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作者 標題 [閒聊] 一個遊戲從業人員看異塵餘生76的失敗
時間 Mon Mar 11 18:18:34 2019
https://zhuanlan.zhihu.com/p/58816847
作者是前育碧上海的員工,Fallout系列老粉,
詳細探討了Fallout76的失敗原因,雖然內文非常冗長。
部分中國用語我有用同文堂設關鍵詞來改,至於沒改到的就算惹
--
輻射輓歌:永遠不要背叛你的核心用戶
秦人不暇自哀,而後人哀之;後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也。
——《阿房宮賦》
War. War never changes.
戰爭。戰爭從未改變。
對我來說,它以1998年的2開始,到2018年的76告終。
如果你是個普通的中國玩家,你很可能沒有聽說過《異塵餘生76》。這款遊戲的失敗是如
此之徹底,如今連視頻網站和直播網站上都很難找到它的影子。但如果你是一個西方的普
通遊戲玩家,你應該會聽過它的名字:它是遊戲史上最成功的科幻遊戲系列之一「輻射」
(Fallout)系列的最新作,《異塵餘生76》很可能是2018年所有的遊戲中,投資僅次於
《荒野大鏢客2》的第二把交椅。從E3到科隆,Bethesda曾用這款遊戲的大幅廣告貼滿了
整個世界,發售前的廣告滲透了整個英文、法文、德文……的網路,怎麼看宣傳預算都不
會低於1億美金。
遊戲的開發費用也同樣驚人。我數過製作人員名單,《異塵餘生76》的整個開發團隊人數
超過400人,還額外抽調了Zenimax旗下包括Arkane(恥辱系列和Prey的開發商)、ID(約
翰卡馬克,Doom和Quake的開發商,不用介紹了)、Bethesda Online(上古捲軸Online的
開發商)三家公司的程序突擊隊,以及以Iron Galaxy為首的程序外包和美術外包公司六
七家,所用外包人員無法計數(因為他們沒寫)。按照Todd自己的介紹,這個項目開發是
和異塵餘生4同期立項的,它本來就應該是異塵餘生4的Online部分……開發時間長達5年
,趕上半個荒野大鏢客2了。就算用美國平均的10萬美元1人年(1人1年的工作量)成本估
算,再除去和異塵餘生4復用的部分和預開發部分,工作量最少也要有1200人年,換成開
發費用絕不會低於1億2千萬美金。加上昂貴的宣發,整個項目的成本,應當在2到2.5億美
元,也就是14-17億人民幣之間,放在任何一個遊戲公司都不是個小數字了。
這十幾億人民幣就完全打了水漂。每個見到遊戲的玩家都難以相信這是一款投入達到2億
美元級別的大作,遊戲的實體銷量比前作《異塵餘生4》低了82%,而數字版銷量低了48%
。我們可以根據前作全價期約1200萬的銷量估算得出,《異塵餘生76》這款作品在打折前
的銷量恐怕沒能超過150萬份……而且他們中的大多數都放棄了這個遊戲。這可是最終銷
量超過2000萬套的3A大作異塵餘生4的續作!即便在整個遊戲史上,也很少見到這樣慘烈
的失敗。即便是Bethesda這樣排名世界前10的大遊戲公司,恐怕也承受不起再一次這樣的
失敗了:如果《上古捲軸6》這麼砸了,公司怕就要散夥了。
按照Bethesda公司目前的產品線佈局情況和異塵餘生76現在低到塵埃裡的口碑,異塵餘生
76很可能會是最後一款B社出品的輻射了。這讓輻射這個偉大的系列陷入了最糟糕的情況
之中:現在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的價格又沒有低廉到可以轉售給
野心勃勃的新買家來重建乾坤……上一次,這正是從《異塵餘生鋼鐵兄弟會》到《異塵餘
生3》中間發生的事情。
Bethesda這次真的錯了,而且從根子上就錯得很慘,才會得到這樣的結果。對遊戲開發者
,乃至於所有文化產業的從業者來說,這種淒慘的大敗局的分析價值,很可能比奇蹟的大
勝利還要高:現象級爆款的成功往往需要天時地利人和,連創造奇蹟的人都很難複製,更
加難以曆數成功因素和因果關係;而大敗局並非如此。一次強力IP、巨大投入的大敗局,
往往意味著非常關鍵的教訓——最著名的那次叫做《E.T》,而從中吸取教訓騰飛的公司
名為任天堂。我見到異塵餘生76踩進這個坑裡;而聖歌緊跟著它也踩了進去。
因此,我這篇文章,很可能也會變成這個偉大系列的輓歌。當然,這是《異塵餘生76》應
