※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-07-06 22:32:12
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作者 標題 [討論][文超長] WOW 與 FF14 高難副本比較與心得
時間 Tue Jul 6 21:06:51 2021
最近 WOW 對 FF14 的討論突然又多了起來,手實在很癢所以不小心寫了超級一大
篇,閒閒有空的人可以看一下,也順便當作我玩這兩款遊戲的一個小總結。這篇主
要以我個人的經驗和記憶為主,當然很可能有不準確或是錯誤的地方,請多多包涵
並歡迎指正。
篇,閒閒有空的人可以看一下,也順便當作我玩這兩款遊戲的一個小總結。這篇主
要以我個人的經驗和記憶為主,當然很可能有不準確或是錯誤的地方,請多多包涵
並歡迎指正。
我魔獸玩了 13 年,FF14 玩了 1 年左右,另外我目前是純團本玩家,團本以外的
事情都是有空有興趣才做。目前魔獸團 9.0 最終進度 9M,FF14 團正在拓 E12S,
兩邊都有幫忙指揮。其實我覺得兩個遊戲的團本體驗都很好玩,因此我應該可以講
出不少東西 XD
事情都是有空有興趣才做。目前魔獸團 9.0 最終進度 9M,FF14 團正在拓 E12S,
兩邊都有幫忙指揮。其實我覺得兩個遊戲的團本體驗都很好玩,因此我應該可以講
出不少東西 XD
首先我想說的是,這兩個遊戲的團本都很好玩、都值得一玩,甚至如果你熱愛這類
遊戲,想要精進自己其中一款遊戲的技術,讓自己更強,另一款的經驗絕對能讓你
增加這款的實力、補足你這款遊戲中不足的部份。我覺得這超正常的,例如音樂遊
戲、RTS、DOTA... 等等都是這樣,因此吵信仰、甚至攻擊其他玩家都沒什麼意義,
(當然如果是開發團隊攻擊的話就是另一回事了 XD) 也因此我儘量用自己的角度解
遊戲,想要精進自己其中一款遊戲的技術,讓自己更強,另一款的經驗絕對能讓你
增加這款的實力、補足你這款遊戲中不足的部份。我覺得這超正常的,例如音樂遊
戲、RTS、DOTA... 等等都是這樣,因此吵信仰、甚至攻擊其他玩家都沒什麼意義,
(當然如果是開發團隊攻擊的話就是另一回事了 XD) 也因此我儘量用自己的角度解
釋兩款遊戲團本體驗的相同和相異之處,某方面來講也希望可以吸引更多人來玩吧。
這篇主要只討論「高難度副本」,以魔獸來講,就是傳奇難度團隊副本;而 FF14
我拿來對比的是零式。雖然 FF14 有更高的難度絕本,但一來我還沒打過,二來它
比較特殊一點,一個資料片只有一隻王、而且不掉裝備、還鎖裝等上限,所以不詳
細討論只會稍微提到。魔獸是每個團本尾王通常都會有這種破格的難度,但都會隨
時間下降。絕本我覺得可以當成「大秘 30 層時會有隱藏王」來看待 XD。
我拿來對比的是零式。雖然 FF14 有更高的難度絕本,但一來我還沒打過,二來它
比較特殊一點,一個資料片只有一隻王、而且不掉裝備、還鎖裝等上限,所以不詳
細討論只會稍微提到。魔獸是每個團本尾王通常都會有這種破格的難度,但都會隨
時間下降。絕本我覺得可以當成「大秘 30 層時會有隱藏王」來看待 XD。
[ 用 FF14 玩家角度來解釋魔獸團本 ]
魔獸的團本其實模式最像是目前的 24 人團,像是水晶塔、尼爾那種,路上會有小
怪,然後打王這樣,走劇情也走探險。24 人團機制都很簡單是嗎?假設 24 人團的
復活,整場戰鬥只能用 3 次、王的血量增加 1.5 倍、可以躲開的傷害其中一半變
成秒殺技能呢?如果零式常見的八方站位技能,在 24 人團中變成隨機點八個人,
然後每條線要固定站三個人呢?或是要 8 人散開的技能變成 24 人散開呢?這大概
就是魔獸最高難度的樣子。相對於 FF14 來說,魔獸的分工組成比較多元,不同的
王可能有 1~3 坦、3~6 補等等,遠程近戰的數量也都可以調整。由於團隊人數多,
