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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-02-02 15:08:04
看板 C_Chat
作者 HarukaJ (神王川春賀)
標題 [閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?
時間 Tue Feb  2 14:35:07 2021


餓死抬頭
像以前的MMORPG
裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一
大截
到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽
是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好
但是攻擊性能永遠不嫌多的關係?
有遊戲打破這種思維的嗎?

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(゚∀。)<「がはははは!面白い!
                捨 狂 煉 路 敷 !」

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※ 文章代碼(AID): #1W6FATBW (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1612247709.A.2E0.html
HanadaIru: 人的天性阿 先幹死對面再說1F 02/02 14:35
SulaA: 看關卡內容 有什麼需求就用什麼2F 02/02 14:36
llabc1000: 以前玩WOW boss都有時間限制時間到就狂暴 拓荒時期dps3F 02/02 14:36
lunhsuan: 防到一定水準效率就很差啊4F 02/02 14:36
Exmax1999: 同樣能過關攻擊高花的時間比較少啊5F 02/02 14:36
llabc1000: 不夠就等滅團而已。  等到開始農了以後一樣會追求DPS因6F 02/02 14:36
llabc1000: 為會想要早點打完分贓。
as3366700: 如果不想磨想要效率是人的天性 你做個攻擊高又不能閃避8F 02/02 14:36
magamanzero: 很少 以設計者來說 攻擊端比較好做9F 02/02 14:37
as3366700: 的逼大家撐防禦降傷害去磨一定被幹翻10F 02/02 14:37
llabc1000: 至於防禦面那是坦克該去注意的事情wwwwwwrrrrryyyyyy11F 02/02 14:37
xxxxae86: 時間效率,防禦面只需要不要死剩下堆攻擊不是蠻正常的12F 02/02 14:37
magamanzero: 防禦端很麻煩 要考慮的很多 很容易崩13F 02/02 14:37
llabc1000: 而且DPS越高戰鬥時間越短出包的機率越少  包括補師的MP14F 02/02 14:38
as3366700: 手遊的話給玩家撐攻擊沒差 反正怪物血量多幾個0就好15F 02/02 14:38
Diablue: 防禦再怎麼高 最終目的還是要把對面幹翻的16F 02/02 14:38
llabc1000: boss大招的迴避/處理   等等 例如naxx跳舞機總是會有那17F 02/02 14:38
yes986612: 攻擊高打起來才爽18F 02/02 14:38
h60414: 寶可夢就很多坦盧死對面的戰術19F 02/02 14:38
llabc1000: 麼幾個跳不好的...不管是lag還是反應慢....20F 02/02 14:38
john29908: 除非你給防禦角色足夠的攻擊手段(傷害反彈之類的)21F 02/02 14:39
hk129900: 有人講到重點 防禦撐到一定程度會遞減的很嚴重 攻擊不會22F 02/02 14:39
pheather: 因為遊戲目標是打倒敵人吧。如果遊戲目標設計成要存活多23F 02/02 14:40
henry1234562: 會撐攻擊是因為 撐防禦效果不好24F 02/02 14:40
windr: 你看刺客教條奧德賽就知道,大家都在撐攻擊/爆率/爆傷,25F 02/02 14:41
henry1234562: 而防禦效果不好則是故意的26F 02/02 14:41
pheather: 少時間或多少回合才能勝利,那防禦就會顯得重要27F 02/02 14:41
henry1234562: 因為當防禦效果太好時 只要玩家不死 遲早會贏28F 02/02 14:41
windr: 多出來的來會去弄其他符文,直接幹爆敵人就好了誰跟你撐29F 02/02 14:42
henry1234562: 從wow後來的王都有設計狂暴時間就可理解30F 02/02 14:42
magamanzero: 防禦效果太好 創作者會被當87 心情會不好31F 02/02 14:42
windr: 防禦。32F 02/02 14:42
magamanzero: 舉例像是某些招數或關卡 你需要閃招或特別應對33F 02/02 14:42
windr: 魔獸世界則是專人專坦,其他人還是撐傷害34F 02/02 14:43
henry1234562: 然後 你玩過d2d3專家模式 都是防禦至上35F 02/02 14:43
henry1234562: 因為命只有一條 死了就沒了 能多坦就多坦
magamanzero: 結果防禦效果太好不用閃招什麼都不用做 創作者就囧了37F 02/02 14:43
tinghsi: 網路遊戲會比DPS 當然攻擊撐到極限38F 02/02 14:44
henry1234562: 只要你能一直活著 總有一天對方會倒下39F 02/02 14:44
tinghsi: 單機遊戲你自己一個玩的話 還是練得龜一點存活能力好40F 02/02 14:44
Irenicus: 因為遊戲目標都是打倒敵人阿 改成不被打倒就會反過來了41F 02/02 14:45
henry1234562: 所以嚴格來說 是遊戲的設計讓你選擇撐攻擊42F 02/02 14:45