得的。為什麼它會失敗得這麼慘烈?那麼,我們從異塵餘生系列的用戶們開始講起吧。
從異塵餘生2和異塵餘生1開始:技術進步與核心用戶的擴張
在經濟學和行業分析中,有各種各樣的消費者和用戶行為分析理論,隨著模型和產業的不
同變化無窮。在遊戲行業,經常會用一種粗略而簡單的分層模型,分析一個系列或一個類
型的用戶構成:將用戶分成核心用戶,主體用戶,外圍用戶。核心用戶就是俗稱的「死忠
」,是對產品最清楚,也是投入感情最多的用戶;主體用戶在遊戲行業也就是所謂的「玩
家」,他們構成了主要的用戶群和維持產品運轉的收入來源;外圍用戶也就是「普通人」
,他們對大多數產品毫無影響,但卻會決定一款產品能否登上世界的頂峰。幾乎每個人看
到這幾個詞,都本能地知道他們的用法:用核心用戶做種子,贏得主流用戶的支持,製造
話題來捲入外圍用戶,一步一步走上巔峰……但真正能在現實中做到的,寥寥無幾。很多
時候,在一個產品只有核心用戶的時候,它怎麼看都不像能走上巔峰的樣子。
比如異塵餘生1——甚至比它更早的廢土1,就是只有核心用戶的遊戲,一點未來賣座的樣
子都沒有。但如果你要瞭解輻射的核心用戶,你就一定要瞭解異塵餘生1和異塵餘生2。
如果你是個旗艦Wordpress級甚至Livespace級的老讀者,你或許會知道,異塵餘生系列是
我最喜歡,對我個人意義最大的遊戲系列。沒有之一。理所當然地,你可以在旗艦找到異
塵餘生3、異塵餘生4和異塵餘生:新維加斯的設計筆記;但是你找不到異塵餘生2和異塵
餘生1。
這當然不是因為異塵餘生2和異塵餘生1不重要。對我來說,它們太重要了,以至於我不知
道該如何書寫。
人的一項真正愛好是怎麼產生的?我想,大多數人應該都是在一部「入坑作」的衝擊下產
生的吧。當一部作品,或者一項事實對一個人的認知產生衝擊的時候,我們就極其容易從
此將這個作品所有的同伴都納入愛好之中。「天啊,原來XXXX還能這樣!」當你內心產生
這個想法的時候,你很可能就找到了一件真正的愛好,甚至是畢生的事業。遊戲從我的「
業餘愛好之一」升級到「畢生的事業」,就是因為異塵餘生2。
異塵餘生1誕生於1997年,異塵餘生2誕生於1998年。我的那張英文版異塵餘生2,是在
1998年的年底,從一名推銷盜版盤的農村婦女手中買到的,作為另外4張我已經記不清名
字了的盜版遊戲的添頭。你可以在Wordpress級旗艦2005年的文檔中,找到我第一次講述
這個故事的紀錄。但那篇文章裡,還有很多沒有提過的事情。
比如,在我打通了3遍異塵餘生2之後,我發瘋似地去找異塵餘生1的盜版光盤,卻發現這
張光盤很可能在中國就沒有存在過,於是我花了140元(是的,1998年的140元)網費,用
56kb速度(換成現在的網速,是難以想像的7KB/s)的貓(Modem)從一個外國服務器花了
整整28個小時下載了近600M的異塵餘生1。我直到現在也記得等待異塵餘生1下載完成而睡
不著的那個晚上。在本文中,我會堅持把異塵餘生2放在1前面的原因,正是因為我是先打
通了3遍異塵餘生2才下載完異塵餘生1的。我甚至翻譯和寫過兩版Fallout TRPG(FTRPG)
的規則:其中一版是我翻譯的,另外一版則是我設計的私人規則。我之所以選擇遊戲行業
,尤其是遊戲設計方向作為我畢生的事業,正是因為異塵餘生2和異塵餘生1在遊戲設計中
體現出的力量。如果每個人的人生都是一本自傳體小說,那麼異塵餘生2和異塵餘生1的攻
略會在我那本裡面非常後現代地佔據一章。
要講述異塵餘生2和1的設計意義,我想先回顧一下1998年時的遊戲行業。那是蘇維埃社會
主義共和國聯盟解體後的第七個年頭,全世界的遊戲玩家正處在由2D向3D的轉換當中。索
尼的第一代Playstation剛剛打敗了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光盤
遊戲的勝局,但適應3D時代的雙軸操作手柄和光盤還要等到2000年的PS2身上才能合為一
體,這個年代的3D遊戲大多只是2D遊戲的「立體化」。
2D時代的遊戲用語,和今天十分不同:比如說,當時中國著名的家用機遊戲雜誌《電子遊
戲軟件》常用的一個自稱是「闖關族的家」,當時的核心玩家也會自稱「闖關族」。到了
今天的PS4時代,「闖關族」聽起來已經是個略顯奇怪的稱呼——因為「關卡」這個概念
已經隨著「版面」、「捲軸」、「活動塊」等一大堆2D時代的設計術語一起變得罕見起來
了,只有「通關」和「關卡設計師」這樣的詞彙勉強地存活了下來。
