※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-01-22 20:13:23
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 獨立遊戲工作室是不是很容易失敗?
時間 Sun Jan 22 18:27:11 2023
https://youtu.be/nfFGJpdzZrU
看狗喬伊專門採訪曾經獨立製作一款遊戲的工作室
這類工作室居然是把遊戲做完苦難才開始
雖然玩法和畫面看起來可能吸引度不高
不過金主直接斷掉金源
讓他們連Steam上架都差點做不到
最終負擔了一堆債務遊戲也沒賣出幾套
這樣看來獨立工作室其實風險比想像中大呀?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.171.236 (臺灣)
※ 作者: davidex 2023-01-22 18:27:11
※ 文章代碼(AID): #1ZpG-2oK (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1674383234.A.C94.html
推 : 當然1F 01/22 18:27
推 : 是,只是你很難看到這些獨立製作失敗的消息2F 01/22 18:28
→ : 他訪問這個連要做啥都不確定就開始瞎作了,膽子很大啊3F 01/22 18:29
推 : 廢話 小企業本來就比大公司容易倒==4F 01/22 18:29
→ : 是,但這個靠夢想不市調,行銷0 倒了不意外5F 01/22 18:29
→ : 獨立遊戲就是做夢想的6F 01/22 18:29
→ : 創業本來就有風險7F 01/22 18:30
推 : 雖然這樣講不太好,但看完他們的作品只能說會失敗真的8F 01/22 18:30
→ : 不意外就是了,哪怕沒有被發行商騙結局應該也不會變
→ : 不意外就是了,哪怕沒有被發行商騙結局應該也不會變
→ : 這個真的連可惜都不會覺得10F 01/22 18:30
→ : 獨立遊戲可以不盡善盡美,但最怕的就是平庸11F 01/22 18:30
推 : 對,然後雲玩家只會拿極少數成功的去要求別家。12F 01/22 18:30
推 : 創業風險本來就很大13F 01/22 18:31
推 : 倖存者偏差,一個成功例的背後至少有3個、10個甚至2014F 01/22 18:32
→ : 個以上的失敗例
→ : 個以上的失敗例
推 : 哪行創業是不容易失敗的16F 01/22 18:32
推 : 當然啊17F 01/22 18:32
推 : new game就有畫金主突然抽銀根了18F 01/22 18:32
→ : 歐美都發生過獨立遊戲製作人跑去跟媒體記者上床19F 01/22 18:33
→ : 就為了記者採訪
→ : 就為了記者採訪
→ : 好遊戲很多又好又賣超火的很少21F 01/22 18:33
→ : 一堆獨立遊戲最常抱怨的就是商城太爛 根本沒人知道22F 01/22 18:34
推 : 444444 一堆人只看到成功的23F 01/22 18:34
推 : 哪個行業不是這樣 多的是活不過一年的新創業24F 01/22 18:34
→ : 現在最爛的就是索尼那個白癡商城25F 01/22 18:34
推 : 大公司可以承受失敗 獨立開發失敗一次大概就倒了阿26F 01/22 18:34
→ : 講好聽點就為了製作遊戲去創業,難聽點就為了當老闆27F 01/22 18:35
→ : 獨立遊戲就是一種個人創作類 創作與市場喜好本來就不同28F 01/22 18:35
→ : 不知道你想像的是怎樣 但一般人都直覺風險會很高吧 不然還29F 01/22 18:35
→ : 不搶著做?
→ : 不搶著做?
