※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-06-23 02:25:02
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作
時間 Fri Jun 23 01:05:15 2023
本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底
簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有
媒體講流程跟FF13很像。
簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有
媒體講流程跟FF13很像。
希望FF17能夠在FF16的基礎上加入裝備系統跟關卡設計,支線數量減少,把流程弄有趣點
。
不過聽說吉田不想再做FF的正傳了。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.8.13.19 (臺灣)
※ 作者: happy1023v 2023-06-23 01:05:15
※ 文章代碼(AID): #1ab7zDKf (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1687453517.A.529.html
→ : 吉田不再做了嗎?1F 06/23 01:06
他是講做FF16太累了,之後會只專注在FF14上※ 編輯: happy1023v (101.8.13.19 臺灣), 06/23/2023 01:07:41
推 : 雖然但是,最後一句話的來源是從哪邊得知的?2F 06/23 01:07
推 : ff16的基礎也是抄來的啊 為什麼不拿自家的12系統去改造3F 06/23 01:09
推 : 這代很多東西其實都是從FF14來的4F 06/23 01:09
→ : 如果有玩過FF14會很有感覺就是
→ : 如果有玩過FF14會很有感覺就是
推 : 玩到現在是真的覺得可惜 因為感覺就是被經費和時間取6F 06/23 01:10
→ : 捨掉了 但還是好爽
→ : 捨掉了 但還是好爽
→ : 整個遊戲的流程玩過14的真的會眼熟8F 06/23 01:10
→ : 我覺得不是經費取捨的問題就是9F 06/23 01:11
→ : 記得是其中一次吉田的訪談. FF16宣傳期間說的10F 06/23 01:11
→ : 而是整個遊戲的底層邏輯就不是照著傳統rpg走11F 06/23 01:11
我覺得是經費取捨,不然地圖關卡怎麼會簡陋成這樣推 : 劇情+戰鬥+場面都好,其實這樣就夠了12F 06/23 01:11
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:12:31→ : 有的王的招式真的是14玩家看到會笑出來13F 06/23 01:11
→ : 真的要搞探索不如去玩薩爾達這種開放世界 樂趣更多14F 06/23 01:11
也不用搞到那樣,FF16的探索是趨近於0→ : 我是吉田我可能會想 公司其他人是智障嗎 之後的本傳還15F 06/23 01:11
→ : 要靠我? 是沒人會做遊戲了嗎
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:13:39→ : 要靠我? 是沒人會做遊戲了嗎
推 : to X大,會有人嘴你14和16是不同遊戲不能比較、根本有事17F 06/23 01:12
→ : ;我覺得團隊有把宣傳想做的東西有做好,其他的特色點就
→ : 放下了
→ : ;我覺得團隊有把宣傳想做的東西有做好,其他的特色點就
→ : 放下了
→ : 地圖關卡設計其實跟FF14也差不多......20F 06/23 01:12
這就是問題所在了,網遊那套不能直接搬過來單機這邊推 : 對於14的玩家來說 請把吉田還來好ㄇ 都怕快過勞死了21F 06/23 01:13
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:14:42→ : 會覺得地圖關卡簡陋是把它當成傳統rpg的迷宮來當標準22F 06/23 01:14
推 : 講到開放世界就有點誇張了 ff10那種也是很多人玩很開心23F 06/23 01:14
→ : 同時兼顧劇情跟遊玩派的人
→ : 同時兼顧劇情跟遊玩派的人