2D遊戲中最常見的設計形式是什麼?是「線性」,而且經常是字面意思而非遊戲設計術語
的線性:絕大多數2D遊戲的目標就是從畫面一端向畫面的另外一端推進,比如大家都很熟
悉的魂斗羅和超級馬里奧,整個遊戲可以看做在一條線上的推進。由於技術的限制,很大
一部分遊戲甚至還要通過單向捲軸強制玩家推進,玩家永遠不能走回頭路——因為前面的
內容為了節約計算機資源,在地圖前推的同時就已經從內存中清除了。就算是試圖還原
TRPG體驗的古典RPG和古典解謎遊戲,大多數也在這樣的資源限制面前折戟沉沙:稍微友
善一點的解謎和RPG遊戲本質就是線性的尋寶遊戲,更傳統的遊戲設計師的乾脆將「互動
詞彙」和「互動對象」做了個排列組合,玩家需要手動輸入或者選取和目標的互動形式,
裡面只有少數寫了代碼的動作是合法的。熟悉三大古典CRPG(創世紀、魔法門、巫術)的
玩家,應該對那個將文字和玩法徹底拆開的時代如數家珍;而熟悉MUD(諸如《MUD俠客行
》)或ASCII文本遊戲(諸如《矮人要塞》)這些遊戲的玩家,也應該對那個「指令對象
排列組合」的時代記憶猶新——實際上直到今天,這些類型也仍然有一批玩家和製作者在
緩慢推出新作品。這種做法固然適應性極其強大,讓巫術類DRPG、經典Roguelike和文本
MUD在遊戲世界的邊緣發展至今,但對將這些遊戲帶入主流市場卻無任何幫助:這一方面
增大了開發團隊的工作量(想像一個要給MUD的NPC要寫30種不同的語句與邏輯的設計師和
程序員),另一方面反而降低了遊戲的設計感(想像一個敲入了30句指令卻都得到「這個
人物似乎沒有特別的反應」反饋的玩家)。這些遊戲中不乏閃爍著金光的設計金礦,卻被
掩蓋在陳舊的技術限制下面。同時代試圖複製這些理念進入主流遊戲的嘗試,幾乎統統折
戟沉沙——裡面最有名的一個被技術侷限掩埋的失敗作,我想可能是惡魔城2。是的,早
期的「開放世界萌芽」,你幾乎可以看作是雷作的代名詞;甚至到了莎木的時代,這些遊
戲對大多數人也仍然稱不上「好玩」。
異塵餘生1和異塵餘生2就誕生在1997-98年,這個由2D向3D轉換的年代裡。它們雖然是2D
遊戲,但黑島的設計師已經敏銳地察覺到了技術枷鎖的鬆動。在PC平台上,雖然3D顯示卡
仍未普及,3D顯示能力也無法和同時代的主機相抗衡(在1997年,絕大多數的電腦其實還
沒有3D顯示卡,一塊Voodoo2加上2D顯示卡的價格就能同時買下PS和SS),但2D遊戲已經
可以不用再計算顯示色數和活動塊了!存檔大小已經不用再受到硬盤大小的限制了!讀取
地圖和顯示資源已經不用再受限於屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成「文字和解謎遊戲
」和「關卡式策略與RPG遊戲」的兩個分支,有機會在這裡合為一體。於是,由三個完全
不相干的主線任務,允許玩家在世界裡自由行動的異塵餘生1就誕生了——它正是建立在
一款1988年的「文字互動式RPG」《廢土1》(Wasteland)基礎上的。或許年輕的讀者無
法理解我說的「文字互動式」遊戲到底是什麼樣的,我就在這裡附上一張《廢土1》的截
圖:在這種遊戲裡,玩家往往需要自己鍵入詢問的關鍵字。
https://i.imgur.com/uIF2SBl.png
2019-03-11 - 18.05.50 ~ MyImgur v3.90 - myimgur.eden.fm x64
為了方便大家做對比,1988年的主流遊戲製作水平是FC上面的《魂斗羅》(1987)。你不
需要懂得當時的遊戲硬件技術,也能輕易看出《魂斗羅》和《廢土1》這兩種實現方案的
必然衝突。FC、SFC和同時代的電腦,都無力支持一個非線性又易於一般玩家上手和理解
的遊戲。
https://i.imgur.com/cfzgsR3.png
2019-03-11 - 18.06.10 ~ MyImgur v3.90 - myimgur.eden.fm x64
而1997年的《異塵餘生1》呢?它的畫面是這樣的。你不僅可以看到和你對話的NPC(雖然
只有屈指可數的幾個),可以自由選擇完整的對話樹句子,而且你還可以看到他們的對話
,聽到他們的語音。僅就遊戲的美術和演出形式來說,異塵餘生1哪怕放在今天也並不顯
得十分過時(你可以在諸如永恆之柱2和ATOM RPG這樣的「新遊戲」中看到幾乎完全一樣
的設計)。對話樹這個設計形式隨異塵餘生1和2步入主流,代替了關鍵字系統,理所當然
地帶來了銷量的飛躍。