就算是最高難度也不會有零式這麼嚴格的要求走位,取而代之的是「反應」和「優
先程度」的要求。許多走位在零式開打之前就已經固定了,但在魔獸不是。像是兩
兩分傷這件事,在零式中你配合的對象常常只有一兩種可能性,但魔獸卻有超多種
組合,不可能全部事先規劃呀!但沒做好就是滅團。另外這個隨機性不只出現在王
的技能,也會出現在玩家的技能上。例如你觸發了某個傷害 buff,你可能需要改變
循環或是用另一個技能釋放這個 buff 等等。兩個穿插在一起可以想像成你是個處
理器在處理接踵而來的事件,或是你正穿梭在火場中救火,你需要快速判斷目前事
件的重要性並且改變行為。例如你的 buff 觸發了,你可能會停下來甚至故意吃小
傷害多點輸出,但王的大招此時不幸地點你,需要跑開人群,這個優先程度最高,
你又得馬上處理這個緊急事件。因此我覺得這種反應和熟練度要求就是魔獸高難度
團隊的重點,也因為這樣,魔獸是存在個人秀的,你有可能一人拯救整個團隊免於
滅團,操作的上限幾乎是不存在的。最後再講一個,魔獸相對於 FF14 的戰鬥,更
有變化性的是在戰鬥場地和小怪上。魔獸常常不是方形或圓形的場地,並且常常會
處理不同類型的小怪、數量可能甚至高達百隻以上,再加上魔獸比較短的 GCD,要
求你 3 秒內處理掉十幾隻小怪、或是 0.5 秒內跑出一個圈,都是很常見的事情。
總體來說,魔獸的副本算是 24 人團的超級加強版,再加上它順暢不輸單機遊戲的
可操作性,我覺得它目前還是多人團隊合作遊戲中,世界最強的,沒有之一。
怪,然後打王這樣,走劇情也走探險。24 人團機制都很簡單是嗎?假設 24 人團的
復活,整場戰鬥只能用 3 次、王的血量增加 1.5 倍、可以躲開的傷害其中一半變
成秒殺技能呢?如果零式常見的八方站位技能,在 24 人團中變成隨機點八個人,
然後每條線要固定站三個人呢?或是要 8 人散開的技能變成 24 人散開呢?這大概
就是魔獸最高難度的樣子。相對於 FF14 來說,魔獸的分工組成比較多元,不同的
王可能有 1~3 坦、3~6 補等等,遠程近戰的數量也都可以調整。由於團隊人數多,
就算是最高難度也不會有零式這麼嚴格的要求走位,取而代之的是「反應」和「優
先程度」的要求。許多走位在零式開打之前就已經固定了,但在魔獸不是。像是兩
兩分傷這件事,在零式中你配合的對象常常只有一兩種可能性,但魔獸卻有超多種
組合,不可能全部事先規劃呀!但沒做好就是滅團。另外這個隨機性不只出現在王
的技能,也會出現在玩家的技能上。例如你觸發了某個傷害 buff,你可能需要改變
循環或是用另一個技能釋放這個 buff 等等。兩個穿插在一起可以想像成你是個處
理器在處理接踵而來的事件,或是你正穿梭在火場中救火,你需要快速判斷目前事
件的重要性並且改變行為。例如你的 buff 觸發了,你可能會停下來甚至故意吃小
傷害多點輸出,但王的大招此時不幸地點你,需要跑開人群,這個優先程度最高,
你又得馬上處理這個緊急事件。因此我覺得這種反應和熟練度要求就是魔獸高難度
團隊的重點,也因為這樣,魔獸是存在個人秀的,你有可能一人拯救整個團隊免於
滅團,操作的上限幾乎是不存在的。最後再講一個,魔獸相對於 FF14 的戰鬥,更
有變化性的是在戰鬥場地和小怪上。魔獸常常不是方形或圓形的場地,並且常常會
處理不同類型的小怪、數量可能甚至高達百隻以上,再加上魔獸比較短的 GCD,要
求你 3 秒內處理掉十幾隻小怪、或是 0.5 秒內跑出一個圈,都是很常見的事情。
總體來說,魔獸的副本算是 24 人團的超級加強版,再加上它順暢不輸單機遊戲的
可操作性,我覺得它目前還是多人團隊合作遊戲中,世界最強的,沒有之一。
[ 用魔獸玩家角度來解釋 FF14 團本 ]
FF14 的高難度副本一團是 8 人,固定 2 坦、2 補、4DD。副本內沒有王前小怪,
很像是以前冬握湖那樣,排進去之後王就等在那,打完一隻出副本跑劇情,再排下
