※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-12-25 21:02:05
看板 C_Chat
作者 標題 [問題] 遊戲中攻擊數字高低差異的原因是?
時間 Fri Dec 25 19:41:10 2020
印象最深的就天堂,以前玩的時候一刀能有2X~3X算不錯,5X根本神了,
然後當年同期的龍族練到頂近戰差不多三千一刀,法師或遠程從五千到一兩萬不等。
現在到了手遊時代,什麼戰力破百萬,一刀幾十幾千萬的都有。
最近突然在想,到底造成遊戲公司設定這種述職的差異在哪裡?設定這麼誇張的數字
有意義嗎?
想問下有沒有專業人士可以解惑,為什麼有些遊戲攻擊數字這麼低,有些又高的
如此誇張?
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原來封神演義最終章早就動畫化過了(誤
https://imgur.com/80Pzgcy
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→ : 看起來很爽啊1F 12/25 19:42
推 : 看設計心情 魔界戰記動輒天文數字3F 12/25 19:42
推 : 其實還真的沒差4F 12/25 19:42
→ : 不少遊戲後端處理都還是浮點數
→ : 不少遊戲後端處理都還是浮點數
推 : 沒差,看起來爽而已6F 12/25 19:43
→ : 主要是數值計算方式讓數字變特別高。而且這樣也能有操7F 12/25 19:43
→ : 作空間好賺錢
→ : 作空間好賺錢
→ : 顯示多大只是四捨五入的結果,要多好幾個0也沒問題9F 12/25 19:43
→ : 當然,爽也是一環10F 12/25 19:43
推 : 簽名檔好讚11F 12/25 19:45
推 : 攻擊十位數的話表示有參考DND規則的12F 12/25 19:45
→ : 懶得壓縮數據,魔獸世界就有壓縮13F 12/25 19:46
壓數據的原因是可以讓遊戲輕量化或是跑起來比較順嗎?
推 : D3也有上千萬上億的14F 12/25 19:47
推 : 我想應該是好表現,越後期的起步傷害越容易超過三位數。15F 12/25 19:48
→ : 為了對應複雜的職業技能附魔跟武器。要區別特性的話,把
→ : 傷害參照點拉高比較容易讓玩家感受到差異性。
→ : 為了對應複雜的職業技能附魔跟武器。要區別特性的話,把
→ : 傷害參照點拉高比較容易讓玩家感受到差異性。
推 : 數字成長是最直觀讓玩家感受到變強的方式18F 12/25 19:49
這樣說起來的確天堂那種強度差異有時候不太感覺得出來
※ 編輯: lexmrkz32 (49.158.129.162 臺灣), 12/25/2020 19:51:03
→ : 數字大小那是風格問題,不過現在也沒什麼數字小的遊戲了19F 12/25 19:50
→ : 吧
→ : 起碼都有個幾千?
→ : 吧
→ : 起碼都有個幾千?
→ : 現在差不多都幾千到萬左右居多22F 12/25 19:53
推 : wow會壓數字只是因為要溢位所以要壓縮了23F 12/25 19:54
→ : 以現實面來說數字不夠大就很難塞克金要素進去,差越多24F 12/25 19:54
→ : 就能塞更多
→ : 就能塞更多
推 : 魔物獵人世界騎乘攻擊每下都-1看起來超廢的26F 12/25 19:54
推 : 太高要coding很累27F 12/25 19:56
→ : 阿peko浩劫與重生版雲玩家 不要問peko那種問題
→ : 阿peko浩劫與重生版雲玩家 不要問peko那種問題
推 : 簽名檔太讚了吧29F 12/25 20:00
推 : D3何止上億 已經百兆都有了 數字跳起來真的很爽30F 12/25 20:01
推 : 最後妲己好大31F 12/25 20:02
推 : 簽名檔真的有夠神,再推一次32F 12/25 20:02
推 : 魔獸3一堆守城圖做到數字爆表 根本看不到XDD33F 12/25 20:03
→ : 這樣看來線時課金層面的問題才是主因啊34F 12/25 20:03
推 : 遊戲愈糞數字位數愈多 基本定理35F 12/25 20:05
推 : 數字高到一個程度只會覺得很蠢..36F 12/25 20:08
推 : 簽名檔太讚了吧!37F 12/25 20:15
→ : 大人需要用數字麻痺自己38F 12/25 20:19
推 : 簽名檔好棒39F 12/25 20:22
推 : D3要用到京垓了吧40F 12/25 20:23
噓 : 太高要coding很累?41F 12/25 20:24
推 : 純推簽名檔42F 12/25 20:27
→ : 數字太大得用大數處理是有點麻煩43F 12/25 20:29
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