https://i.imgur.com/6RrKwRN.png
2019-03-11 - 18.11.20 ~ MyImgur v3.90 - myimgur.eden.fm x64
現在的PC玩家,可能很難想像90年代中前期PC遊戲「低谷期」的慘狀:從Genesis(Sega
MD的美版)到任天堂的SFC,從SS、PS到N64,每個遊戲機都能輕鬆吊打弱小、窮困又無助
的PC遊戲開發商們。銷量一年比一年屢創新低,眼看著有著光輝歷史的美國PC遊戲行業就
要重蹈日本PC遊戲行業的覆轍。在這樣艱難的市場環境中,異塵餘生1將一款RPG,在1年
內就賣出了全球超過20萬份的銷量,並在數年後最終達到了60萬份的數字;而異塵餘生2
在首月賣出了10萬份,並在2000年前後達到了全球70萬的銷量。異塵餘生1和2的銷量,甚
至比當年創世紀、魔法門、巫術大多數的單代作品都要多不少。這個數字比不上博得之門
的百萬銷量奇蹟,但在這個冬去春來的1997年仍然是一聲令人印象深刻的初啼。順帶一提
,1998年的博德之門全球銷量要高到什麼地步呢?在波蘭,代理這個遊戲的公司賺了一大
筆錢,這家公司的名字叫做CDPR,他們用這筆錢當啟動資本,後來一路奮鬥做出了巫師3
……
那就是黑島在CRPG這個小眾領域封神的時刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三
大古典RPG系列統治的時代,叫RPG的黃金時代(你知道「Golden Age」這個詞在英文世界
中本身就蘊含著「逝去的」這層含義);而由輻射開始的這個時代,接下來還會出現博德
之門、冰風谷、異域鎮魂曲,則被稱作CRPG的文藝復興時代。
如果我現在來寫一部遊戲設計史,異塵餘生1可以看作是「非線性設計」的典型代表:玩
家有一個時間限制,要給Vault 13找到淨水裝置;與此同時,他還需要摧毀一個試圖散播
強制進化病毒的軍事基地,以及這個操控軍事基地的幕後黑手、新興宗教領袖Master。這
三個任務互相獨立又彼此有關聯,玩家需要搜索核戰後南加州廢墟上的每個城市來尋找線
索、積累資源,最終完成所有的任務。相比於後來Bethesda以戰鬥為主的輻射(諸如異塵
餘生3或異塵餘生4),遊戲的劇情遠多於戰鬥,比例幾乎趨近於2比1:差不多每有一個
Glow或者Vault 15這樣的戰鬥和解謎為主的地點,就有兩個Junk Town、Hub、Boneyard(
戰前的洛杉磯)這樣的城鎮劇情區域,完全突破了古典RPG中「城鎮/迷宮」彼此隔絕的傳
統構造。到了異塵餘生2,每個區域的設計變得更加圓滑完整,像奴隸販子的Den和黑道橫
行的New Reno這種城市隨時都可能一言不合或者隨著任務的推進就變成激戰場,而作為最
終決戰的Enclave飛鳥基地和油井平台都存在完全的無戰鬥過法,很多區域甚至很難區分
是戰鬥為主的區域還是城鎮為主的設計。有些時候你要和奴隸販子和黑幫鬥智鬥勇,有些
時候你要解決平凡小鎮背後的大秘密,有些時候你要想辦法混入Vault City和飛鳥基地的
內部,有些時候你需要單槍匹馬滲透或者破壞掉巨大的軍事基地。玩家所要做的,就是在
擁有十幾個有趣區域的北加州地圖上探索並解決每個地點的任務,用自己角色擅長的方式
完成,利用這些地點積攢資源,最終找到徹底摧毀美國資本主義政權餘孽Enclave的方法
……
有沒有覺得這種「自由探索,多種方式完成」的設計很眼熟?沒錯,異塵餘生2和異塵餘
生1用的這種設計方法,對2019年的玩家來說已經是常識的一部分了。在1997年我們管它
叫「CRPG」,在2000年代中葉我們管它叫「非線性遊戲」(Non-linear),在2010年前後
我們叫它「沙盒」(Sandbox)——而到了今天,我們管它叫「開放世界」(Open World)
。雖然有所波折,也有爭議,但如今的開放世界是整個遊戲行業無可置疑的中心類型,通
過屢創新高的銷量和收入,擊敗了一次又一次對遊戲行業創新能力的質疑。經過了20年的
時間後,當年在市場邊緣的星星之火,終於變成了點燃半個行業的長明烈焰。
時隔20多年,我們今天已經很難找到能反應異塵餘生1和異塵餘生2對當時玩家群體影響的
材料:那是一個大多數人還不會上網的時代,很多網上的痕跡也隨著時代變遷消失,21世
紀最初幾年的論壇,諸如亞聯、NTRPG都已不復存在。但直到今天,我也仍然記得異塵餘
生2在3天之內給我帶來的衝擊:這應當也是大多數異塵餘生1和異塵餘生2的新玩家的心路
