※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-04-05 23:51:21
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作者 標題 [討論]製作者不應該在遊戲重玩性上花費太多精力
時間 Sun Apr 4 13:22:17 2021
https://reurl.cc/a58GxY
Hazelight工作室創始人兼總監Josef Fares已經成為了行業中非常有個性的人物。 他對
於電子遊戲的“重複可玩性”有獨特見解。 遊戲行業的大部分開發者都致力於讓自己的
遊戲至少具有“重玩性”。 但Fares他認為這是遊戲行業中的一項弊病,開發者太過於糾
結遊戲的重玩性,而非將精力放在讓遊戲變得好玩上面。
於電子遊戲的“重複可玩性”有獨特見解。 遊戲行業的大部分開發者都致力於讓自己的
遊戲至少具有“重玩性”。 但Fares他認為這是遊戲行業中的一項弊病,開發者太過於糾
結遊戲的重玩性,而非將精力放在讓遊戲變得好玩上面。
Fares表示:“我認為很多單機遊戲花的時間太長了,機制耗時也太長。現在的遊戲太長
了。”
“ 其實重玩性這個東西就很怪。我們要聊TMD什麼重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家
會真正去重玩一款遊戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來游戲之後一次都沒通關
過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關注點還停留在這少部分人身上
。 ”
會真正去重玩一款遊戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來游戲之後一次都沒通關
過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關注點還停留在這少部分人身上
。 ”
Fares繼續說道:“別誤會,你如果喜歡反复玩一款遊戲,那挺好的,但我們不能去針對
重玩性去調整開發過程。為什麼開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個
數據有什麼用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好遊戲,而不是研究這個。”
重玩性去調整開發過程。為什麼開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個
數據有什麼用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好遊戲,而不是研究這個。”
“我們現在連讓玩家通關都很難做到。 就說《巫師3》吧,很多人都說這是史上最佳。只
有30%的玩家通關了 。《巫師3》賣了大約2500萬份,也就是說只有750萬人通關了。那你
怎麼不說還有1750萬人沒通關呢?你現在還去惦記重玩性?瘋了吧?”
有30%的玩家通關了 。《巫師3》賣了大約2500萬份,也就是說只有750萬人通關了。那你
怎麼不說還有1750萬人沒通關呢?你現在還去惦記重玩性?瘋了吧?”
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我覺得講得挺實在的,
這樣回頭一看PS4通關率最高的遊戲是58%的10/10
果然10/10之所以是10/10不是沒有道理的。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.47.214 (臺灣)
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※ 編輯: unlimit999 (118.171.47.214 臺灣), 04/04/2021 13:23:39
會,很多很多單機在宣傳、評測時
都會出來吹說自己這款遊戲時長30小時、50小時、200小時,瘋狂的吹這遊戲能玩多久
恩,單機才有這種現象,
我就沒看過哪一款手遊、網遊會瞎雞巴吹這玩意
--
推 : 幹話一篇1F 04/04 13:24
推 : 重玩性跟遊戲內容太長好像無關吧,有點離題的感覺XD2F 04/04 13:24
推 : 阿直接鎖團隊掉寶不就好惹3F 04/04 13:24
→ : 難評論 這個也算是月經文之一了4F 04/04 13:25
→ : 短時數敘事性遊戲也是有一堆啊5F 04/04 13:25
→ : 有一點關係吧 為了黏著度故意設計一些重複作業的每日任務6F 04/04 13:25
推 : 專注在這方面確實蠻奇怪的7F 04/04 13:25
推 : 太棒了 Warframe有30段的帳號只有1.5%8F 04/04 13:25
推 : 這邊的"遊戲內容太長"是指End Game內容大多吧9F 04/04 13:26