一隻王。至於戰鬥機制,老實說沒實際體驗很難類比,但我覺得最像的應該可以說
是 6 版黑石鑄造廠的火車王「站長索加爾」,有興趣上網查一下它的影片 XD。對
我來說,FF14 的零式的戰鬥就像是一場舞台劇,每個人在每個時間點要站在哪個地
方,都是 (按照攻略) 嚴格規定的。例如你要在 3:01 時站在 A 光標上, 3:05 站
在 B 光標上, 3:10 又要站去 C 光標,站錯受到的傷害通常就是死,死了一個就
是滅團。就算 FF14 的戰復是無限的,但復活一個人需要很長的時間,並且王許多
招都是點全團,有人死了就是另一個倒楣鬼要吃兩人份,當然是吃不下來,然後就
惡性循環還是滅團。好吧如果硬活起來了,死掉的人還會有降主屬的 debuff,可能
撐到最後王還是狂暴了。FF14 的零式戰鬥 90% 以上都是單目標,並且場地單純,
但特點就在王用各種花式技能逼團隊配合演出,因此事前準備攻略是非常非常重要
的。開打前也會對好大家的「角色」和「劇本」,例如你今天是 4 號 DD,D4 的劇
本就是這樣一套,跟著走就對了。這也就導致一個魔獸玩家比較難想像的狀況:野
團而且是不開麥克風的眼神團,可以打當前版本的高難度副本!因為它不需要隨機
應變,只要背起來就好。但這樣的戰鬥簡單嗎?我覺得一點也不。首先人的記憶體
有限,雖然只有八個人,但常常只要其中一個人一個步驟忘了、記錯了,就是下一
把重來。再來零式一場戰鬥超過十分鐘是稀鬆平常,而且就算全身 BIS 了,也是會
打到接近狂暴。最後,角色的技能循環比魔獸還要複雜,它幾乎沒有隨機觸發的機
制,但是循環很長,例如我一個聖騎坦的輸出循環大概是 12341235551234... 就不
詳述了。拓荒初期你為了適應王的各種花招專心跑位,損失的 DPS 常常就會讓王狂
暴。最後,我覺得高難度副本,大家除了走位躲招之外,首要工作都是輸出,也就
是坦補都要輸出!甚至可以說坦王跟補血只是次要、額外的工作,當然這個有點爭
議,就不在這細講了。至少我比較肯定的是,如果坦補沒有專心打傷害的話,只靠
DD 一定會打到狂暴的。
很像是以前冬握湖那樣,排進去之後王就等在那,打完一隻出副本跑劇情,再排下
一隻王。至於戰鬥機制,老實說沒實際體驗很難類比,但我覺得最像的應該可以說
是 6 版黑石鑄造廠的火車王「站長索加爾」,有興趣上網查一下它的影片 XD。對
我來說,FF14 的零式的戰鬥就像是一場舞台劇,每個人在每個時間點要站在哪個地
方,都是 (按照攻略) 嚴格規定的。例如你要在 3:01 時站在 A 光標上, 3:05 站
在 B 光標上, 3:10 又要站去 C 光標,站錯受到的傷害通常就是死,死了一個就
是滅團。就算 FF14 的戰復是無限的,但復活一個人需要很長的時間,並且王許多
招都是點全團,有人死了就是另一個倒楣鬼要吃兩人份,當然是吃不下來,然後就
惡性循環還是滅團。好吧如果硬活起來了,死掉的人還會有降主屬的 debuff,可能
撐到最後王還是狂暴了。FF14 的零式戰鬥 90% 以上都是單目標,並且場地單純,
但特點就在王用各種花式技能逼團隊配合演出,因此事前準備攻略是非常非常重要
的。開打前也會對好大家的「角色」和「劇本」,例如你今天是 4 號 DD,D4 的劇
本就是這樣一套,跟著走就對了。這也就導致一個魔獸玩家比較難想像的狀況:野
團而且是不開麥克風的眼神團,可以打當前版本的高難度副本!因為它不需要隨機
應變,只要背起來就好。但這樣的戰鬥簡單嗎?我覺得一點也不。首先人的記憶體
有限,雖然只有八個人,但常常只要其中一個人一個步驟忘了、記錯了,就是下一
把重來。再來零式一場戰鬥超過十分鐘是稀鬆平常,而且就算全身 BIS 了,也是會
打到接近狂暴。最後,角色的技能循環比魔獸還要複雜,它幾乎沒有隨機觸發的機
制,但是循環很長,例如我一個聖騎坦的輸出循環大概是 12341235551234... 就不