歷程。
老實說,今天的新一代玩家很可能玩不下去異塵餘生1和異塵餘生2,我也並不會推薦這兩
個遊戲。如果今天的新玩家真的想要嘗試類似當初輻射的遊戲,可以考慮《廢土2》,或
者最近另外一款俄羅斯人開發的獨立CRPG《核爆RPG(ATOM RPG)》,來體會「技術進步
了,設計理念卻儘量維持原樣」的遊戲會是什麼樣子——這兩個遊戲我還勉強能打得下去
,體驗到裡面還算不錯的內核,但大多數玩家恐怕真的難以忍受。而且,就算不用今天的
,而是用當時的遊戲設計觀點來看,異塵餘生2的初期設計也同樣是非常緩慢和無聊的…
…甚至比異塵餘生1還要慢熱,慢熱到如果當代新玩家去重溫經典可能會在2小時內流失的
程度(我自己當年都差點流失)。一開始的角色創建就是個下馬威,比巫術、魔法門還恐
怖的角色創建過程在未來會成為新派CRPG的標配(這也是他們用來篩選自己核心用戶的手
法之一),但無論是對1998年的玩家還是對當代的普通玩家都是嚇死人的門檻。幾個初期
區域,不管是原始部落還是獵人小鎮Klamath都缺少亮點,比較有趣的Den又因為我迷路錯
了過去……如果不是因為迷路加上一路逃竄到了Vault City,我很可能也會徹底錯過異塵
餘生2這個遊戲。
很難用語言描述我發現主線任務的Vault City有內外三層,每一層都有超過4種方法可以
進入,而且每條路線的任務裡都充滿了對特定主題(從末日生存、種族歧視到反烏托邦全
都集中在這個進入三層城市的任務分支細節之中)的表達時的震撼。
我記得我坐在電腦前面,圍繞著Vault City存檔讀檔,還用上了內存修改工具,反覆嘗試
了一整個週末,將從暴力破城、核電廠過載、通過「公民測試「到成為避難所都市的守衛
隊長的所有路線都探索了一遍。我意識到,我終於發現了一種絕不可能用遊戲以外的手法
實現的藝術主題。它是如此巧妙地將自由、關卡、玩家抉擇和敘事結合在了一起,充分預
示了未來遊戲設計與開發的可能性。這是那些對遊戲的瞭解還停留在推推關卡、消消方塊
,認為遊戲的樂趣主要來自「斯金納箱「的外行批評者們絕不可能知道,也不可能理解到
的事實。處於1998年冬天的那個我,自認為已經見識過很多娛樂形式的力量。那時的我還
很年輕,即將在第二年夏天面臨高考,不過已經讀過大概1/5的商務印書館彩皮譯從,讀
過包括1984在內的反烏托邦作品,看過「刺激1995」(後來我知道這部片子應該叫肖申克
的救贖)和EVA,但我找不到任何一種表達形式能夠代替Vault City的設計,甚至不知道
如何向沒有體驗過的人來描述這種全新的可能性。如果一個娛樂形式還在萌芽時代就有如
此的潛力,它將來會變成何等壯麗!直到多年之後,我才終於在音樂劇《金牌製作人》
2005版裡面,找到了一句合適的歌詞來描述當時我對異塵餘生2的感想:「沒有任何娛樂
形式能和遊戲一樣,遊戲也絕不會輸給任何娛樂形式!」
遊戲絕不僅僅只是刺激的娛樂和簡單的通關。在這一形式下面,還蘊含著巨大的潛能,它
有可能將精彩的深度、知識、互動、選擇和表達,交付到最廣大的群眾中去。這就是我在
異塵餘生2中看到的未來遊戲的可能性,它讓我下定決心投身這個還很青澀的行業。雖然
不能很清晰地看到路徑,但我已經預感到了遊戲在中國乃至全球範圍內注定的騰飛。
如果互動娛樂所表現的形式和內容是不可替代的,那麼這個娛樂項目本身,也絕不可能是
曇花一現的,必然成為大眾娛樂中不可替代的一部分。在接下來的20年中,雖然經過各種
各樣的磕磕絆絆,走過了各種各樣的彎路,但遊戲行業未來的成就仍然超過了1998年時幾
乎所有人的想像。在網路和移動網路這兩次技術革命之中,遊戲更扮演了最關鍵的革命初
期現金流提供者的角色,協助IT行業從一個普通的高科技行業,一步步發展成為信息革命
的核心。哪怕現代遊戲本身,也充滿了異塵餘生1和異塵餘生2的投影:線性遊戲已經幾乎
消失,開放世界和非線性玩法幾乎在每個最新的3A遊戲中都能看到。一個2017年的現代中
國玩家看到荒野之息能用多種方法完成巨大地圖時的感動,和我在1998年看到異塵餘生2
時的感動是非常相似的。
異塵餘生1和異塵餘生2不是最早發明「開放世界」設計雛形的遊戲,卻是最早將「多樣的
玩法」和「自由的世界」這兩種設計思想結合起來的先行者之一,也是開放世界品類中最
早成功賺到錢的商業遊戲之一。在異塵餘生1之前,有多種多樣遊戲方法的文字指令式RPG
和有一個自由世界供玩家探索的大地圖RPG遊戲,基本是兩條井水不犯河水的道路:前者