推 : 媒體評分9分快滿分 你敢嘴?25F 06/23 01:14
為什麼不行,這幾個點都是媒體嘴過的→ : 但其實那個地圖關卡的感覺就跟FF14的副本差不多26F 06/23 01:14
→ : 裝備設計覺得還好 其實歷代FF裝備也主要是堆疊數字27F 06/23 01:14
→ : 流程就是一群一群小怪,中間插中boss最後放大boss28F 06/23 01:14
→ : 特殊裝備這次由飾品取代了 不過裝備強化其實意義不適很大29F 06/23 01:15
至少像FF7R那樣能塞個魔石也好※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:16:00
→ : 然後關卡中有各種動畫跟事件強化演出30F 06/23 01:15
→ : (但對遊戲沒實質影響)
→ : 裝備問題一樣,也是FF14
→ : (但對遊戲沒實質影響)
→ : 裝備問題一樣,也是FF14
→ : 不過之前有說FF模式會有很多限定飾品 到時候再看看變化性33F 06/23 01:15
→ : 基底是同個團隊可預期,我覺得是遊戲模式縫合得超乎預期34F 06/23 01:16
→ : ,像類魂遊戲有些就縫得很尷尬,這次看效果算不錯了
→ : ,像類魂遊戲有些就縫得很尷尬,這次看效果算不錯了
→ : FF14把裝備影響大幅簡化成只有數字成長36F 06/23 01:16
→ : 而且不只這些,有很多小細節也是從FF14過來的
→ : 而且不只這些,有很多小細節也是從FF14過來的
→ : 對 Stage設計跟14的ID規則是一樣的w38F 06/23 01:16
→ : 例如交任務道具一定要再選一次之類的39F 06/23 01:17
推 : 講歷代裝備堆數字的可以去看9 1240F 06/23 01:17
推 : 所以我現在的感覺FF16很像是戰鬥面超絕強化的單機FF1441F 06/23 01:18
→ : 個人是覺得並不是一個完美的遊戲 還是有可以再打磨的地方42F 06/23 01:18
是屬於極端的那種作品,強的點很強,但弱的點就真的弱※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:19:10
→ : 因為底層邏輯真的跟FF14超像43F 06/23 01:18
→ : 不過遊戲性來說我覺得是自FF12以來讓我玩得最開心的一代44F 06/23 01:19
→ : 阿突然想到MOB HUNT跟支線進行的方式也是一樣45F 06/23 01:19
→ : 還有npc相關的場景演出
→ : 其實當初看到這代會變成動作遊戲的時候我就有想吉田這樣
→ : 還有npc相關的場景演出
→ : 其實當初看到這代會變成動作遊戲的時候我就有想吉田這樣
→ : 不過要抱怨一點 怎麼沒有吃麵包CutScene不是在FF14實驗了48F 06/23 01:20
→ : 做是不是想照搬FF14的那套流程49F 06/23 01:21
推 : 過一段時間應該銷量和挑戰模式的心得文,到時看看能否達50F 06/23 01:21
→ : 到團隊的預期評價
→ : 到團隊的預期評價
→ : 尤其是很多boss的機制攻擊手段也跟FF14一樣52F 06/23 01:21
→ : 16元素組合的很不錯了吧,玩起來很愉快,感覺就單純成本53F 06/23 01:22
→ : 跟工期有限定所以內容有取捨
→ : 跟工期有限定所以內容有取捨
→ : 但這有個問題是,吉田照搬的這些東西我覺得都不是FF14的55F 06/23 01:23
→ : "優點",雖然整體來說組合得很不錯
→ : "優點",雖然整體來說組合得很不錯
推 : DEMO前我算是不大看好的那群,訪談時製作團隊一直丟出借57F 06/23 01:23
→ : 倒也不是否定探索玩法 應該說我對16的期待不包括那個58F 06/23 01:24
→ : 鑑其他遊戲的內容讓我著實懷疑效果。59F 06/23 01:24
推 : 這樣講的話你會評幾分啊?是瑕不掩瑜還是缺點太大扣很多分60F 06/23 01:24
8分,畢竟缺點太明顯,但是強的點真的強※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:25:09
→ : 但我玩薩爾達就會特別注重探索 劇情 場面次之61F 06/23 01:24
→ : 現在覺得訪談有提到的東西是有做到了,揚長避短吧62F 06/23 01:25