詳述了。拓荒初期你為了適應王的各種花招專心跑位,損失的 DPS 常常就會讓王狂
暴。最後,我覺得高難度副本,大家除了走位躲招之外,首要工作都是輸出,也就
是坦補都要輸出!甚至可以說坦王跟補血只是次要、額外的工作,當然這個有點爭
議,就不在這細講了。至少我比較肯定的是,如果坦補沒有專心打傷害的話,只靠
DD 一定會打到狂暴的。
[關於拓荒]
身為看拓荒直播的愛好者,這兩個遊戲的拓荒過程其實也差異不小。首先 FF14 的
世界首推拓荒主要的目標就是去搞懂技能在幹嘛,FF14 有許多的初見殺技能,尤其
高難度很多根本沒有提示出招範圍,都是親身體驗、猜測然後找出攻略的方法或走
位,甚至有些有解謎的成分存在。有個絕本王需要理解整個副本的故事去做相對應
的選擇,不然王到某個階段就會把大家秒殺,這種解謎雖然很少見,但也是目前
世界首推拓荒主要的目標就是去搞懂技能在幹嘛,FF14 有許多的初見殺技能,尤其
高難度很多根本沒有提示出招範圍,都是親身體驗、猜測然後找出攻略的方法或走
位,甚至有些有解謎的成分存在。有個絕本王需要理解整個副本的故事去做相對應
的選擇,不然王到某個階段就會把大家秒殺,這種解謎雖然很少見,但也是目前
FF14 王最令人津津樂道的戰鬥設計了。當首推過後,各家攻略陸續出爐,這隻王剩
下的就是背好流程跟實際攻略了,這也是幾乎所有 FF14 玩家才會體驗到的。也可
以說,一般玩家如果沒有攻略,拓荒需要的時間大概會指數成長,而拓荒的內容就
是不斷地泡在副本內,一次又一次地熟悉它琳瑯滿目的技能了。至於魔獸,世界首
推我覺得是個玩家和設計師之間的「對賭」。目前除了最高難度尾王之外,所有的
技能都會在所謂的「地城導覽」講得一清二楚,沒有初見殺,那時間花在哪呢?除
了副本王機制的熟悉、規劃技能戰術和訓練反應、肌肉記憶之外,更多的是所謂後
勤的時間。這就要講到裝備積累的問題了,後面會再講。簡單地說,魔獸的團隊副
本尾王,「幾乎」是沒辦法拿副本上線前所擁有的最強裝備首推的... 也許從數學
的觀點上來說是這樣 XD,所以除了副本內練習外,更要花許多時間去副本外儘量地
提升裝備,因為在魔獸中一點小提昇都可能為團隊帶來巨大效益。也因為魔獸一個
角色只能使用一個職業,再加上各個職業多少都有些不平衡,每個人練多隻角色收
裝、或是拍賣場砸重金收裝,都是世界首推拓荒競爭的一環。(可以想像成 FF14 要
首推還得去刷普通難度或是殲擊戰拿裝)。至於一般團隊,就是每週需要一邊打已經
過的王累積裝備、一邊練習新的王... 或是等 nerf (無誤)。總體來說,根據上一
版本,FF14 零式再生篇和 WOW 納薩亞城恰巧在同一週開放,世界首推時間來看,
FF14 花了一到兩天、WOW 大概是一到兩週。當然有人說零式不是最高難度,印象中
絕亞大概也是兩週,不過這個時間僅供參考啦。一般團隊拓 FF14 零式應該需要兩
個月左右吧,但魔獸常常就要三個月以上,我個人認為魔獸要花的心力比 FF14 還
要多許多就是了。
下的就是背好流程跟實際攻略了,這也是幾乎所有 FF14 玩家才會體驗到的。也可
以說,一般玩家如果沒有攻略,拓荒需要的時間大概會指數成長,而拓荒的內容就
是不斷地泡在副本內,一次又一次地熟悉它琳瑯滿目的技能了。至於魔獸,世界首
推我覺得是個玩家和設計師之間的「對賭」。目前除了最高難度尾王之外,所有的
技能都會在所謂的「地城導覽」講得一清二楚,沒有初見殺,那時間花在哪呢?除
了副本王機制的熟悉、規劃技能戰術和訓練反應、肌肉記憶之外,更多的是所謂後
勤的時間。這就要講到裝備積累的問題了,後面會再講。簡單地說,魔獸的團隊副
本尾王,「幾乎」是沒辦法拿副本上線前所擁有的最強裝備首推的... 也許從數學
的觀點上來說是這樣 XD,所以除了副本內練習外,更要花許多時間去副本外儘量地
提升裝備,因為在魔獸中一點小提昇都可能為團隊帶來巨大效益。也因為魔獸一個