在歐美多見,以戰鬥區域內豐富的戰鬥玩法為主,後者則日本比較擅長,可以構築出色的
世界、城鎮和角色。由於技術進步,異塵餘生1和異塵餘生2成功地將這兩種遊戲合為一體
,並進一步引出了未來像博德之門1和2、上古捲軸3這樣的遊戲。
在漫長的遊戲行業歷史上,我們見到過無數將原本小眾的玩法改良、創新後推給大眾成為
傳奇作品的例子,每個今天的主要遊戲類型都是如此發展而來的。它們證明了這樣一個顯
而易見的道理:每當技術進步產生的時候,將已經被證明的遊戲設計方法,以更加友善的
全新形式推給更廣泛的玩家,這件事情不僅有利可圖,而且很可能是唯一的創造奇蹟的方
法。
那同樣也是黑島(Black Isle)隕落,Bethesda接管異塵餘生系列之後發生的事情。他們
通過將輻射這個「小眾神作」和FPS這個「大眾愛好」結合,將整個系列變成了傳奇;而
也正是因為他們對這段成功的錯誤歸因,將《異塵餘生76》送上了死路。
錯誤歸因是怎麼誤導《異塵餘生76》的開發方針的?
今天異塵餘生系列的主體用戶,是在Bethesda時代加入的。從異塵餘生3、異塵餘生:新
維加斯到異塵餘生4,Bethesda社(以下簡稱B社)每一部作品的故事,主流玩家們耳熟能
詳,設計筆記各位也都可以在旗艦找到,我就不再贅述。如果說黑島的異塵餘生1、異塵
餘生2、鋼鐵兄弟會是「前三部曲」,B社手中的輻射自然就是「後三部曲」了。從異塵餘
生1、2到異塵餘生3和新維加斯,B社成功地將「十年寒窗無人問」,銷量還不夠一百萬的
系列,一舉帶到了單作千萬銷量等級,「一舉成名天下知」。到了異塵餘生4,在新老輻
射粉絲的共同努力下,發售前遊戲的熱度終於到達了峰值:首週發售了1200萬套全價遊戲
!這個數字,意味著超過6億美元的一次性收入,也將Bethesda的自信帶到了巔峰。從上
古捲軸5和異塵餘生4這兩個超3A成功起,B社進入了快速的擴張通道……當然,異塵餘生4
最終也成了老輻射粉和新輻射粉分道揚鑣的作品,這是後話,按下不提(可以參見旗艦對
應文章)。
異塵餘生3、NV、4這後三部曲的成敗得失,在玩家群體中一向是有所爭議的。從遊戲設計
角度來說,哪怕是後三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新維加斯,其單個場景的邏輯設
計水平也未必能超過異塵餘生1和異塵餘生2,像軍事基地或避難所都市這樣的經典地圖如
果畫成分支邏輯圖,比異塵餘生3、4甚至NV裡大量的「突突突殺殺殺」地圖有趣很多。但
不可否認的是,B社的三部曲,確實也比黑島的三部曲容易上手很多。Hub和Vault City固
然精彩,Boneyard和New Reno確實經典,但又有多少人能跨越晦澀的界面和艱難的學習期
,從而體會到這些精妙的設計呢?B社和黑曜石也確實有努力重現前三部曲中的經典設計
,在異塵餘生3、NV和4中,到處都能看到異塵餘生1、2的投影。1代的Necropolis變成了
Tenpenny Tower,2代的Vault City變成了新維加斯,Den的奴隸販子變成了首都廢土的
Paradise Falls,New Reno的四大家族變成了莫哈維廢土上對抗的三大家族,像BOS和
Enclave這樣的主線組織更是被直接沿用到了後三部曲裡……甚至就連很多野外遭遇事件
,也能在前三部曲的隨機事件裡找到類似的點子。
你甚至可以將後三部曲,看作前三部曲在新技術時代下的投影:遊戲增加了一般玩家喜聞
樂見的射擊、戰鬥、關卡和繳獲,去除了舊三部曲中令人打瞌睡的探索、冗長對話和緩慢
節奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家歡迎的元素。在此基礎上,為了適應新的技術
進步,後三部曲也做了不少順應時代的設計進化:原本以「文字描述」形式展現的「觀察
」指令,被替換成了關卡場景敘事和文字資料結合的,更加符合3D遊戲需求的設計。技能
陣列也被重新設計,一些諸如野外生存、修理之類的技能隨著時間的發展被逐漸淡化,變
成了更加符合現代遊戲的製造和建造系統。對於這些設計方案的改進,很少有人會提出異
議:如果能保留核心的樂趣,讓門檻變得更低,對玩家和開發公司來說是個雙贏的選擇。
有爭議的是另外一個問題:後三部曲所應該遵循的方針,到底應該是「改進」還是「逐漸
拋棄」?來自異塵餘生1和2的那些RPG和非線性設計,是應該逐漸改進到適應當前的技術
水平,還是應該逐漸被更「主流」的射擊、練級、收集、建造代替呢?