推 : 我認為看遊戲型態 他說的也是有道理 有些遊戲就真的沒必10F 04/04 13:26
→ : 要跑多輪
→ : 要跑多輪
→ : 或是甚麼多周目end game內容 他說得沒錯 大部份玩家玩到結12F 04/04 13:26
推 : 開發者把線上和單機搞混的結果13F 04/04 13:26
→ : 單機會嗎 感覺手遊和網遊才比較重視這塊14F 04/04 13:26
會,很多很多單機在宣傳、評測時
都會出來吹說自己這款遊戲時長30小時、50小時、200小時,瘋狂的吹這遊戲能玩多久
恩,單機才有這種現象,
我就沒看過哪一款手遊、網遊會瞎雞巴吹這玩意
推 : 就是當這遊戲一半以上的人一周目都沒破時 去討論二周15F 04/04 13:27
→ : 局之前就先棄坑了 應該要探討為啥那些玩家會放棄玩到結局16F 04/04 13:27
→ : 目要素就很白癡17F 04/04 13:27
推 : 可以設計多輪要素,但更重要的是先把第一輪做好18F 04/04 13:27
→ : TES大概90%都沒在玩主線吧19F 04/04 13:28
→ : 連一周目都跑不完了你有一百周目的內容又有何用20F 04/04 13:28
推 : 屁話 一堆人買了連開都沒開過21F 04/04 13:28
→ : 而且有很多狀況是 這片玩完我還有一堆遊戲排隊等著消 最22F 04/04 13:28
→ : 好是有那個時間跑多輪
→ : 好是有那個時間跑多輪
推 : 確實,遊戲必須有好到讓人想玩二輪的地步再說24F 04/04 13:28
→ : 我同意他講的「現在的遊戲太長了」25F 04/04 13:29
→ : 但這應該是講給那些坐大遊戲的公司聽
→ : 但這應該是講給那些坐大遊戲的公司聽
噓 : 在地圖塞一堆垃圾要你搜集最好玩27F 04/04 13:29
推 : 幹話 我steam DLsite FANZA買一堆遊戲還不是沒開過28F 04/04 13:30
推 : 但重點其實只有好不好玩 我是不覺得那些做的不好玩的是因29F 04/04 13:30
推 : 真的啊,遊戲除了之前有時間限制的鍊金工房玩二週以30F 04/04 13:30
→ : 為我遊戲也都不玩二週的,一樣的遊戲玩到第二週就覺
→ : 得哪邊不對勁,不如加強一週內容
→ : 為我遊戲也都不玩二週的,一樣的遊戲玩到第二週就覺
→ : 得哪邊不對勁,不如加強一週內容
推 : 遊戲連開都沒開過的佔多少% LUL33F 04/04 13:31
推 : 天際應該很多人都沒出過河木鎮 可是三不五時就會調整34F 04/04 13:31
→ : 為他做了多周目35F 04/04 13:31
→ : MOD重開煉蠱36F 04/04 13:31
※ 編輯: unlimit999 (118.171.47.214 臺灣), 04/04/2021 13:32:38→ : 講極端的 會周回的根本少數 所以某軌跡把重要劇情要37F 04/04 13:31
→ : 素丟第二輪根本有事
→ : 素丟第二輪根本有事
推 : 瑪利歐在這一點就做得不錯 只玩一輪的體驗就很完整了39F 04/04 13:32
→ : 第二輪有各種挑戰性高的內容給喜歡重複玩的玩家
→ : 第二輪有各種挑戰性高的內容給喜歡重複玩的玩家
推 : 還有那些要重跑第2,3輪才有真結局的遊戲真的很煩41F 04/04 13:32
推 : 真的,我steam裡包括還願跟返校也是看完直播之後買了但都沒42F 04/04 13:32
→ : 完
→ : 完
推 : 我是覺得好玩當然是最重要的,但這跟破關比例或是遊戲長度44F 04/04 13:33
推 : 看情況啦 有人巫師三買了兩三份 這種重玩性如何?45F 04/04 13:33
→ : 其實也不是完全正相關就是了46F 04/04 13:33
推 : 策略遊戲沒重玩性是屎47F 04/04 13:35
推 : 現在遊戲相對以前便宜很多 玩家當然不要求周回遊戲性48F 04/04 13:38
→ : 適合不斷重玩的只有rouge like那種每周都能完全不同體驗的49F 04/04 13:38
推 : 看遊戲類別吧 RPG要周回就真的煩人50F 04/04 13:38
→ : 大部分需求就只是摸一下 跟一下話題然後就放置玩下款51F 04/04 13:39
→ : 以前有些RPG週回是真的差異很大,那種玩起來就很開心52F 04/04 13:39
→ : 但也有更多週回只是因為一些東西被限制的很死,所以你就得
→ : 但也有更多週回只是因為一些東西被限制的很死,所以你就得
→ : 其他像魔界村洛克人周回到最後從關卡小兵到BOSS全都背板54F 04/04 13:39
→ : 但自己喜歡有多重路線重刷的遊戲就是了55F 04/04 13:40
→ : 靠週回來換玩不同的技能或人物這樣56F 04/04 13:40
→ : 根本索然無味 你只是像個滑鼠腳本一樣重複一樣的操作而已57F 04/04 13:40
→ : 在古早時代娛樂選擇少的時候,這樣做還可以,但到了現在58F 04/04 13:40
→ : 就不可能了...