角色只能使用一個職業,再加上各個職業多少都有些不平衡,每個人練多隻角色收
裝、或是拍賣場砸重金收裝,都是世界首推拓荒競爭的一環。(可以想像成 FF14 要
首推還得去刷普通難度或是殲擊戰拿裝)。至於一般團隊,就是每週需要一邊打已經
過的王累積裝備、一邊練習新的王... 或是等 nerf (無誤)。總體來說,根據上一
版本,FF14 零式再生篇和 WOW 納薩亞城恰巧在同一週開放,世界首推時間來看,
FF14 花了一到兩天、WOW 大概是一到兩週。當然有人說零式不是最高難度,印象中
絕亞大概也是兩週,不過這個時間僅供參考啦。一般團隊拓 FF14 零式應該需要兩
個月左右吧,但魔獸常常就要三個月以上,我個人認為魔獸要花的心力比 FF14 還
要多許多就是了。
[關於裝備]
對 FF14 來說,你打個什麼每日隨機團,再花點錢就可以拿到次好的裝備了,而且
就算滿裝,我體感上王的難度降低應該不到 10%;至於 WOW 就相差巨大了,因為
魔獸把提升裝備當成拓荒的過程之一,我沒有要比較它好或它壞,畢竟角色不斷成
長也是 RPG 精髓之一,FF14 就比較體會不到這個了。而由於每個版本的裝備好壞
差異巨大,我覺得至少 30% 吧... 一般玩家跟世界首推玩家體驗到的難度其實天
差地遠,但零式應該就沒有差這麼多了。最後講一下配裝,這部份魔獸的變化性比
FF14 多很多,魔獸有所謂的「特效」裝備,可以想成可以選擇額外技能這樣,另
外還有天賦、或是各資料片不同的額外機制,相對於 FF14 幾乎只有單純數值,比
較有趣得多 (但不代表選擇也多哦 XD 畢竟絕大部分都只有最佳解)。
就算滿裝,我體感上王的難度降低應該不到 10%;至於 WOW 就相差巨大了,因為
魔獸把提升裝備當成拓荒的過程之一,我沒有要比較它好或它壞,畢竟角色不斷成
長也是 RPG 精髓之一,FF14 就比較體會不到這個了。而由於每個版本的裝備好壞
差異巨大,我覺得至少 30% 吧... 一般玩家跟世界首推玩家體驗到的難度其實天
差地遠,但零式應該就沒有差這麼多了。最後講一下配裝,這部份魔獸的變化性比
FF14 多很多,魔獸有所謂的「特效」裝備,可以想成可以選擇額外技能這樣,另
外還有天賦、或是各資料片不同的額外機制,相對於 FF14 幾乎只有單純數值,比
較有趣得多 (但不代表選擇也多哦 XD 畢竟絕大部分都只有最佳解)。
[關於難度]
說真的硬要比其實真的很難,因為設計理念不同,但若是我自己體感的話,我覺得
魔獸世界首推 >>> FF14 世界首推 >>> FF14 一般玩家首推 >= 魔獸一般玩家首推。
FF14 比較要求每個人都要過一個門檻,假設 80 分好了,就算滿裝了,這個分數了
不起變 70 分,只要有一個人未滿 70 就是滅團;魔獸則是個 100 分可以 carry
一個或多個 50 分的遊戲,甚至有所謂躺屍老闆的「交易」,只有少數尾王或特殊
機制的王不行,所以是看平均分,平均過了就過了。而由於裝備影響巨大,世界首
推可能要全團平均 99.5 分才能過,然後這個倒王的平均分數每週大概 -3 這樣,
到後期我覺得因為容錯率高、又可以 carry 表現比較沒這麼好的玩家,整體難度會
比 FF14 還低一點點。喔不過要管 20 人團跟管 8 人團的難度,又是另一回事了...
(吐血) 最後稍微講一下我個人覺得輔助插件的影響,其實我覺得也只是設計方向
一個或多個 50 分的遊戲,甚至有所謂躺屍老闆的「交易」,只有少數尾王或特殊
機制的王不行,所以是看平均分,平均過了就過了。而由於裝備影響巨大,世界首
推可能要全團平均 99.5 分才能過,然後這個倒王的平均分數每週大概 -3 這樣,
到後期我覺得因為容錯率高、又可以 carry 表現比較沒這麼好的玩家,整體難度會
比 FF14 還低一點點。喔不過要管 20 人團跟管 8 人團的難度,又是另一回事了...
