※ 本文為 Knuckles 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-06-20 08:01:12
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作者 標題 [閒聊] 最後生還者2-IGN Japan評論全文翻譯
時間 Fri Jun 19 23:34:46 2020
原文連結:https://bit.ly/2NitEPX
過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビュー
『The Last of Us Part II』は、全体的なゲームデザインは前作を踏襲をしているものの、ストーリーにおいては、さまざまな局面で「決別」に傾いている作品である。 ...
『The Last of Us Part II』は、全体的なゲームデザインは前作を踏襲をしているものの、ストーリーにおいては、さまざまな局面で「決別」に傾いている作品である。 ...
文章有點長,不想看完全部的人可以直接到最後面看總評
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因為過於在意身為傑作的前作而負擔各種問題的續作。
(這是IGN Japan給這作品的副標)
前作『The Last of Us』毫無疑問是能夠留在家用遊戲史上的傑出作品。雖然是末日世界
這樣的典型世界觀,但藉由帶入靜謐的感情描寫與嚴肅的暴力描寫,注入了像是公路電影
一樣的新風格,最終完成了兩個孤獨的靈魂互相依靠的傑出故事。
這樣的典型世界觀,但藉由帶入靜謐的感情描寫與嚴肅的暴力描寫,注入了像是公路電影
一樣的新風格,最終完成了兩個孤獨的靈魂互相依靠的傑出故事。
一般來說,前作越是傑出,續作的難易度就越高。如果只是重複同樣的事情很容易被批評
為「複製過去的經驗」,但反過來說與前作差別太多的話,又會與粉絲所追求的東西偏離
。對於作出經典作品的製作公司來說,前作同樣是一種巨大束縛的重擔。在玩完『The
為「複製過去的經驗」,但反過來說與前作差別太多的話,又會與粉絲所追求的東西偏離
。對於作出經典作品的製作公司來說,前作同樣是一種巨大束縛的重擔。在玩完『The
Last of Us Part II』後拿起筆的我,充滿著「前作『The Last of Us』對於頑皮狗來說
終究還是一道過高的牆壁」的想法。令人遺憾的是,頑皮狗沒有辦法突破這道高牆。
終究還是一道過高的牆壁」的想法。令人遺憾的是,頑皮狗沒有辦法突破這道高牆。
『The Last of Us Part II』整體的遊戲設計承襲了前作,在故事方面則是一款偏向於在
各種場合下「訣別」的作品。在故事的主題與結構上,與前作有著破滅程度般的訣別,而
這件事情在遊戲初期就告訴了玩家。我一方面對此感到驚訝,一方面就算如此還是相信「
頑皮狗認為這樣有勝算」的決定。那個決定就是,這是一個彙整了艾莉的故事的作品,而
不是喬爾的。這件事是前作與本作的最大差異與一切的開頭。
各種場合下「訣別」的作品。在故事的主題與結構上,與前作有著破滅程度般的訣別,而
這件事情在遊戲初期就告訴了玩家。我一方面對此感到驚訝,一方面就算如此還是相信「
頑皮狗認為這樣有勝算」的決定。那個決定就是,這是一個彙整了艾莉的故事的作品,而
不是喬爾的。這件事是前作與本作的最大差異與一切的開頭。
但是這個決定隨著故事的深入,在遊戲設計、主題、故事上的各種問題就會慢慢浮現。而
到了結局的地方,各式各樣的問題依然沒有解決,就這樣殘留著迎向了遊戲的結束。掙扎
痛苦的艾莉的悲鳴,就像是頑皮狗的悲鳴一樣反響著。而玩家的感情又該向何處宣洩?遺
憾的是『The Last of Us Part II』變成了一款,豈止是超越前作,甚至連相提並論都不
被允許的作品。
到了結局的地方,各式各樣的問題依然沒有解決,就這樣殘留著迎向了遊戲的結束。掙扎
痛苦的艾莉的悲鳴,就像是頑皮狗的悲鳴一樣反響著。而玩家的感情又該向何處宣洩?遺