→ : 就不可能了...
推 : 他是站在開發的角度說不要為了重玩性去犧牲本體第一輪60F 04/04 13:40
→ : 的遊戲性吧
→ : 的遊戲性吧
推 : 我覺得一輪就能玩到所有的遊戲精華是做好的,除了戰略遊62F 04/04 13:41
→ : 戲,根本懶得玩第二次
→ : 戲,根本懶得玩第二次
推 : 太有道理了,所以任天堂的遊戲真好玩64F 04/04 13:42
→ : 像我以前很喜歡的一款老遊戲,他系列固定的梗 就是第二輪65F 04/04 13:43
→ : 照著邏輯沒買你遊戲的玩家才是最多的,應該把錢全部66F 04/04 13:43
→ : 拿去行銷才對
→ : 拿去行銷才對
→ : 你只要達成條件,就可以把隊員全部換成同系列以前的經典人68F 04/04 13:43
→ : 人物,然後也會有一些相對應的劇情發生
→ : 人物,然後也會有一些相對應的劇情發生
推 : 幹畫而已,他的客群就不是那些玩家 ==70F 04/04 13:44
→ : 做到這種程度的週回內容我就很可以接受XD71F 04/04 13:44
推 : 講得不錯 不過重玩性也是個加分項 有會更好 沒也可以72F 04/04 13:44
→ : 現在還真的行銷重要度超過遊戲性 XD73F 04/04 13:45
推 : 必要東西第一輪全拿的到,第二輪放挑戰性高的東西,這樣74F 04/04 13:45
→ : 才是合理的配置吧
→ : 才是合理的配置吧
推 : 2077的BUG讓我重玩好幾輪 然後沒破過半次 謝了CDPR76F 04/04 13:46
→ : 魂系列這種就很好,關卡難度上升,有新道具,而不是77F 04/04 13:46
→ : 單純農申裝
→ : 神裝*
→ : 單純農申裝
→ : 神裝*
推 : 確實啊80F 04/04 13:47
推 : 客群取向不同而已,某些一輪神作確實沒什麼重玩的必要81F 04/04 13:48
→ : ,但像MH這種只刷一遍還不過癮的遊戲又怎麼說。當然
→ : 對於玩家來說是我全都要
→ : ,但像MH這種只刷一遍還不過癮的遊戲又怎麼說。當然
→ : 對於玩家來說是我全都要
推 : 獨立遊戲熱賣的一堆都是roguelike你說這個==84F 04/04 13:48
推 : 去玩他的雙人成行就知道要傳達的理念85F 04/04 13:49
→ : 一堆有趣的機制只用一小段 在你膩之前就換章節 一直保持
→ : 新鮮感
→ : 一堆有趣的機制只用一小段 在你膩之前就換章節 一直保持
→ : 新鮮感
推 : 宮崎英高的遊戲就是很重視第一次體驗那種88F 04/04 13:50
推 : 這話不如去跟做手遊的講89F 04/04 13:51
→ : 不過雙人成行的評價很好,前作A way out也不錯,我覺90F 04/04 13:51
→ : 得他就專心開發適合自己的遊戲類型就好。
→ : 得他就專心開發適合自己的遊戲類型就好。
推 : 不同遊戲類型不能一視同仁92F 04/04 13:53
推 : 現在一堆拖台錢要素強行拖長時間93F 04/04 13:54
推 : 滿世界問號等你去踩94F 04/04 13:58
推 : 我是覺得蠻有道理的 現代遊戲太多了 可能你剛破完95F 04/04 14:01
→ : 一款就又出一款 真的只有極少數的人願意再玩第二次
→ : 連寶可夢這種遊戲現在也一堆玩完第一輪就心滿意足
→ : 的玩家
→ : 一款就又出一款 真的只有極少數的人願意再玩第二次
→ : 連寶可夢這種遊戲現在也一堆玩完第一輪就心滿意足
→ : 的玩家
推 : 要先看遊戲類型,這樣的議題根本是混在一起講99F 04/04 14:02
推 : 上古5一堆人沒破完也是玩的很開心啊100F 04/04 14:04
推 : 中肯 去你媽的第二輪101F 04/04 14:04
→ : 為什麼一定要講求破完 破完才能體會到樂趣嗎102F 04/04 14:05
→ : 還是要看遊戲類型討論吧
→ : 還是要看遊戲類型討論吧
推 : 好玩的遊戲才需要重玩性 官方宣傳跟你說可以玩很久的幾乎都..104F 04/04 14:05
推 : 全境封鎖默默地別過頭105F 04/04 14:05
推 : roguelik浪費時間無誤106F 04/04 14:05