(吐血) 最後稍微講一下我個人覺得輔助插件的影響,其實我覺得也只是設計方向
不同而已。魔獸到現在使用及準備插件已經算是後勤的一部份了,也因此設計王也
同時跟設計插件的玩家鬥智;FF14 既然禁止這樣的東西,那戰鬥設計就會以視覺和
聽覺可以處理為主,然後考驗你的判斷能力跟... 記憶力。我覺得只要在提前訂好
的規則下去體驗戰鬥,都沒什麼好爭的吧?
同時跟設計插件的玩家鬥智;FF14 既然禁止這樣的東西,那戰鬥設計就會以視覺和
聽覺可以處理為主,然後考驗你的判斷能力跟... 記憶力。我覺得只要在提前訂好
的規則下去體驗戰鬥,都沒什麼好爭的吧?
[最後,關於門檻]
這其實是我最想要魔獸改的地方 (雖然許多魔獸玩家並不認同),我最近魔獸團因為
改版前休團,有空想說玩一下再生篇,在此之前我 FF14 大概快半年沒上線了吧。
雖然目前已非當前版本,但我想說的是,我一個半年沒上線的帳號,到可以開打目
前最新的零式高難度副本,我花了多久呢?十分鐘,也許再加上主城逛逛復健迷路
的五分鐘吧。我只要去 AH 拉一套綠裝,買一些食物藥水、插些寶石,就可以上陣
了。花的錢應該不到兩百萬?這對於身上有近千萬的我根本是小錢,更不用說我朋
友都是億元男 (誤)。總之它回鍋的門檻比起魔獸來非常非常低 (當然對於新玩家來
說,前提是你可以忍受 50HR+ 的升級單機 RPG 體驗啦),但魔獸打團本其實還真的
很像一場戰爭,有上前線的還有後勤、要招募新人還要花時間養他們、還有訓練和
獎懲。有些人覺得它像上班打卡,但我覺得更像是社團活動,例如球隊或樂隊的團
練,不過門檻就真的比 FF14 高很多。如果你今天剛回鍋,你要刷裝刷名望,除非
到了該版本大後期,不然幾週一定跑不掉。我同意最近的版本要準備的東西已經少
很多了,但比起 FF14 幾近於 0,還是非常辛苦啊 orz。我個人希望像每日任務、
名望這種其實做了也不會增加打團「技術」的部份,可以儘量跟團本脫鉤,不然光
是一個打洞器,有提升就會有要求、有要求就會有排擠效應。人人都愛神隊友,但
你的需求究竟是希望更多人來玩、還是趕走更多不合格的人退坑呢?我是真心喜歡
打團,但如果要我真心推薦一個人來打我的魔獸團,就算他是回鍋玩家,一想到那
些前置作業... 我實在很猶豫。這大概就是我覺得目前兩個遊戲在出團理念衝突比
較大的部份吧。
改版前休團,有空想說玩一下再生篇,在此之前我 FF14 大概快半年沒上線了吧。
雖然目前已非當前版本,但我想說的是,我一個半年沒上線的帳號,到可以開打目
前最新的零式高難度副本,我花了多久呢?十分鐘,也許再加上主城逛逛復健迷路
的五分鐘吧。我只要去 AH 拉一套綠裝,買一些食物藥水、插些寶石,就可以上陣
了。花的錢應該不到兩百萬?這對於身上有近千萬的我根本是小錢,更不用說我朋
友都是億元男 (誤)。總之它回鍋的門檻比起魔獸來非常非常低 (當然對於新玩家來
說,前提是你可以忍受 50HR+ 的升級單機 RPG 體驗啦),但魔獸打團本其實還真的
很像一場戰爭,有上前線的還有後勤、要招募新人還要花時間養他們、還有訓練和
獎懲。有些人覺得它像上班打卡,但我覺得更像是社團活動,例如球隊或樂隊的團
練,不過門檻就真的比 FF14 高很多。如果你今天剛回鍋,你要刷裝刷名望,除非
到了該版本大後期,不然幾週一定跑不掉。我同意最近的版本要準備的東西已經少
很多了,但比起 FF14 幾近於 0,還是非常辛苦啊 orz。我個人希望像每日任務、
名望這種其實做了也不會增加打團「技術」的部份,可以儘量跟團本脫鉤,不然光
是一個打洞器,有提升就會有要求、有要求就會有排擠效應。人人都愛神隊友,但
你的需求究竟是希望更多人來玩、還是趕走更多不合格的人退坑呢?我是真心喜歡
打團,但如果要我真心推薦一個人來打我的魔獸團,就算他是回鍋玩家,一想到那
些前置作業... 我實在很猶豫。這大概就是我覺得目前兩個遊戲在出團理念衝突比
較大的部份吧。
如果你能看完這篇文章,感謝你的耐心及不嫌棄,也希望如果你有玩其中一款、對
另一款有興趣的話,可以嘗試看看。(也許我和我的團隊幫得上忙?) 拜託這是遊戲
不是什麼宗教政治信仰,玩得開心不才是最重要的嗎?
