動作遊戲也是個非常大範圍的領域,除卻射擊類型已經在前面講過,包括「魔物獵人
」、「荒野之息」、「三國無雙」或是「原神」等遊戲都算在這個領域中。

也因為類型非常廣,這邊不做太細的介紹。

以 3D 動作遊戲而言,市場對操作手感和打擊感的需求已經被堆的比較高了,這部份不建
議新人做嘗試,風險較大。

這類遊戲研發時會需要特別留意的包括:

1.打擊感
  這點就不詳述了,未來會再開一篇特別聊這個部份。網路上查也有不少資料可以參考。

2.手感與長時間操作的疲勞度

  有些操作長時間對玩家其實是種負擔,在手把適配和交互設計上要特別留意。

3.鏡頭的規劃(Cemera Control)
  遊戲畫面鏡頭的控制其實是非常專業的議題,這點在 3D 射擊遊戲比較不那麼重要,因
  為第一人稱的遊戲中,玩家會自己移動視角,但在 3D 動作類通常是第三人稱視角,此
  時鏡頭的自然移動參數和控制就相對重要,特效的大小、甚至關卡和怪物的大小,都需
  要有明確規範,以免最後成品的效果打折扣。


4.特效、音效和動作銜接
  這些是一開始比較會忽略的細節,音效可能還好,但特效和動作銜接如果在一開始沒有
  好好規劃,後期要再優化會是比較沈重的負擔(尤其如果美術資源外包的情況下)。

-

額外補充:類魂遊戲(Souls-like)

| 研發難度:★★★★
| 研發成本:★★(★★★)
| 團隊規模:★★(★)
| 研發時長:★★★★
| 技術門檻:★★★
| 根據美術等級,從 2D~3D~3A,成本和研發時間的差異也是很大的。

類魂遊戲絕對不會只是「難」而已,重點在難的有深度,而且讓玩家心甘情願的重複挑戰


而且另一個常常被人忽略的部份,是類魂遊戲需要有「很強的美術呈現」讓玩家願意克服
挫折感不斷嘗試,這點雖然不是類魂遊戲最困難的門檻,卻是對研發資金量的考驗。

延伸閱讀

類魂的魂在哪裡?--類魂遊戲設計思考
https://mp.weixin.qq.com/s/Re7Dc-4YGG26VHXEuY6dtA

如何設計一張有「魂味」的地圖?--論「類魂」遊戲關卡的拓樸結構
https://mp.weixin.qq.com/s/cxpE0XBBCaGgnzY_QLcRKA

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額外補充:銀河戰士惡魔城(Metrovania)

| 研發難度:★★★★
| 研發成本:★★★
| 團隊規模:★★
| 研發時長:★★★★★
| 技術門檻:★★(★)

目前大部分的 Metrovania 遊戲都還是以橫向捲軸為主,一方面是受到始祖(銀河戰士和
惡魔城系列)的影響,另一方面是因為3D比較難「綜覽關卡」,也就是玩家無法直接藉由
觀察關卡,就知道「哪些地方現在還過不去」。


雖然這類機制在 3D 遊戲內也不少見(例如開放世界很常有一開始無法進入的地區),但
通常我們在談 Metrovania 時還是以橫捲為主。例如血咒之城即便是 3D 建模,但仍然保
留橫向捲軸的玩法。


這類遊戲新手常常會忽略的,其實是「內容量」這件事情,包括關卡數量、機制的解鎖,
到 Boss 需求等等。

Metrovania 的技術門檻其實不會和 2D 橫向捲軸差太多,困難點會是對「製程」的掌握
以及整體的遊戲規劃,也是不建議無經驗的團隊一開始就挑戰的類型,除了是長期抗戰之
外,帶領專案的人大局觀要夠強,才不會研發到中途走偏。


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小結

這篇也是屬於躺在我草稿區非常久,但不確定要怎麼寫完的文章之一。主要是遊戲的類型
實在太廣,很難一概而論。

因此這個主題上篇會比較貼近小團隊會想要嘗試的研發方向,而下篇則會來聊聊大團隊或
比較具商業規模的公司可能會想挑戰的領域。這樣分上下集應該會比較好吸收。

主要還是想提供一些基本盤,讓沒有經驗的團隊可以參考。

作為2022年的開篇,這應該是挺合適的。

那麼,今天就先到這邊。

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可利用文章列表,持續追蹤最新文章:

水狼的遊戲設計文章列表
https://bit.ly/3GuSUwx

https://docs.google.com/spreadsheets/d/
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jeremy7986: 度太高w
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MScorsese: 覺得Dwarf Fortress, Cogmind, Caves of Qud好神39F 01/17 13:38
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sillymon: 原來銀河城難度有高到這樣...56F 01/17 15:49
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segabandai: 專業文給推61F 01/17 20:22
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vnon: 推63F 01/17 22:51
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coldtoby: 推65F 02/11 07:40

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