→ : 其實自由地圖我覺得有探索感了 不過探索回饋部分沒拿捏好63F 06/23 01:25
主要是地圖關卡設計太簡陋,弄個高低差也好※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:25:45
→ : 同時有16跟7re2在開發,我是不覺得16會是拿到大量資源的64F 06/23 01:25
→ : 那一邊XD 能做出玩得愉快的作品就很成功了
→ : 那一邊XD 能做出玩得愉快的作品就很成功了
推 : 這次真的很多資訊可以在遊戲裡看到66F 06/23 01:26
→ : 有直接調FF14開發救火阿 鈴木建夫一直到日本生放送才出場67F 06/23 01:27
推 : FF16大概最後版本了 以後可能都重製舊作68F 06/23 01:28
→ : 而且很多人拒買PS5 這次銷售沒破千萬 FF16是最後回憶
→ : 而且很多人拒買PS5 這次銷售沒破千萬 FF16是最後回憶
推 : 個人還是挺希望可以看到完全體的ff15的日系rpg70F 06/23 01:30
→ : 個人劇情派目前為止大概會給9分 青年期支線還是有點不滿71F 06/23 01:30
→ : 目前看來也都如符合宣傳時的預期 劇情x戰鬥x演出=讚72F 06/23 01:31
→ : 弄個高低差到時候又被嘴沒意義== 爬來爬去好玩嗎?73F 06/23 01:31
弄個高低差隱藏道路也比現在好吧,都做區域地圖了※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:33:27
推 : 目前玩了大概12小時會給9分,大地圖探索對我個人來說是超74F 06/23 01:33
→ : 不重要的元素XD
→ : 不重要的元素XD
→ : 如果克萊夫像隔壁棚可以二段跳之類的 高低差可以試試XD76F 06/23 01:33
→ : 支線 & 地圖開放度 確實能更好 但一開始就沒期待那個77F 06/23 01:33
推 : 感覺像是劇情比較令人好奇的破曉傳奇78F 06/23 01:34
→ : 這代看起來就沒要做探索79F 06/23 01:35
→ : 按比例來看 8成的玩家都是跑完劇情一輪就結束了
→ : 按比例來看 8成的玩家都是跑完劇情一輪就結束了
推 : 其實我是傳統rpg派的,但感覺se已經不會再出這種作品了81F 06/23 01:36
→ : 這樣取捨可以理解就是了82F 06/23 01:36
→ : 就感覺製作組很清出該把資源分配到哪83F 06/23 01:36
→ : 其實它支線是有串聯的,只是打散開來84F 06/23 01:37
→ : 都反映在這次主打的賣點上85F 06/23 01:37
→ : 青年期因為回不去了所以支線挺單純 剛開始壯年期觀察一下86F 06/23 01:38
推 : 沒記錯的話類似FF13好像吉田自己也有講87F 06/23 01:39
→ : 畢竟第一輪都還沒結束 好久沒這麼長時間連續玩遊戲XD88F 06/23 01:39
→ : 這代我覺得以中興之作來說,算是做得很棒了89F 06/23 01:41
→ : 只是因為掛著FF
→ : 掛著FF之名,然後前面又有一個FF15,所以就被套上很多超
→ : 高規格的要求跟挑毛病XD
現在砲轟最兇的是中國那邊,好像是因為期待值太高反噬→ : 只是因為掛著FF
→ : 掛著FF之名,然後前面又有一個FF15,所以就被套上很多超
→ : 高規格的要求跟挑毛病XD
推 : 劇情遊戲做這樣不錯了 要像動作遊戲那樣耐玩不切實際93F 06/23 01:49
推 : 都改玩法我也覺得不該用16來命名,當年FFT也不是用本傳94F 06/23 01:49
→ : 來命名
→ : 來命名
推 : 確實RPG要素非常淡 可操縱角目前來看應該就克萊夫96F 06/23 01:50
→ : 到底了 養成探索和多角色等等這類傳統RPG要素都沒
→ : 到底了 養成探索和多角色等等這類傳統RPG要素都沒
→ : 支線 & 地圖開放度 確實能更好 但一開始就沒期待那個98F 06/23 01:33
推 : 感覺像是劇情比較令人好奇的破曉傳奇99F 06/23 01:34
→ : 這代看起來就沒要做探索100F 06/23 01:35
→ : 按比例來看 8成的玩家都是跑完劇情一輪就結束了
→ : 按比例來看 8成的玩家都是跑完劇情一輪就結束了
推 : 其實我是傳統rpg派的,但感覺se已經不會再出這種作品了102F 06/23 01:36