噓 : 荒謬 不同類型怎麼可能相同狀況107F 04/04 14:06
推 : 獎盃放多周目超煩= = 真的很喜歡到回一直去玩的遊戲根本108F 04/04 14:06
→ : 沒幾款
→ : 沒幾款
推 : 蠻合理的 至少第一輪讓人覺得好玩才能玩得下去第二輪啊110F 04/04 14:07
推 : 一條線的劇情能同意 但有些多重結局的遊戲不適用吧111F 04/04 14:09
推 : 我覺得很有道理,一堆遊戲根本沒有好好地玩完就有無數112F 04/04 14:10
→ : 新作出現
→ : 新作出現
推 : 我認同114F 04/04 14:10
推 : 八成被之前做過的遊戲靠邀重玩性==115F 04/04 14:10
推 : 我就是那1750萬分之一116F 04/04 14:11
推 : 贊成,玩遊戲跟上班一樣117F 04/04 14:12
推 : 推 我除了隻狼 沒有一款遊戲跑超過兩次的118F 04/04 14:15
推 : 我認為他想表達的是玩家對遊戲的需求已經跟過去大119F 04/04 14:15
→ : 不相同 與其思考如何讓玩家花更多時間去玩你的遊戲
→ : 不如把遊戲內容精緻化 讓玩家願意再買下一款遊戲
→ : 不相同 與其思考如何讓玩家花更多時間去玩你的遊戲
→ : 不如把遊戲內容精緻化 讓玩家願意再買下一款遊戲
→ : 你第一輪都沒跑完就看到一堆擺明了N輪才有辦法開的東西122F 04/04 14:16
→ : 有些一輪神作可以讓人想重玩好幾次啊,像魂類作品123F 04/04 14:16
→ : 雖然有多結局,但是就算玩完所有結局有時候還是會
→ : 想打開來回味
→ : 雖然有多結局,但是就算玩完所有結局有時候還是會
→ : 想打開來回味
→ : 那個感覺非常差勁126F 04/04 14:16
推 : 簡單來說就是鼓勵一輪神作127F 04/04 14:21
→ : 太多那種設計雙路線可是重複度95%的遊戲了
→ : 太多那種設計雙路線可是重複度95%的遊戲了
推 : 中肯129F 04/04 14:24
推 : 真的 這幾年來唯一有到三周的遊戲是健身環w130F 04/04 14:27
推 : 問題是強調重玩性的單機遊戲有很多嗎? 大多反而是很好玩所131F 04/04 14:28
→ : 以玩家自願一直玩吧
→ : 以玩家自願一直玩吧
推 : 這樣看起來 惡魔城月下真的神作 一週目有樂趣,二週目把133F 04/04 14:28
→ : 城倒過來讓你打
→ : 城倒過來讓你打
→ : 但有二輪新要素,然後又只有5%和第一輪不同那種就真的很討135F 04/04 14:29
→ : 厭
→ : 厭
→ : 多結局或是真結局那種很標準逼你跑多周目....137F 04/04 14:30
推 : 我覺得逆城不能算二周目耶138F 04/04 14:31
→ : 惡魔城不算二週目吧?那是是實實在在的遊戲內容不139F 04/04 14:32
→ : 月下逆城不算二週目,算隱藏路線吧140F 04/04 14:32
→ : 是?最後結局也要打完逆城141F 04/04 14:32
→ : 我覺得逆打是完全不同體驗 還蠻OK的吧142F 04/04 14:34
→ : 主要是不要老讓玩家走一樣的迷宮打一樣的怪點一樣的技能
→ : 看一樣的故事最後只為了撿一個不同顏色的鑰匙幹你娘
→ : 主要是不要老讓玩家走一樣的迷宮打一樣的怪點一樣的技能
→ : 看一樣的故事最後只為了撿一個不同顏色的鑰匙幹你娘
推 : 月下2周目要算也是算里希達吧145F 04/04 14:36
推 : 因為手遊網遊不喜歡就10分鐘合格阿146F 04/04 14:39
推 : 這代的刺客就是我系列作裡唯一沒破完的 實在是太長了 而147F 04/04 14:48
→ : 且遊戲機制的深度不夠
→ : 且遊戲機制的深度不夠
→ : 我覺得根本很少單機遊戲強調重玩性吧 這人有點打稻草人149F 04/04 14:49
→ : 反而是操作性好 可玩性高才會讓人想一直自願重刷
→ : 反而是操作性好 可玩性高才會讓人想一直自願重刷
→ : 反而是一輪比較短的才會重視重複遊玩性吧151F 04/04 14:50
→ : 遊戲時間長卻又強調重玩性,這是指單調無內容的狀況?