憾的是『The Last of Us Part II』變成了一款,豈止是超越前作,甚至連相提並論都不
被允許的作品。
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艾莉的故事帶來的事物
『The Last of Us Part II』的舞台是前作結束5年後的世界。故事開始於在倖存者聚落
過著平穩生活的喬爾與艾莉兩人。從前作像災難電影般壯觀的開場轉身一變,本作的開場
非常平穩且安靜。然而某一天愛莉與親友的迪娜,離開了倖存者聚落並邁向西雅圖開始了
復仇之旅。
過著平穩生活的喬爾與艾莉兩人。從前作像災難電影般壯觀的開場轉身一變,本作的開場
非常平穩且安靜。然而某一天愛莉與親友的迪娜,離開了倖存者聚落並邁向西雅圖開始了
復仇之旅。
前作『The Last of Us』之所以是個具有深度的故事,是因為有喬爾這位有魅力的角色的
關係。在文明崩壞後存活下來,失去的最愛的女兒—莎拉的喬爾,他的心早已死去。所以
才對於暴力、拷問,甚至是殺人沒有任何猶豫。特別是在『The Last of Us』的終盤所看
到的,可以說是鬼神的暴力性令人感到恐懼顫慄。另一方面,超脫人類的強悍在某方面上
可以跟神話中的英雄重疊在一起。
關係。在文明崩壞後存活下來,失去的最愛的女兒—莎拉的喬爾,他的心早已死去。所以
才對於暴力、拷問,甚至是殺人沒有任何猶豫。特別是在『The Last of Us』的終盤所看
到的,可以說是鬼神的暴力性令人感到恐懼顫慄。另一方面,超脫人類的強悍在某方面上
可以跟神話中的英雄重疊在一起。
與這點比較起來,玩家對於在『The Last of Us Part II』所描寫的喬爾可能會感到失望
也不一定。經過與愛莉的旅程,而讓心再次重生的喬爾,已經從鬼神的姿態墜落成人類,
單純只是位穩重的父親。然而描寫一個殘酷的故事中,像這樣變得窩囊的角色並不適合主
角的地位。「原來如此,這樣一來續作不是喬爾,而是重新詮釋成艾莉的故事」,對於這
件事也感到了必然性。
也不一定。經過與愛莉的旅程,而讓心再次重生的喬爾,已經從鬼神的姿態墜落成人類,
單純只是位穩重的父親。然而描寫一個殘酷的故事中,像這樣變得窩囊的角色並不適合主
角的地位。「原來如此,這樣一來續作不是喬爾,而是重新詮釋成艾莉的故事」,對於這
件事也感到了必然性。
但是艾莉與喬爾比較起來,在角色的弱勢是愛莉只有19歲,且是富有人味這件事情。由於
前作的喬爾對於暴力是抱持著冷漠的視點,所以才能描寫出嚴肅且赤裸的暴力。另一方面
,愛莉在收拾敵人時展現的暴力,跟喬爾比較起來過於輕度,對於復仇劇來說,無法讓人
感受到激烈的憎恨是致命傷。
前作的喬爾對於暴力是抱持著冷漠的視點,所以才能描寫出嚴肅且赤裸的暴力。另一方面
,愛莉在收拾敵人時展現的暴力,跟喬爾比較起來過於輕度,對於復仇劇來說,無法讓人
感受到激烈的憎恨是致命傷。
在此之上,本作的艾莉無關於在前作經歷了各種殘酷的體驗,對於在復仇中行使暴力展現
出了青澀的反應。說起來,描寫跨越了青澀反應後的暴力這件事情,不就是前作『The
出了青澀的反應。說起來,描寫跨越了青澀反應後的暴力這件事情,不就是前作『The
Last of Us』的核心價值嗎。事到如今才讓艾莉對自己的暴力有所自覺這件事,讓人覺得
是了無新意的老套故事而已。
是了無新意的老套故事而已。
話雖如此,這樣的暴力會帶來什麼嗎?雖然不能詳細說明,但在本作的終盤會展示給玩家
一個答案。這個重大的描寫是電視遊戲一直以來所輕忽的心理描寫,應該會有一定的評價
吧。但是,只有被害者的觀點而缺乏加害者的觀點,讓人無法對此不抱持疑問。結果,在
遊戲終盤的重大描寫並不足以說明本作的主旨。
一個答案。這個重大的描寫是電視遊戲一直以來所輕忽的心理描寫,應該會有一定的評價
吧。但是,只有被害者的觀點而缺乏加害者的觀點,讓人無法對此不抱持疑問。結果,在
遊戲終盤的重大描寫並不足以說明本作的主旨。