另一款有興趣的話,可以嘗試看看。(也許我和我的團隊幫得上忙?) 拜託這是遊戲
不是什麼宗教政治信仰,玩得開心不才是最重要的嗎?
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推 : 白色有點帥1F 07/06 21:08
→ : 寫這麼長誰看的完.jpg2F 07/06 21:08
→ : 推錯文= ="3F 07/06 21:08
→ : 有夠長的耶4F 07/06 21:10
推 : 寫的長該鼓勵5F 07/06 21:12
推 : 蠻好懂的 ff14有dbm嗎?6F 07/06 21:12
→ : 哈哈哈 1樓是在推ns喔 我也覺得白色很帥7F 07/06 21:13
→ : 好長 沒看完
→ : 好長 沒看完
推 : ff有act啊 阿日本人就只會搞自肅爭一隻眼閉一隻眼9F 07/06 21:14
推 : 5.3的製作人來信有說到,你問能不能用,官方回答一定說不10F 07/06 21:16
→ : 行,但我們沒辦法抓到你有沒有用
→ : 行,但我們沒辦法抓到你有沒有用
→ : 該有都有不該有的也有 零式變比wow英雄還廢12F 07/06 21:17
→ : 要處罰玩家也只能等你拿act數據嗆人後用騷擾鎖你13F 07/06 21:18
推 : 除非你們團都裝 不然很大機率你還是被隊友害死www14F 07/06 21:18
→ : 反正想用的還是會用 不要騷擾沒用插件的玩家就行了
→ : 反正想用的還是會用 不要騷擾沒用插件的玩家就行了
推 : 國際服實況用了會鎖嗎?不會,你別嗆人就好16F 07/06 21:20
推 : 防堵那些東西更有可能影響到一般玩家17F 07/06 21:20
→ : 以前就很多網遊打開前會跑個防外掛啥的 會對一堆奇怪
→ : 的軟體有反應 搞得大家都很煩
→ : 不如影響不大的就不鳥你 除非自己白目
→ : 以前就很多網遊打開前會跑個防外掛啥的 會對一堆奇怪
→ : 的軟體有反應 搞得大家都很煩
→ : 不如影響不大的就不鳥你 除非自己白目
→ : 中國服這邊對act管理跟國際服差不多21F 07/06 21:22
推 : 這個分段手機看好痛苦,晚點用電腦看好了。22F 07/06 21:25
推 : 魔獸不可能 崩潰戰 不閃招23F 07/06 21:40
→ : 就是等滅
→ : 就是等滅
推 : FF14有玩家使用遊戲本身機制製作的行進macro25F 07/06 21:50
→ : 不過也就是設定發話 固定一段時間發出警告王的招式
→ : 不過也就是設定發話 固定一段時間發出警告王的招式
推 : 當年神盾那種東西專搞正常玩家 外掛都搞不死27F 07/06 21:50
→ : 後來網路遊戲好像幾乎沒在搞那種了
→ : 後來網路遊戲好像幾乎沒在搞那種了
→ : 並不會還能偵測的到boss技能要對哪個玩家施放29F 07/06 21:51
→ : 行進macro也不能針對該玩家發出警告要怎麼閃
→ : 簡單說就只是對記性不好的人用的流程告知而已
→ : 行進macro也不能針對該玩家發出警告要怎麼閃
→ : 簡單說就只是對記性不好的人用的流程告知而已
推 : WOW的時間長度要求大於FF14,我覺得最主要的原因還是在於32F 07/06 21:52
→ : 隨機性,FF14的機制複雜度其實比較高,但他的穩定性遠大
→ : 於WOW,所以幾乎沒有運氣因素或是隊員職業影響,這樣一來
→ : 你練習時間自然會大幅降低
→ : 隨機性,FF14的機制複雜度其實比較高,但他的穩定性遠大
→ : 於WOW,所以幾乎沒有運氣因素或是隊員職業影響,這樣一來
→ : 你練習時間自然會大幅降低
→ : 實際打野團頂多就是某些閃躲配置幾呼每個野團都不同的36F 07/06 21:53
→ : 狀況下 有些人會事先製作閃避配置文字戰鬥中提醒大家
→ : 狀況下 有些人會事先製作閃避配置文字戰鬥中提醒大家