→ : 不要說獨立工作室,就是大牌遊戲公司都常常仆街31F 01/22 18:35
→ : 不把自己的金錢跟時間當一回事32F 01/22 18:35
→ : 看看去年光SE就出了多少爛遊戲33F 01/22 18:36
推 : 獨立很多都是用愛製作 遊戲還沒完成 愛倒是先燃盡的也34F 01/22 18:36
→ : 很多
→ : 很多
→ : 要麼確保自己完全沒有後顧之憂、要麼本身已經沒有什麼36F 01/22 18:36
→ : 好失去的,不然是真的很難放開手腳做大事
→ : 好失去的,不然是真的很難放開手腳做大事
推 : 大公司就是頂住淘汰潮才會變大公司啊38F 01/22 18:36
推 : 創業成功率本來就超低39F 01/22 18:36
→ : 如果是有自己很棒的亮點但被埋沒,那就真的惋惜,但這40F 01/22 18:36
→ : 個例子只能說是有勇無謀,大家都是玩過很多遊戲的人了
→ : ,你抓十個遊戲玩家排除情感因素給他評價,應該也沒有
→ : 幾個會覺得這東西能成功的
→ : 個例子只能說是有勇無謀,大家都是玩過很多遊戲的人了
→ : ,你抓十個遊戲玩家排除情感因素給他評價,應該也沒有
→ : 幾個會覺得這東西能成功的
→ : 你開店創業風險就很大了,怎麼有獨立遊戲就小的錯覺44F 01/22 18:36
推 : 更白爛的有要求小工作坊級的去做如法環 2077 , 巫師的45F 01/22 18:37
→ : 畫面,真不知是吃錯什麼藥。
→ : 畫面,真不知是吃錯什麼藥。
→ : 創業簡單誰還當社畜47F 01/22 18:37
→ : 坦白說工作室請人但沒工資這點也很不OK...48F 01/22 18:38
推 : 創業都一樣啊 高風險49F 01/22 18:38
→ : 就我也知道創業成功當老闆很爽啊,但風險你都不腦內評估50F 01/22 18:38
→ : 一下啊
→ : 一下啊
推 : 所以台灣都買房地產R52F 01/22 18:39
→ : 獨立遊戲不同的是上架才是開始可以不斷的修改53F 01/22 18:39
推 : 創業失敗率應該有9成 沒數年現金流可以撐的是100%54F 01/22 18:39
→ : 靠著滿腔熱血蠻幹就真的活該這樣55F 01/22 18:39
→ : 所以更能貼切玩家的需求56F 01/22 18:40
推 : 板上那剛過1000天的 看有多累就知道57F 01/22 18:41
→ : 商業遊戲是要先評估市場做完再上市58F 01/22 18:42
推 : 那位真的有毅力 佩服59F 01/22 18:42
推 : 她這個問題跟是不是獨立工作室沒什麼關係吧60F 01/22 18:43
→ : 這個從合同上看起來就有問題了
→ : 這個從合同上看起來就有問題了
推 : 人員能力不足、沒錢、題材非全球性、被發行商坑62F 01/22 18:45
推 : 被斷金流什麼公司都怕啊63F 01/22 18:45
推 : 獨立遊戲只能拚電波有沒有打對一些人 讓他們主動宣傳啊64F 01/22 18:46
→ : 要比全面性是比不過商業遊戲的
→ : 要比全面性是比不過商業遊戲的
→ : 而且他還被發行商掐死66F 01/22 18:47
推 : 今年SE炸掉的資金可以倒幾個獨立工作室了,做遊戲的風險67F 01/22 18:47
→ : 都不低啦
→ : 都不低啦
→ : 最難的不是做遊戲而是讓人看到遊戲。69F 01/22 18:48
推 : 用想的就覺得很難,開發動不動就一兩年起跳,那時候的熱70F 01/22 18:48
→ : 門趨勢市場可能就不一樣。
→ : 門趨勢市場可能就不一樣。
推 : 他兩年就做這種推箱子+中國傳統喔72F 01/22 18:50
→ : 客群是誰
→ : 客群是誰
推 : 而且光是看影片就覺得遊戲沒吸引力,就那個OP很棒74F 01/22 18:50
→ : 而已
→ : 而已
→ : 獨立遊戲你能看到存活在市場上的基本上都是冰山一角76F 01/22 18:50
推 : 我有自知之明打算退休後不用煩惱錢時再來搞自製遊戲 XD77F 01/22 18:50
→ : 因為87%就是賠,做夢想成份居多
→ : 因為87%就是賠,做夢想成份居多
→ : 不過實際來說獨立遊戲本來就不是以營利為目的79F 01/22 18:52
推 : 大公司有本錢賠獨立工作室失敗一次就沒了80F 01/22 18:53
推 : 沒什麼資金做出來還要被嫌棄畫面不如XX大作81F 01/22 18:53
推 : "不如XX大作"那種就是隨便亂嘴的而已82F 01/22 18:54
→ : 不過...你的美術如果不夠力 不管是大作還是小作都會被幹
→ : 不過...你的美術如果不夠力 不管是大作還是小作都會被幹