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新角色帶來的問題
在為暴力的主題的另一方面,夥伴間的牽絆也可以說是『The Last of Us』的特徵。喬爾
與艾莉的關係會如此複雜的原因,就如前面所述是因為喬爾失去了女兒的關係。從喬爾把
艾莉與親生女兒重疊在一起,可以讓人理解到「模擬家族」這個主題。經由這種關係的牽
絆通關遊戲,讓玩家能夠實際感受到一種再生的故事,這是前作的一大優點。而在描寫艾
莉與同年紀的萊莉關係的DLC『Left Behind』裡,透過艾莉查覺到自己身心變化這樣纖細
的感情描寫,從朋友間轉變成戀人這件事情帶來了一種鮮明且稀有的感動。
與艾莉的關係會如此複雜的原因,就如前面所述是因為喬爾失去了女兒的關係。從喬爾把
艾莉與親生女兒重疊在一起,可以讓人理解到「模擬家族」這個主題。經由這種關係的牽
絆通關遊戲,讓玩家能夠實際感受到一種再生的故事,這是前作的一大優點。而在描寫艾
莉與同年紀的萊莉關係的DLC『Left Behind』裡,透過艾莉查覺到自己身心變化這樣纖細
的感情描寫,從朋友間轉變成戀人這件事情帶來了一種鮮明且稀有的感動。
在本作,與艾莉的關係由一位名為迪娜的新角色擔當。但遺憾的是,比起喬爾或萊莉,我
並不認為這次的迪娜有形成複雜的關係性,要問為何的話,從故事初期的階段開始,艾莉
與迪娜就已經是被稱為戀人的深刻同伴,在此之上無法再加深關係。
並不認為這次的迪娜有形成複雜的關係性,要問為何的話,從故事初期的階段開始,艾莉
與迪娜就已經是被稱為戀人的深刻同伴,在此之上無法再加深關係。
變成這樣的話,像是『Left Behind』一樣,透過各種層面來描寫兩人間的愛情也是一種
方法,但既然本作是復仇的故事,這樣的描寫就幾乎被排除在外了。對於玩家來說並不像
對艾莉一樣有著感情,迪娜是從空白階段開始描寫,並且也不是有什麼深刻故事的角色。
結果就是沒有透過遊玩過程來培養羈絆的空間,對於迪娜的角色描寫最終只有流於表面而
已。
方法,但既然本作是復仇的故事,這樣的描寫就幾乎被排除在外了。對於玩家來說並不像
對艾莉一樣有著感情,迪娜是從空白階段開始描寫,並且也不是有什麼深刻故事的角色。
結果就是沒有透過遊玩過程來培養羈絆的空間,對於迪娜的角色描寫最終只有流於表面而
已。
當然對於存在於地圖上的景觀或物體的同伴間的對話,這個從『Left Behind』開始就發
揮極佳效果的遊戲系統有被承襲下來。並且關於鏡頭,具有『The Last of Us』風格,獨
一無二的像詩一樣的節奏依然健在。但是,這些很難對描寫迪娜這件事有什麼幫助。就這
樣幾乎失去了「透過遊玩加深與同伴關係」這個前作的優點。
揮極佳效果的遊戲系統有被承襲下來。並且關於鏡頭,具有『The Last of Us』風格,獨
一無二的像詩一樣的節奏依然健在。但是,這些很難對描寫迪娜這件事有什麼幫助。就這
樣幾乎失去了「透過遊玩加深與同伴關係」這個前作的優點。
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故事敘事的結構缺陷
比起上述,有一位更需要特別一提的新角色—艾比。因為不能夠詳細說明,希望到遊戲裡
實際體驗到底是位什麼樣的角色。這位名為艾比的角色比起艾莉或迪娜,能夠在過場中看
到各式各樣的表情,有種不落俗套的魅力。明白地說,艾比是位蘊含暴力的角色這點從故
事的初期就被闡明,從這方面來說,艾比可以說是跟喬爾蘊含相似魅力的角色。
實際體驗到底是位什麼樣的角色。這位名為艾比的角色比起艾莉或迪娜,能夠在過場中看
到各式各樣的表情,有種不落俗套的魅力。明白地說,艾比是位蘊含暴力的角色這點從故
事的初期就被闡明,從這方面來說,艾比可以說是跟喬爾蘊含相似魅力的角色。
但是越是描寫艾比這位角色,就越無法不感到違和與噁心感。要說原因的話,從遊戲序盤
開始就被故意設計成不對艾比保持好感。這件事情到底是故事結構上的缺陷,又或者是一
種故意讓人感到噁心的演出手法,或許意見會有所分歧。但不論是哪邊,艾比無法獲得「