magamanzero: 攻擊就簡單多了 太強 怪物HP加個兩倍就好了43F 02/02 14:45
windr: 你看怕痛出了一個阿梅,營運方因為她實在太硬做了多少措施44F 02/02 14:45
Irenicus: 只是人性確實就是比較喜歡打倒別人45F 02/02 14:45
iqeqicq: 攻擊是最好的防禦46F 02/02 14:45
Yachaos: 不然你是要玩公轉滑步弓?47F 02/02 14:46
revise: 秒掉敵人就不會受傷了 懂48F 02/02 14:46
npc776: 你不攻擊 BOSS不會自己死掉 能夠用全防禦過關的遊戲很少49F 02/02 14:47
room1301: 零碧軌開閃避流比堆攻擊好用多了50F 02/02 14:47
npc776: 一個叫undertale整場不出手 一個叫隻狼格擋出忍殺51F 02/02 14:48
MrSherlock: 攻擊=效率52F 02/02 14:48
some61321: 阿就效率 攻擊向防禦向都能打倒敵人 當然選可以快速攻53F 02/02 14:49
some61321: 略的攻擊向
groundmon: 團戰的遊戲很多重視坦的吧 像魯弗蘭的地下迷宮55F 02/02 14:49
windr: 單機其實也一樣,只是重點變成不能無腦撐攻擊,而是如何56F 02/02 14:49
groundmon: 戰國蘭斯只要難度一高 負責防禦的足輕就超重要57F 02/02 14:50
qoo60606: 死掉的敵人就打不痛了58F 02/02 14:50
windr: 在需要撐防御的情況下,盡量多擠空間給攻擊,敵人又不會59F 02/02 14:51
windr: 自己死掉
groundmon: 但如果是要追求快節奏爽度 純粹坦的確比較不適合61F 02/02 14:51
npc776: 有一些劇情戰鬥的機制是要拖到時間到 還有一些要用溢補打62F 02/02 14:51
windr: 當年那種特殊關卡,就是要硬、拖時間的,另當別論63F 02/02 14:52
WindSucker: 殺戮尖塔 一章節一條血 不能不防64F 02/02 14:52
npc776: 除此之外絕大部分的戰鬥都是拚輸出65F 02/02 14:52
newgunden: 防具擋會壞 攻擊多防具消耗也少 投資攻擊顯然比較合理66F 02/02 14:52
[圖]
groundmon: 那武器也應該要會壞啦......68F 02/02 14:53
ratom0315: 打遊戲通關就是要省時有效率,能碾過去幹嘛慢慢磨69F 02/02 14:54
prudence: 除非練到上圖這種能力,不然..XD70F 02/02 14:54
kuria610478: 效率+爽快啊,不難理解吧71F 02/02 14:54
iWatch2: 敵機制不是單純傷害而是隨時間或行動各種妨害時 攻至上能72F 02/02 14:54
iWatch2: 解決很多問題
amd7356: 很多遊戲矛>>>盾 與其防還不如先殺了對方74F 02/02 14:54
prudence: 除了萬能屬性攻擊以外均無效/反彈 XDD75F 02/02 14:54
amd7356: 而且就算是坦補機制的遊戲 坦克通常只要生存能力達到了76F 02/02 14:55
amd7356: 接下來追求的永遠都是傷害屬性
gymfantasy: 我也覺得傷害反彈給的很小氣  很多後期還會拔掉78F 02/02 14:56
newgunden: 所以武器比較貴啊79F 02/02 14:57
amd7356: 因為傷害反彈的技能 給太強就太OP了80F 02/02 14:57
gymfantasy: 而且RPG坦型的又不像LOL那種 防裝比較便宜來平衡81F 02/02 14:57
intela03252: 因為現實也是這樣啊,雙方能力一樣的情況,一定是先82F 02/02 14:57
intela03252: 手優勢
sheep0121: 你打不死敵人沒意義好嘛,那個掛著“點防禦力”的動畫84F 02/02 14:59
sheep0121: 難道主角就沒攻擊力了?
Kaken: 看遊戲設計吧,DQ除非你刻意練等,不然常常都不是卯起來A就86F 02/02 15:00
Kaken: 能過關的遊戲
prudence: 主要是敵人攻擊種類會多樣化啊,除非你有絕對防禦類的能88F 02/02 15:01
amd7356: 實際上練等就是讓你整體屬性高於敵人 用攻擊力輾89F 02/02 15:01
prudence: 力,不然還是不吃香~女神轉生3可以用無效/反彈對方攻擊~90F 02/02 15:02
amd7356: 能力值無法輾壓人的時候 才需要去思考怎麼對付91F 02/02 15:02
chrisjohn214: 其實一般設計是防禦佔優勢,但是在大規模總攻時,92F 02/02 15:02
chrisjohn214: 攻擊的優勢會大於防禦
prudence: 減少敵方的行動次數,所以才會有上面那種全防的怪物出現94F 02/02 15:02
au6vmp5846: 快速結束對戰=生存上升=防禦效果好 懂? 這種是RPG設95F 02/02 15:03
au6vmp5846: 計上的原罪
rbull: 玩防禦流除非有反傷 不然要玩到民國幾年97F 02/02 15:03
prudence: 無效的打擊不只是MISS而已,相對的也會減少攻擊次數 QQ98F 02/02 15:03
Kaken: 女神系列(含P)針對性很重,打小怪都要稍微注意一下會不會99F 02/02 15:03
Kaken: 被尻弱點被連擊造成隊伍大危機甚至主角直接翻
chrisjohn214: 比方説LOL或者是RTS都可以見到這樣的特徵101F 02/02 15:03
prudence: 這種防禦流的都會有隊友幫忙輸出啦~XD102F 02/02 15:04
bmaple730: 八方不就是高等級靠攻擊 低等級靠buff & debuff103F 02/02 15:04
npc776: 那不是防禦的問題 是攻擊不夠強的問題 王有好幾段變身 只104F 02/02 15:05

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