→ : 這樣取捨可以理解就是了103F 06/23 01:36
→ : 就感覺製作組很清出該把資源分配到哪104F 06/23 01:36
→ : 其實它支線是有串聯的,只是打散開來105F 06/23 01:37
→ : 都反映在這次主打的賣點上106F 06/23 01:37
→ : 青年期因為回不去了所以支線挺單純 剛開始壯年期觀察一下107F 06/23 01:38
推 : 沒記錯的話類似FF13好像吉田自己也有講108F 06/23 01:39
→ : 畢竟第一輪都還沒結束 好久沒這麼長時間連續玩遊戲XD109F 06/23 01:39
→ : 這代我覺得以中興之作來說,算是做得很棒了110F 06/23 01:41
→ : 只是因為掛著FF
→ : 掛著FF之名,然後前面又有一個FF15,所以就被套上很多超
→ : 高規格的要求跟挑毛病XD
現在砲轟最兇的是中國那邊,好像是因為期待值太高反噬→ : 只是因為掛著FF
→ : 掛著FF之名,然後前面又有一個FF15,所以就被套上很多超
→ : 高規格的要求跟挑毛病XD
推 : 劇情遊戲做這樣不錯了 要像動作遊戲那樣耐玩不切實際114F 06/23 01:49
推 : 都改玩法我也覺得不該用16來命名,當年FFT也不是用本傳115F 06/23 01:49
→ : 來命名
→ : 來命名
推 : 確實RPG要素非常淡 可操縱角目前來看應該就克萊夫117F 06/23 01:50
→ : 到底了 養成探索和多角色等等這類傳統RPG要素都沒
→ : 有或幾乎沒有 但在他廣告主打的創新和其他地方上
→ : 他幾乎做到了一百分
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 01:51:19→ : 到底了 養成探索和多角色等等這類傳統RPG要素都沒
→ : 有或幾乎沒有 但在他廣告主打的創新和其他地方上
→ : 他幾乎做到了一百分
→ : 個人的感覺目前玩起來比較像超絕進化的究極體伊蘇121F 06/23 01:51
推 : 所以宣傳時幾乎沒提到過RPG122F 06/23 01:53
這次真的沒藏,直播看到的就是全部※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 01:56:00
→ : 我覺得跟FF13的一本道差很多......123F 06/23 01:56
但是也沒好到哪※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 01:57:23
推 : 對岸酸的東西可多了不差這一點124F 06/23 01:59
→ : 好個沒好到哪...這次可是再端出FF13等級的東西就可125F 06/23 02:00
→ : 以直接收掉IP的,至少這次給大眾的感想是IP又活了
我是指探索部分,不是整體→ : 以直接收掉IP的,至少這次給大眾的感想是IP又活了
推 : FF系統每代都不一樣 你乾脆說不要數字好了127F 06/23 02:00
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 02:01:17→ : 要是沒真玩 看了這篇還以為FF16是跟13還是15一樣糞128F 06/23 02:01
推 : 我覺得是瑕不掩瑜啦,只是原PO這樣寫會讓人感覺好像真的129F 06/23 02:02
→ : 很糟
畢竟這篇我是在講缺點→ : 很糟
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 02:03:25
推 : 其實最大的問題吉田自己都說了就是時間,要更好當然可131F 06/23 02:11
→ : 以但時間?問題就時間不允許,所以現在看到的成品就是
→ : 他認為取捨下的產物,專注在某些方面盡量讓他是最好的
→ : 。
→ : 以但時間?問題就時間不允許,所以現在看到的成品就是
→ : 他認為取捨下的產物,專注在某些方面盡量讓他是最好的
→ : 。
推 : 我也希望17可以在16的優點上再豐富地圖探索跟養成要素135F 06/23 02:11
→ : 我去隔壁看了一下,算是有在砲轟嗎?136F 06/23 02:13
推 : 所以索X遊戲大爆死了喔?137F 06/23 02:14
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