像喬爾一樣的英雄性且富含野性暴力的魅力」這件事是明確的。假使退一百步真的達成了
「玩家對於艾比投入了大量的好感及感情」的結果,但追根究底這不是艾莉的故事嗎?就
是因為毫無疑問這是艾莉的故事,所以越是描寫艾比就越是留下噁心感揮之不去。
開始就被故意設計成不對艾比保持好感。這件事情到底是故事結構上的缺陷,又或者是一
種故意讓人感到噁心的演出手法,或許意見會有所分歧。但不論是哪邊,艾比無法獲得「
像喬爾一樣的英雄性且富含野性暴力的魅力」這件事是明確的。假使退一百步真的達成了
「玩家對於艾比投入了大量的好感及感情」的結果,但追根究底這不是艾莉的故事嗎?就
是因為毫無疑問這是艾莉的故事,所以越是描寫艾比就越是留下噁心感揮之不去。
對於艾莉、迪娜、艾比還有喬爾,本作整體上有著使用吊玩家情感胃口的敘事手法的傾向
。也就是說,玩家操縱的角色的目的和動機,並不會一開始就向玩家說明,在不知道故事
方向性的情況下推進劇情,在後面章節再說明玩家作了什麼以及角色在思考著什麼。
。也就是說,玩家操縱的角色的目的和動機,並不會一開始就向玩家說明,在不知道故事
方向性的情況下推進劇情,在後面章節再說明玩家作了什麼以及角色在思考著什麼。
在前作也有一部分使用這樣的手法,但在本作頻繁使用的結果就是,揭開目的及動機的時
間點太晚,比起接下來劇情展開的期待感,感到更多的是吊胃口的無聊及不安。
間點太晚,比起接下來劇情展開的期待感,感到更多的是吊胃口的無聊及不安。
舉例來說,雖然在『The Last of Us』的開場,喬爾女兒的死亡就已經被明示,但想像一
下若是這個場面被放在結局的話,對於喬爾的印象會有什麼樣的改變。恐怕在遊玩中對於
「喬爾抱持著複雜感情」的印象會消失吧。如上所述,本作把事先提示的話就能描寫得更
好的過去事件及感情,作為一種裝模作樣的爆點使用的結果,就是對於各角色的印象變得
薄弱。
下若是這個場面被放在結局的話,對於喬爾的印象會有什麼樣的改變。恐怕在遊玩中對於
「喬爾抱持著複雜感情」的印象會消失吧。如上所述,本作把事先提示的話就能描寫得更
好的過去事件及感情,作為一種裝模作樣的爆點使用的結果,就是對於各角色的印象變得
薄弱。
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有著「廣域線性(Wild Linear)」的探索與資源矛盾
本作的主要舞台在於西雅圖,讓人感到風光明媚且擁有一定規模的城市,我對於探索這件
事充滿著快樂。雖然不像是開放世界一樣,但是擁有廣範圍空間的「廣域線性」系統在本
作中的多數場景中被採用。例如回頭看會發現在意想不到的地方有隱藏房間,或者可以試
著從窗戶進入建築物等等,探索設計的優秀值得一提。現實風景與遊戲謎題互相調和,不
會有「是為了謎題而設計的地圖」的印象,這點讓我感到驚訝。與前作不同,有種重視上
下空間的森林運動公園(※1)般的趣味。
事充滿著快樂。雖然不像是開放世界一樣,但是擁有廣範圍空間的「廣域線性」系統在本
作中的多數場景中被採用。例如回頭看會發現在意想不到的地方有隱藏房間,或者可以試
著從窗戶進入建築物等等,探索設計的優秀值得一提。現實風景與遊戲謎題互相調和,不
會有「是為了謎題而設計的地圖」的印象,這點讓我感到驚訝。與前作不同,有種重視上
下空間的森林運動公園(※1)般的趣味。
※1:原文是アスレチック(athletic),在日本多用來表示擁有廣大面積的森林運動公園
在這樣的地圖探索的優點有幾個,基本彈藥與治療用品等合成所需的通常物品可以得到補
充。除此之外還有做為稀有物品的強化技能的維他命、追加技能的生存指南、還有在裝備
欄新追加的槍械等物品散落在地圖上。另外與一起行動的同伴的簡短會話、信件等等文書
檔案也潛藏著,為此如果是重視劇情的玩家也能找到探索的意義。
充。除此之外還有做為稀有物品的強化技能的維他命、追加技能的生存指南、還有在裝備
欄新追加的槍械等物品散落在地圖上。另外與一起行動的同伴的簡短會話、信件等等文書
檔案也潛藏著,為此如果是重視劇情的玩家也能找到探索的意義。