核心玩家對這個問題的態度是很明顯的:他們堅決不要「拋棄」的設計方案。在異塵餘生
3和NV時代,只有少數人對Bethesda的設計方針提出異議;到了異塵餘生4的時代,隨著舊
設計中被拋棄的部分增加,劇情、對話和角色構築變得淺薄,大量的純戰鬥場景、撿垃圾
場景、沒有任何任務或者互動設計的村莊的出現,遊戲的差評數量以肉眼可見的速度在上
升,玩家群體也產生了巨大的分裂。對這些異塵餘生系列的忠實用戶來說,拋棄異塵餘生
1、2開創的開放世界和多線式任務,是難以忍受的。異塵餘生4令他們看到了危險的預兆
,所以這些老玩家要用激烈的評論和反應提醒Bethesda:你們對異塵餘生系列改進的方向
是錯的!你們的決策層和設計師並不理解自己在做什麼!
很遺憾的是,對很多局內人、決策者和分析專家來說,事情並不像「核心玩家的看法」這
麼顯然。很多人往往會本能地將核心玩家的看法視作保守、陳舊和不知變通,通過數據分
析找出看起來更有因果關係的方案。如果你將從異塵餘生1到異塵餘生4的變化和銷量列成
一張表,它體現的事實彷彿非常顯然。
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RPG賣得不好,每當加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越簡單,遊戲的銷量就會上升。
只有核心玩家喜歡的異塵餘生1和異塵餘生2就只有幾十萬銷量,加入了射擊部分的異塵餘
生3和新維加斯就能賣上千萬,異塵餘生4就算RPG做得不好,不也賣了兩千多萬嘛!核心
玩家都在胡說八道,數據是支持FPS的,RPG肯定賣不好,已經死了!這肯定是因為主體和
外圍玩家更喜歡FPS,純粹的射擊啊!只要我們把RPG部分簡化到最少,把遊戲變成FPS,
再加上多人,這個遊戲還不得賣5000萬套啊——
這個想法,就是《異塵餘生76》所體現出來的設計思想。你甚至能在知乎上看到一些類似
的「RPG已經死了」的歸納總結,他們的論據也和這個歸因相似:因為RPG賣得不好,FPS
賣得好,大家都應該簡化RPG部分,把RPG變成FPS……諸如此類。
這個歸納邏輯乍聽之下很有道理。在第二次世界大戰時,曾經有個非常著名的,和這個歸
納很像的數據分析的故事。為了改良飛機設計,美國海軍統計了所有飛機上各個部件的中
彈頻率。他們用的統計單位是每平方英呎的平均彈孔數,這樣統計就不會受到部位大小的
影響。
https://i.imgur.com/Rj9dvEG.png
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答案看起來也非常顯然:引擎中彈最少,油料系統次之,機身和其他部位中彈最多。如果
按照這份統計,看起來就像是受到保護越多的地方,中彈率越低;受到嚴密保護的引擎和
油料系統中彈率最低,說明應該繼續強化飛機的外部裝甲……精英輩出的美國軍方並不是
蠢材,他們的解釋聽起來好像也非常合理。幸好他們請來了統計學家亞伯拉罕‧瓦爾德(
Abraham Wald),他指出,軍方沒有統計到那些沒能返回的飛機。一旦考慮到沒有返回的
飛機,這張表的解讀將截然相反:中彈率低並不代表「受到其他部位嚴密的防護」,而是
代表「一旦中彈就無法返航」!這就是鼎鼎大名的錯誤歸因和倖存者偏差,即便美國海軍
這樣精英輩出的組織也無法避免它的影響。當這個錯誤歸因被指出來的時候,人人都會恍
然大悟;但真的會像瓦爾德那樣敢於和大多數人唱反調的人,在組織中實際上是寥寥無幾
的。
只用遊戲銷量和統計數據來歸因遊戲設計的優劣,就像直接按照返航時的彈孔多寡來排序
飛機各部位的重要性一樣荒謬:因為人們只對這個系列本身進行了銷量和數據的歸因,沒
有考慮到統計不到的「市場上其他遊戲」的影響。如果我們把市場上其他遊戲也加入這個
分析圖景裡,得出的結論將截然不同。
在異塵餘生3、NV和4的後三部曲時代,市場上有多少款FPS和TPS呢?可謂多如過江之鯽,