→ : 兩邊差異或許可以說WOW重視應變,FF14則是精細38F 07/06 21:54
推 : NA服例外 之前看討論他們似乎沒有macro安排站位的風氣39F 07/06 21:55
→ : FF14因為進入副本分職固定 點名隨機性過高的機制較少40F 07/06 21:55
→ : 像是類似點名其中一個人長期不能攻擊的機制 如果點到
→ : 坦或補對括荒沒影響 但是點DPS這場大概就要重來之類的
→ : 如果隨機性會過重影響到這場能否勝利的關鍵的話
→ : 那就變成只是單純在祈禱點名點到適當的人或職業而已了
→ : 像是類似點名其中一個人長期不能攻擊的機制 如果點到
→ : 坦或補對括荒沒影響 但是點DPS這場大概就要重來之類的
→ : 如果隨機性會過重影響到這場能否勝利的關鍵的話
→ : 那就變成只是單純在祈禱點名點到適當的人或職業而已了
推 : 辛苦了 真的看得出來你有很用心在寫 但是對已經精煉完畢的45F 07/06 21:59
→ : 信徒來說沒有用 連生產技能對打副本沒有用這種話都已經說
→ : 得出來了 就算我有小豬使魔也救不回來
→ : 信徒來說沒有用 連生產技能對打副本沒有用這種話都已經說
→ : 得出來了 就算我有小豬使魔也救不回來
→ : 其實WOW3版以前生產技能都有用的48F 07/06 22:01
→ : 看完覺得WOW那邊機制還蠻有趣的 結果WOW版搞那一齣我不太49F 07/06 22:06
→ : 敢想去試試WOW了
→ : 2.0時其實蠻喜歡那種隨機性高的本
→ : 敢想去試試WOW了
→ : 2.0時其實蠻喜歡那種隨機性高的本
推 : wow板是wow板 跟遊戲有差 那邊釣魚嘴砲的比例較高52F 07/06 22:08
→ : 實際玩比較實在
→ : 實際玩比較實在
推 : 幫補充一些東西1.絕亞拓荒其實3天就結束,不過他們有拆包54F 07/06 22:09
→ : 不過吉田還是恭喜他們,算是沒問題
→ : 不過吉田還是恭喜他們,算是沒問題
推 : 其實拆包也不一定準就是 印象有不少拆包內容也是沒放遊戲56F 07/06 22:11
→ : 內的
→ : 內的
→ : 2.ACT就灰色地帶,我覺得官方的角度來看你不要拿去嘴人大58F 07/06 22:12
→ : 概不會有事,畢竟你可以看幾台圖奇實況台拓荒ACT都是開著
→ : 如果純紀錄輸出應該還好,但有些比較誇張的會提醒機制或者
→ : 給出遊戲副本本身沒給的提示,那種會被鎖
→ : 現在04都超越之力了沒甚麼DPS check但TEA可能還是會要
→ : 概不會有事,畢竟你可以看幾台圖奇實況台拓荒ACT都是開著
→ : 如果純紀錄輸出應該還好,但有些比較誇張的會提醒機制或者
→ : 給出遊戲副本本身沒給的提示,那種會被鎖
→ : 現在04都超越之力了沒甚麼DPS check但TEA可能還是會要
推 : 主要沒ACT很難知道自己哪邊有問題63F 07/06 22:13
→ : ACT主要就抓迴圈、輸出問題,然後復盤很方便,可以看死因64F 07/06 22:14
推 : FF14零式拓荒其實也不用這麼久 純野團首週的大有人在65F 07/06 22:14
→ : 甚至野團越早打通關率越高 接近版本末就是群魔亂舞
→ : 甚至野團越早打通關率越高 接近版本末就是群魔亂舞
→ : 野團越早打越輕鬆,後面裝備起來真的不太容易w67F 07/06 22:15
→ : 絕亞的拆包是拆到金色的真心模組 滅成狗才開始反向猜怎麼68F 07/06 22:15
→ : 觸發那個金色真心
→ : 觸發那個金色真心
→ : 真心如果沒被拆包,團隊真的是從劇情解出來,那真的是傳奇70F 07/06 22:16
→ : 劇情結合副本演出TEA真的是很精彩的副本
→ : 劇情結合副本演出TEA真的是很精彩的副本
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