→ : 到頭來這翻譯所說的重玩性到底是什麼
→ : 遊戲時間長卻又強調重玩性,這是指單調無內容的狀況?
→ : 到頭來這翻譯所說的重玩性到底是什麼
→ : 我反而覺得很多...尤其是RPG 一堆二輪後才救的到的角色154F 04/04 14:52
→ : 近代遊戲時數長的類型應該比較講求能一輪玩到所有要素155F 04/04 14:52
→ : 反而以前遊戲那種錯過就來不及取得的要素越來越少
→ : 反而以前遊戲那種錯過就來不及取得的要素越來越少
推 : 我會不停重玩的遊戲只有策略類跟DOOM157F 04/04 14:54
→ : 前者是策略流派的試行 後者是挑戰動作流暢
→ : 其他打槍類也會拿出來玩玩紓壓 但不會整個重玩
→ : 如果說降低重遊機能 挪出來的投資與人力
→ : 能降低開發成本成為豐富的一輪遊戲 好像也可以
→ : 只是我不清楚這之間的轉換比率實際如何
→ : 前者是策略流派的試行 後者是挑戰動作流暢
→ : 其他打槍類也會拿出來玩玩紓壓 但不會整個重玩
→ : 如果說降低重遊機能 挪出來的投資與人力
→ : 能降低開發成本成為豐富的一輪遊戲 好像也可以
→ : 只是我不清楚這之間的轉換比率實際如何
→ : 我是覺得歐美遊戲的重複遊玩是指不同路線或選擇這件事163F 04/04 14:59
推 : 整輪重玩是日系比較多 歐美常見的是叫玩家去收集一堆東西164F 04/04 15:00
→ : 畢竟他的舉例是巫師3,大概Fallout跟Elder Scroll也是165F 04/04 15:00
→ : 他想批評的範圍之內
→ : 他想批評的範圍之內
推 : 買了沒時間玩不行喔...167F 04/04 15:03
→ : 同意 重玩性常常變成作業度168F 04/04 15:08
推 : 買了沒時間玩的 會去在乎能不能多玩幾輪? 就是這樣啊169F 04/04 15:08
→ : 一般的重玩性是多周目或隱藏結局吧 刷刷類論誰都會膩170F 04/04 15:10
推 : 不過開放世界類型老實說也不是注重重玩性的吧,你爽的171F 04/04 15:11
→ : 話大可一週目全部弄一弄 XD
→ : 因此我認為他舉巫師3主要是拿數據出來敘述玩家很多都不
→ : 會打完而已,而不是拿來放在批評範圍內
→ : 話大可一週目全部弄一弄 XD
→ : 因此我認為他舉巫師3主要是拿數據出來敘述玩家很多都不
→ : 會打完而已,而不是拿來放在批評範圍內
推 : 雖然講得有點雜 不過看得懂他想表達的東西 同意175F 04/04 15:20
推 : 噓不同類型的可能沒發現作者吼的對象是開發商 發行176F 04/04 15:24
→ : 商 評測人員,十之八九就是這群人對啥類型的遊戲都在
→ : 那邊鬼叫重玩性才讓他爆氣寫這篇。
→ : 商 評測人員,十之八九就是這群人對啥類型的遊戲都在
→ : 那邊鬼叫重玩性才讓他爆氣寫這篇。
推 : 日系RPG現在還在搞那些只有半小時內容甚至只有幾句話的179F 04/04 15:26
→ : 二周目內容 根本是智商檢定
→ : 二周目內容 根本是智商檢定
→ Mikudance0 …
推 : 沒頭沒尾的 把重玩性替換成其他關鍵字也可以啊182F 04/04 15:27
推 : 大概類似寫了個靈異第六感的劇本,然後出錢的贊助商183F 04/04 15:28
→ : 問說你的故事觀眾願意重看幾遍一樣。
→ : 問說你的故事觀眾願意重看幾遍一樣。
推 : 遊戲時數靠垃圾內容灌水成上百小時,還不如10小時的185F 04/04 15:38
→ : 紮實精彩內容,
→ : 遇到刻意浪費玩家時間的設計,真的會很怒
推 : 黑魂算是好的例子,只有第一輪的拓荒期比較花時間,