在這樣廣大的地圖從頭到尾的探索在序盤是相當快樂的事情,但在好幾個廣域線性的寬廣
地圖的重複探索,會慢慢地感到「探索疲乏」也是事實。當然不需要勉強探索,在地圖中
找到應該前進的出口,專注於推進劇情也是交給玩家來判斷。但從結論來說會明白,將整
張地圖毫不遺漏的探索在遊戲設計上是被推薦的。
地圖的重複探索,會慢慢地感到「探索疲乏」也是事實。當然不需要勉強探索,在地圖中
找到應該前進的出口,專注於推進劇情也是交給玩家來判斷。但從結論來說會明白,將整
張地圖毫不遺漏的探索在遊戲設計上是被推薦的。
這件事是跟戰鬥系統的背包資源管理有關連的,舉例來說如果是重視正面突破的玩家,那
彈藥與材料應該會有所不足,更甚者會想要入手新的武器,增加戰鬥的多樣性,這樣的話
就無論如何都必須要探索。這時候出問題的就是重視潛行的玩家,
彈藥與材料應該會有所不足,更甚者會想要入手新的武器,增加戰鬥的多樣性,這樣的話
就無論如何都必須要探索。這時候出問題的就是重視潛行的玩家,
假定『The Last of Us Part II』的玩家大多數都是期待劇情的人,在這情況下利用潛行
來偷聽敵人之間的對話,可以仔細體驗劇情是一個優點。
來偷聽敵人之間的對話,可以仔細體驗劇情是一個優點。
但這樣做的話就會剩下彈藥跟材料,探索的優點就減少了。也就是說潛行為主的玩家幾乎
不探索也沒關係。但既然是重視故事到會潛行聽對話的玩家,為了少數稀有物品、文書檔
案以及同伴間的會話劇情,或許會將地圖從頭到尾探索一遍也不一定。
不探索也沒關係。但既然是重視故事到會潛行聽對話的玩家,為了少數稀有物品、文書檔
案以及同伴間的會話劇情,或許會將地圖從頭到尾探索一遍也不一定。
無視於根本帶不走的通常物品,重複著沒多少意義的探索只會漸漸感到徒勞。
像這樣隨著戰鬥風格,材料的資源管理狀況也跟著變化的情況當然前作也有。但是由於本
作採用了廣域線性系統,出現要比以往更主動探索的必要性,要是探索的收穫太少的話,
相對的失望就會變大。然後複數的廣域線性的地圖被配置在遊戲裡,這份失望也會漸漸積
累下去。
作採用了廣域線性系統,出現要比以往更主動探索的必要性,要是探索的收穫太少的話,
相對的失望就會變大。然後複數的廣域線性的地圖被配置在遊戲裡,這份失望也會漸漸積
累下去。
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藉由迴避按鈕與身體姿態而擴張的戰鬥系統
本作的戰鬥系統基本上承襲了前作,這次藉由追加的迴避系統(L1按鈕)與武器的多樣性,
正面突破的玩法變得十分有可能。再加上潛行中可以進行不同於前作的匍匐前進,更加強
化了潛行動作。雖然在前作的潛行是被重視的,但在本作藉由玩法而帶來擴張的戰鬥系統
是一大特徵。
正面突破的玩法變得十分有可能。再加上潛行中可以進行不同於前作的匍匐前進,更加強
化了潛行動作。雖然在前作的潛行是被重視的,但在本作藉由玩法而帶來擴張的戰鬥系統
是一大特徵。
敵人是人類的場合下,潛行所要考慮的不只是能否躲在遮蔽物後,光亮也是一個要素。在
開放場所中,利用草叢等腳邊的地形,一邊匍匐前進一邊靠近敵人也變得重要。
開放場所中,利用草叢等腳邊的地形,一邊匍匐前進一邊靠近敵人也變得重要。
在潛行中的天敵是巡邏犬,就算隱藏起來,經過一定時間後會藉由體味循著移動路徑慢慢
靠近,最後被發現。為了在潛行中對付巡邏犬,需要先將牽著狗的人類用弓箭等在遠距離
下安靜排除,之後再解決巡邏犬之類的戰術是必要的。
靠近,最後被發現。為了在潛行中對付巡邏犬,需要先將牽著狗的人類用弓箭等在遠距離
下安靜排除,之後再解決巡邏犬之類的戰術是必要的。
另一方面,在進行跟人類的槍戰時,被另一方的槍打中時艾利的身體姿勢會崩潰,出現無
法立即作出反擊的情況。反過來說射中敵人的話,敵人會後仰並且暫時停止射擊。趁著空
隙看是要藏在掩蔽物後或者決定爆頭,因為會出現類似優勢,所以在槍戰中,不管打中哪
個部位都好,總之先讓身體姿勢崩潰這點變得格外重要。在本作中,身體姿勢的概念也被
擴張,艾利有可能在舉槍情況下倒在地上。但就算倒在地上還是能夠繼續射擊,這點在其