推 : 獨立遊戲還有售價不能太高的困擾,就已經夠窮了還要便宜84F 01/22 18:56
→ : 賣,不然會被拿來和其他大作比較
→ : 賣,不然會被拿來和其他大作比較
推 : “XXX是不是很容易失敗?”可以套用在幾乎所有創業86F 01/22 18:56
推 : 中國人坑中國人QQ87F 01/22 18:56
→ : 大家沒興趣的遊戲用送的也不一定會想玩啊88F 01/22 18:58
→ : 所以真的能大賣的只是少數 很多只能說志在參加89F 01/22 18:58
→ : 等於是網路時代遊戲界的自媒體
→ : 等於是網路時代遊戲界的自媒體
→ : 神之天平美術都用免費素材拼貼,連風格都不統一,但你91F 01/22 18:59
→ : 遊戲亮點夠突出的話玩家是很寬容的
→ : 遊戲亮點夠突出的話玩家是很寬容的
推 : 工作室就等於小公司啊 小公司現金流怎麼可能和大公司93F 01/22 19:00
→ : 比 風險承擔能力就不一樣了
→ : 比 風險承擔能力就不一樣了
推 : UE推箱子遊戲 誰想玩95F 01/22 19:03
推 : 做遊戲很花錢的其實96F 01/22 19:06
推 : 除非有金主或是你老本夠厚,不然通常會先垮在錢這關
推 : 除非有金主或是你老本夠厚,不然通常會先垮在錢這關
推 : 獨立遊戲就是沒金主就吃自己啊 吃到倒之前上架98F 01/22 19:08
→ : 當然阿 所以有好的獨立遊戲有能力還是要支持一下99F 01/22 19:09
推 : 做遊戲如果很好賺 那基本上會一定程度反應在從業人員100F 01/22 19:10
→ : 薪資上 但事實是製造業和軟體業的薪資平均都高於遊戲
→ : 業 去遊戲業上班有大半是為了興趣 真要為了錢不會是
→ : 首選
→ : 薪資上 但事實是製造業和軟體業的薪資平均都高於遊戲
→ : 業 去遊戲業上班有大半是為了興趣 真要為了錢不會是
→ : 首選
→ : 而且遊戲業的時薪爆幹低104F 01/22 19:11
推 : 光他選的題材我就覺得去找他們合作根本是送錢給他們完105F 01/22 19:11
→ : 成夢想啊! 同類型的一堆,畫風又太看電波
→ : 成夢想啊! 同類型的一堆,畫風又太看電波
→ : 那一堆獨立做的小黃遊還要畫圖配音不就更搞工??107F 01/22 19:12
→ : 小作坊要生存先迎合大眾口味再說吧!108F 01/22 19:13
推 : 最近很多小黃遊改用AI繪圖,至少能在繪圖這塊省一點109F 01/22 19:15
推 : 所以小黃遊的遊戲性幾乎都不怎樣啊 很多都只是包裝成110F 01/22 19:20
→ : 遊戲的色圖包而已
→ : 少數遊戲性強或劇情強的黃遊才會被捧上天
→ : 遊戲的色圖包而已
→ : 少數遊戲性強或劇情強的黃遊才會被捧上天
噓 : 獨立工作室通常不做明顯有利可圖的題材,最後推出的品113F 01/22 19:21
→ : 質更是時常不如二十年前的水準,別怪金主撤資了
→ : 質更是時常不如二十年前的水準,別怪金主撤資了
噓 : 廢話嗎115F 01/22 19:21
→ : 講要迎合大眾口味也是怪怪的 以前本來就是不想做大眾116F 01/22 19:23
→ : 口味才會跑去做獨立遊戲
→ : 口味才會跑去做獨立遊戲
→ : 當然,大多數的失敗你根本就什麼資訊都不知道118F 01/22 19:25
→ : 獨立小工作室想證明實力不如先做出一款能在steam獲得極119F 01/22 19:25
→ : 度好評的小遊戲吧,連小遊戲都被噓爆還說個雞八
→ : 度好評的小遊戲吧,連小遊戲都被噓爆還說個雞八
→ : 就伬高你很認真準備資料拍影片放YT結果都沒人看一樣121F 01/22 19:27
→ : 不要看有人拍廢片就能紅
→ : 不要看有人拍廢片就能紅
→ : 多的是評價直接寫無使用者評論的 以為拿極度好評那麼123F 01/22 19:30
→ : 簡單嗎
→ : 簡單嗎
推 : 創業都一樣吧 鳥事很多125F 01/22 19:30
→ : 一個組織的日常運作不能只靠一群追夢者126F 01/22 19:39
推 : 免洗糞game手遊都比較好玩==127F 01/22 19:40
推 : 小黃遊如果資金花在配音的話,通常就會變成流程短內容少128F 01/22 19:40
推 : 小黃遊不需要什麼配音內容棒就好,像那個魔法少女天穹法129F 01/22 19:57
→ : 妮雅我覺得就超強
→ : 妮雅我覺得就超強
推 : 題材吧 外國人不買單大漢沙文主義不買單藏人也不會買單 他131F 01/22 20:05
→ : 打算賣給誰
→ : 打算賣給誰
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