→ : 熟練之後速度會快非常多。而且換不同流派挑戰更高難
→ : 度的周目也是一大樂趣
→ : 紮實精彩內容,
→ : 遇到刻意浪費玩家時間的設計,真的會很怒
推 : 黑魂算是好的例子,只有第一輪的拓荒期比較花時間,
→ : 熟練之後速度會快非常多。而且換不同流派挑戰更高難
→ : 度的周目也是一大樂趣
推 : 操作沒有重玩性的遊戲,幹嘛不直接去看電影算了呢?191F 04/04 15:48
推 : 這叫故步自封192F 04/04 15:50
推 : 這總監以前就是導電影的193F 04/04 15:55
推 : 因為想不到要怎麼更好玩,到最後還是加強一下重玩性194F 04/04 16:27
→ : 遊戲類型百百種 像Roguelkike 不重視重玩性是不是不要做195F 04/04 16:49
→ : 這種偏頗的論述也有人推
→ : 要嘴遊戲太長就去嘴 嘴啥重玩性 莫名其妙
→ : 這種偏頗的論述也有人推
→ : 要嘴遊戲太長就去嘴 嘴啥重玩性 莫名其妙
推 : 主流大作走路模擬器嗎 玩半小時破關就解除安裝這樣198F 04/04 16:51
推 : 嗯…不過如果太短就算過關了我還是認為是爛片啊,而且價錢199F 04/04 16:54
→ : 還一樣貴
→ : 還一樣貴
推 : 我反而喜歡有二週目的遊戲 而且最好是有真結局且難打201F 04/04 16:55
→ : 的那種
→ : 的那種
推 : 滑到rouge like的才是根本看不懂他在講啥203F 04/04 16:58
→ : 開發會講到重玩性就是上頭或團隊裡有人想搞
→ : 數據直接噴滿臉,是有多少人跑第二輪,連破都沒幾% 把錢跟人
→ : 手乖乖做內容啦幹
→ : 至於那種本來就無限刷的,怎麼看都不在內
→ : 開發會講到重玩性就是上頭或團隊裡有人想搞
→ : 數據直接噴滿臉,是有多少人跑第二輪,連破都沒幾% 把錢跟人
→ : 手乖乖做內容啦幹
→ : 至於那種本來就無限刷的,怎麼看都不在內
推 : 好玩自然會有人去重玩...208F 04/04 17:02
推 : 誰有空給你重玩全獎杯, 開作弊一周目還比較不浪費人生209F 04/04 17:02
→ : 所以黑魂那些也是囉 反正破的人沒多少?210F 04/04 17:04
推 : rough like 表示211F 04/04 17:04
→ : 用啥破關人數來說重玩性不重要根本就是很好笑的點212F 04/04 17:05
推 : 他真的很有個性213F 04/04 17:09
推 : 以前時數短遊戲又相對貴的時代,二輪要素是個不錯的選擇,214F 04/04 17:10
→ : 但現在一輪都快玩不完了,在那邊執著二輪就有點本末倒置沒
→ : 錯
→ : 不過有餘力的話,二輪做一些附加要素之類的減少作業感跟加
→ : 速流程是沒問題的,甚至加入一些彩蛋其實也是不錯的就是
→ : 但就是簡單一句,在充實二輪要素之前,先停止在一輪灌水充
→ : 時數
→ : 但現在一輪都快玩不完了,在那邊執著二輪就有點本末倒置沒
→ : 錯
→ : 不過有餘力的話,二輪做一些附加要素之類的減少作業感跟加
→ : 速流程是沒問題的,甚至加入一些彩蛋其實也是不錯的就是
→ : 但就是簡單一句,在充實二輪要素之前,先停止在一輪灌水充
→ : 時數
推 : 二週目本來就是浪費時間的設計221F 04/04 17:20
→ : 太快破關有人覺得不值錢,但是太快破關=不值錢,並不代表222F 04/04 17:24
→ : 破關很慢=值錢
→ : 不過說以前DQ、FF等系列早期破關時數大概都會落在40小時
→ : 破關很慢=值錢
→ : 不過說以前DQ、FF等系列早期破關時數大概都會落在40小時