他TPS遊戲中也能被廣泛運用,做為一個新的要素值得一提。
法立即作出反擊的情況。反過來說射中敵人的話,敵人會後仰並且暫時停止射擊。趁著空
隙看是要藏在掩蔽物後或者決定爆頭,因為會出現類似優勢,所以在槍戰中,不管打中哪
個部位都好,總之先讓身體姿勢崩潰這點變得格外重要。在本作中,身體姿勢的概念也被
擴張,艾利有可能在舉槍情況下倒在地上。但就算倒在地上還是能夠繼續射擊,這點在其
他TPS遊戲中也能被廣泛運用,做為一個新的要素值得一提。
感染者的場合,特別是接近尋聲者等視力退化但聽力發達的場合下,需要控制蘑菇頭的推
倒力道,有種有別於潛行於人類當中的緊張感。與感染者的戰鬥大多數承襲前作,最大的
不同是本作有著迴避系統。雖然在前作中從正面對付尋聲者,幾乎是不可能的只能等死,
但本作中藉由利用迴避按鈕,近身戰也是有可能的。但是要成功迴避多次是非常嚴苛的,
需要高度的技術。
倒力道,有種有別於潛行於人類當中的緊張感。與感染者的戰鬥大多數承襲前作,最大的
不同是本作有著迴避系統。雖然在前作中從正面對付尋聲者,幾乎是不可能的只能等死,
但本作中藉由利用迴避按鈕,近身戰也是有可能的。但是要成功迴避多次是非常嚴苛的,
需要高度的技術。
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連攜的敵方AI與在戰鬥中對暴力的銜接
這次敵方人類有了名字,會互相確認對方的存在並採取行動。敵人AI重視在作為集團被統
率的表現上,敵人會互相呼喚對方名字,當有可疑之處時會呼叫附近的夥伴配合,這實在
是令人驚訝的事情。
率的表現上,敵人會互相呼喚對方名字,當有可疑之處時會呼叫附近的夥伴配合,這實在
是令人驚訝的事情。
當同伴被殺的時候發出悲痛聲音的敵方AI的表現,在故事上與本作的關於暴力的主題是共
通的。另一方面,要說敵人AI是否有達到讓玩家殺了他們會感到罪惡感的程度的話,只能
說要感覺到這種程度是很困難的。敵方擁有名字這件事情,可以說他們是各自存在的個體
。但實際上敵人AI各自的行動與臉都很在某些地方很相似,沒有達到能強烈感覺到個性或
習慣的程度。話雖如此,因痛苦而扭曲的敵人臉龐與感染者臨死前的慘叫,確實能夠帶給
玩家不快感,藉由呼喚名字也有相乘效果。
通的。另一方面,要說敵人AI是否有達到讓玩家殺了他們會感到罪惡感的程度的話,只能
說要感覺到這種程度是很困難的。敵方擁有名字這件事情,可以說他們是各自存在的個體
。但實際上敵人AI各自的行動與臉都很在某些地方很相似,沒有達到能強烈感覺到個性或
習慣的程度。話雖如此,因痛苦而扭曲的敵人臉龐與感染者臨死前的慘叫,確實能夠帶給
玩家不快感,藉由呼喚名字也有相乘效果。
像這樣關連暴力的主題裡,「或許敵人也有各自的苦衷」這樣的對話演出在「METAL
GEAR SOLID」系列或者Spec Ops: The Line裡面早已被嘗試,並不是什麼創新的手法。追
根究柢像這樣猶豫著要殺或不殺的私底下的對話內容,又剛好被主角偷聽到,感覺像是故
意說的。話又說回來,在這種推薦殺死敵方士兵的遊戲裡,這樣的手法反而會感到厭惡。
舉例來說要是沒有像玩家說明有麻醉槍等,除了殺死以外的遊戲系統的話,這樣的手法只
不過是黑色笑話而已。
根究柢像這樣猶豫著要殺或不殺的私底下的對話內容,又剛好被主角偷聽到,感覺像是故
意說的。話又說回來,在這種推薦殺死敵方士兵的遊戲裡,這樣的手法反而會感到厭惡。
舉例來說要是沒有像玩家說明有麻醉槍等,除了殺死以外的遊戲系統的話,這樣的手法只
不過是黑色笑話而已。
其他值得一提的地方的話,如果敵方跟艾利突然遭遇的時候,敵方會過來抓住你,這時候
是被推向書架,或者是被壓在地上等,隨著環境會有不同的反應。像這樣的要素在前作就
已經存在,但更厲害的是,本作中艾利採取的動作會因狀況而有變化。舉例來說在潛行當
中發現其他敵人的話,潛行技能會將驚慌動作給簡略。又或者艾莉取得文書檔案時,一般
來說會自動看裡面的內容,但如果是被敵方發現時取得的話,就不會看裡面的內容。像這