推 : 魔物獵人算是重玩性很高嗎?225F 04/04 17:42
推 : 題目可以論述不行 沒通關%>肯定重玩%→糾結重玩性是弊226F 04/04 17:43
→ : 病&為重玩性調整開發不是做好遊戲的方法之一
→ : 病&為重玩性調整開發不是做好遊戲的方法之一
推 : 遊戲類型不同而已 你看看那個MH系列228F 04/04 17:56
→ : gta5笑而不語229F 04/04 18:33
推 : 猛漢系列的核心就是農啊 XD230F 04/04 18:33
噓 : 沒有重玩性那你遊戲只值500元231F 04/04 19:12
推 : 我是劇情派玩家…不會為了某系統好玩一直重玩…頂多為232F 04/04 19:13
→ : 了重溫劇情才玩,但近年上網就能看到別人玩劇情XD
→ : 了重溫劇情才玩,但近年上網就能看到別人玩劇情XD
→ : 重玩性說白了就是拖臺錢啦,能一次呈現到最好的東西234F 04/04 19:14
→ : 不一次拿出來是在浪費開發者跟玩家彼此的時間
→ : 不一次拿出來是在浪費開發者跟玩家彼此的時間
推 : 好玩,重玩,一直破關,我玩到現在只有柏德之門236F 04/04 19:14
推 : 超討厭傳奇系列把一些東西塞在二周目(例如新的秘奧義),RPG237F 04/04 19:17
→ : 重打一次要花很多時間
→ : 重打一次要花很多時間
推 : Rogue like, RTS :我...239F 04/04 19:22
推 : 並且重玩性 惡意延長遊戲時數才最討人厭240F 04/04 19:30
推 : 10/10通關率高事出有因www241F 04/04 19:31
→ : 這就是線性設計的問題啊 怎有人還問題放在農game.242F 04/04 19:37
→ : ...
→ : 內容衍生 和 內容重複 沒很難分吧
→ : ...
→ : 內容衍生 和 內容重複 沒很難分吧
推 : 1886表示245F 04/04 20:50
推 : 同意246F 04/04 20:54
→ : 事實 可重玩性簡直就是莫名其妙 不去把體驗做好整天計較247F 04/04 21:03
→ : 可以用爛招把玩家留住多久有什麼意義 遊戲本身好玩就會有
→ : 人會去想要再玩一遍
→ : 可以用爛招把玩家留住多久有什麼意義 遊戲本身好玩就會有
→ : 人會去想要再玩一遍
→ : 每次這種文都只能證明文盲有多少250F 04/04 21:07
推 : 乾,還蠻有道理的251F 04/04 21:32
推 : 完全同意,遊戲何其多,你多周目要素弄再好,第一輪不夠252F 04/04 22:32
→ : 有趣的話,我幹嘛還要玩第二輪第三輪
→ : 有趣的話,我幹嘛還要玩第二輪第三輪
推 : 其實蠻有道理的254F 04/05 01:15
推 : 以前玩家很好養 現在玩家胃口大 誰有耐心跟你玩第二次255F 04/05 01:19
→ : Roguelike表示極度不爽256F 04/05 03:30
推 : 這個製作者也就講講幹話,自己也做出了重玩性不錯的雙
→ : 人成行(我覺得拉xD
推 : 這個製作者也就講講幹話,自己也做出了重玩性不錯的雙
→ : 人成行(我覺得拉xD
推 : 我覺得”全破後的遊戲性”還比較重要259F 04/05 05:50
推 : 講幹話而已 不過雙人成行應該會拿一堆獎 你就給他嘴一下吧260F 04/05 13:21
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 156
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