樣藉由敵人與艾莉的狀況採取動作的多樣性,可以某種程度消除遊戲特有的不自然,給演
出增添更多趣味。
是被推向書架,或者是被壓在地上等,隨著環境會有不同的反應。像這樣的要素在前作就
已經存在,但更厲害的是,本作中艾利採取的動作會因狀況而有變化。舉例來說在潛行當
中發現其他敵人的話,潛行技能會將驚慌動作給簡略。又或者艾莉取得文書檔案時,一般
來說會自動看裡面的內容,但如果是被敵方發現時取得的話,就不會看裡面的內容。像這
樣藉由敵人與艾莉的狀況採取動作的多樣性,可以某種程度消除遊戲特有的不自然,給演
出增添更多趣味。
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「承襲」、「擴張」、「訣別」、然後是「對比」
結果來說名為前作的存在,有著將本作籠罩在暗處的巨大存在感,結果就是在銜接上有著
各種問題的狀態。首先是承襲2013年發售的動作冒險的遊戲設計,在『薩爾達傳說 荒野
之息』、『DEATH STRANDING』等各種推陳出新的動作冒險作品登場的現在,無法讓人不
感到稍微老舊。
各種問題的狀態。首先是承襲2013年發售的動作冒險的遊戲設計,在『薩爾達傳說 荒野
之息』、『DEATH STRANDING』等各種推陳出新的動作冒險作品登場的現在,無法讓人不
感到稍微老舊。
在如上所述的遊戲設計為基礎上,雖有頑皮狗式擴張的「廣域線性」系統,但就像前面所
述的一樣肥大化且缺乏平衡。然後在故事的各方面上都與前作做了訣別,雖然肯定這個決
定,但艾莉、迪娜、艾比卻又衍生出了各式各樣的問題。
述的一樣肥大化且缺乏平衡。然後在故事的各方面上都與前作做了訣別,雖然肯定這個決
定,但艾莉、迪娜、艾比卻又衍生出了各式各樣的問題。
最後既然變成這樣,將艾莉的復仇寫成故事到底是正確還是不正確呢?再加上『The
Last of Us Part II』不幸的點在於前作的結尾太過優秀。雖然是留下些許曖昧的結尾,
但卻有著各式各樣的解釋及關於兩人始末的想像空間,是簡潔又有點美麗的結束。在這結
尾上要添加一筆的話,不免就顯得畫蛇添足了。
但卻有著各式各樣的解釋及關於兩人始末的想像空間,是簡潔又有點美麗的結束。在這結
尾上要添加一筆的話,不免就顯得畫蛇添足了。
『The Last of Us Part II』由各種要素對比的構造堆積而成。『The Last of Us Part
II』的故事整體的流程充滿各種對比,艾莉與喬爾、艾莉與艾比、喬爾與艾比各自被巧妙
地配置在對比上,更甚者『The Last of Us』與『The Last of Us Part II』作品本身的
比較也是種對比。但是多次的對比是一種理想,實際上已經變成貶低一方。本作貶低了艾
莉、貶低了喬爾、甚至連前作『The Last of Us』都貶低了。
II』的故事整體的流程充滿各種對比,艾莉與喬爾、艾莉與艾比、喬爾與艾比各自被巧妙
地配置在對比上,更甚者『The Last of Us』與『The Last of Us Part II』作品本身的
比較也是種對比。但是多次的對比是一種理想,實際上已經變成貶低一方。本作貶低了艾
莉、貶低了喬爾、甚至連前作『The Last of Us』都貶低了。
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優點
.美麗的風景與場景謎題互相調和的地圖
.像詩一樣節奏的鏡頭演出
.正面戰鬥與潛行的幅度
.對於暴力的一個解答
缺點
.向『The Last of Us』的過度訣別
.新角色的處理方式
.廣域線性的平衡
.裝模作樣的敘事
總評
『The Last of Us Part II』是款因為過於在意身為傑作的前作而負擔各種問題的異樣的
續作。有著都市風景與戰鬥風格的多樣性等,比前作更加進化的部分,藉由排除公路電影
般的風格,在感情敘述上有所退步。新的角色們各自成為了敘事上的一種枷鎖,由艾莉擔
任主角而展開的毫無新意的故事,遠遠不及前作的出色成果。
續作。有著都市風景與戰鬥風格的多樣性等,比前作更加進化的部分,藉由排除公路電影
般的風格,在感情敘述上有所退步。新的角色們各自成為了敘事上的一種枷鎖,由艾莉擔
任主角而展開的毫無新意的故事,遠遠不及前作的出色成果。
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之前那篇文章已經將一半翻譯完了,我試著將原本沒提到的地圖及戰鬥系統的部分補完。
字裡行間看得出來這位筆者在評論遊戲時將劇情擺在第一順位,而最開頭的部分就直接
字裡行間看得出來這位筆者在評論遊戲時將劇情擺在第一順位,而最開頭的部分就直接
噴作品的結局有問題,就喜歡拐彎抹角的日本人來說算是很難得一見。
身為玩完一代作品的玩家,看到二代變成這個樣子真的是感到不勝唏噓。
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廚廚復廚廚,木蘭中路廚;不聞支援聲,唯見三嘆息;
問女何冥門,問女何坦營,前線有冥門,據點有坦營。
昨夜軍管區,文賓大點兵;國任十二場;場場對AT;
前線無防滿,隊友無鑲嵌;願為M盾戰,從此發佛心。
東路被放生,西路被蓋傷,南路被集火,北路被肛肛。
~選自卡薩多民歌《木蘭詩》
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→ : 大哥是對的1F 06/19 23:39
推 : 從今天開始,IGNJapan就是我大哥2F 06/19 23:40
推 : 推翻譯3F 06/19 23:41
推 : 好認真的評論4F 06/19 23:44
推 : 業界最後良心 福山幸司5F 06/19 23:48
推 : 構 造 改 革6F 06/19 23:49
推 : 這個評論家大概沒幾天就要丟飯碗了 居然如此大逆不道7F 06/19 23:49
推 : 不轉PS版嗎 翻譯辛苦了8F 06/19 23:51
推 : 人家上級在日本還比索尼大牌 怕啥9F 06/19 23:52
推 : 推10F 06/19 23:53
推 : 優點稱讚缺點就噴,這才是玩家想看的評論11F 06/19 23:55
→ : 產經旗下是要怕啥12F 06/19 23:55
→ : 真的不是那些史上最佳遊戲能比的13F 06/19 23:55
推 : ps版有這篇文章了15F 06/20 00:02
※ allen20937:轉錄至看板 PlayStation 06/20 00:04
推 : 推16F 06/20 00:05
推 : 在這種充滿分數謊言跟工商業配的時候,這篇真的很難能可貴17F 06/20 00:07
推 : 這評論寫的真好18F 06/20 00:10
推 : 業界良心,而且寫得非常好19F 06/20 00:11
推 : 這種才有資格叫做“評論” 直接捧什麼ps4的最高三小的 叫20F 06/20 00:13
→ : 做“廣告”
→ : 做“廣告”
※ allen20937:轉錄至看板 PlayStation 06/20 00:15
→ : 比起一堆看起來就跟玩家是平行線的評論相比,很貼切了22F 06/20 00:15
推 : 推23F 06/20 00:28
推 : 業界良心24F 06/20 00:31
推 : 字裡行間透露出滿滿的無奈25F 06/20 00:52
推 : 推。26F 06/20 01:09
推 : 推,故意給玩家體驗到殺戮的噁心和仇恨連鎖的後果但又沒有27F 06/20 01:48
→ : 不殺的選擇,那這樣的罪惡只是強行丟在玩家身上而已
→ : 不殺的選擇,那這樣的罪惡只是強行丟在玩家身上而已
推 : 推29F 06/20 02:43
推 : 寫得好,翻得好30F 06/20 03:15
推 : 推31F 06/20 03:42
推 : 推32F 06/20 04:13
推 : 推翻譯與業界良心33F 06/20 06:23
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