光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS標籤的電腦遊戲,它們中的絕大多數射擊手感
、爽快度都遠遠好於異塵餘生3,相當一部分好於4。但這多如牛毛的FPS、TPS,大多數銷
量都不怎麼樣,遠遠不如異塵餘生3、NV、4,裡面很多甚至都不如異塵餘生1和異塵餘生2
。至於多人射擊遊戲,那就更不缺乏了:哪怕異塵餘生3的2008年,也有超過30%的射擊遊
戲自帶多人模式,到了異塵餘生4的2016年更是有一大半射擊遊戲都會做多人。哪怕是一
些當時看來銷量可觀、口碑出色的作品,比如兄弟連(Brothers in Arms)或者孤島危機
(Crysis),如今也淪落到系列消失、開發商和發行商都不願意繼續的程度。很多分析師
只會看到最近幾年多人逃殺生存遊戲從PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在這兩年
中超過50款各種水下、荒野、建造、魔法……逃殺生存遊戲靜靜地躺在Steam列表裡,玩
家少得連一局遊戲都匹配不起來。而RPG呢?也並不像從銷量羅列角度看得那麼蕭條。從
1997年起,靠FPS躋身新3A開發商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG躋身新3A開發商的
也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG對新開發商崛起的推力絲毫不低於看起來賣得更好的
FPS遊戲。
這就是那些「被子彈擊落的飛機」,如果將他們加進統計中,邏輯就會徹底改變。主體玩
家和外圍玩家們,並不是因為異塵餘生4的射擊部分才來玩這個遊戲的,他們是因為在這
個射擊遊戲裡還能低門檻地體驗到傳統RPG的核心樂趣才來玩這個遊戲的——如果光比射
擊,誰做得不比連多人遊戲都沒有的異塵餘生4好啊!
偏偏這就是Bethesda給異塵餘生系列下一款遊戲選擇的開發方針:他們真的看不到那些「
市場上的其他遊戲」。在那些被錯誤歸因誤導的人(可能是B社老闆、CEO、Todd以及他們
的朋友們)看來,從異塵餘生3、新維加斯到異塵餘生4,銷量的提高似乎只意味著一個邏
輯鏈條非常明確的事實:遊戲做得越簡單,將舊的異塵餘生1和異塵餘生2的核心設計拋棄
得越多,那會來玩的玩家就越多。如果異塵餘生4改了一半,能賣1200萬套,為什麼還需
要複雜的任務網和NPC邏輯?為什麼還需要給關卡和任務設計複雜的、多種多樣的完成方
式?只從銷量總結原因的話,這件事情看起來是多麼顯然!只要他們把遊戲中開放世界啊
、劇情啊、世界觀啊這些「不會中彈的引擎」都刪除掉,把整個遊戲變成一個只有射擊、
撿垃圾和造房子的遊戲,再加上多人,肯定就能創造有史以來最高的銷量!
這個遊戲就是《異塵餘生76》。Bethesda的開發者沒有認識到,這個選擇讓他們只有一種
成功可能性:就是遊戲要比市面上所有其他一直研究多人FPS的開發商做得更好。在他們
大肆刪除RPG部分的同時,就意味著Bethesda必須要在多人射擊遊戲上正面打敗Epic、
Dice和Respawn,才能讓《異塵餘生76》取得成功。而且,這個決策同時意味著拋棄了系
列所有的核心玩家,以及很大一部分「因為輻射能提供其他FPS給不了我的東西」進入的
主流玩家。在這個Youtuber、Streamer、主播這樣的民間意見領袖越來越重要的時代,拋
棄這些玩家,意味著遊戲在發售前就給自己製造了眾多的敵人。
我不知道他們的決策者決定方針的時候有沒有考慮到這麼多;但讓Bethesda製作超過Epic
、Dice和Respawn的多人射擊遊戲,這個目標聽起來就非常不可理喻。
當你拋棄自己的核心用戶群,命運就已經決定了結局
對大多數人來說,《異塵餘生76》最主要的敗因看起來是最終版本質量控制太差了。它的
BUG之多、客戶反饋之差是聞名遐邇的。光那個「傳說中典藏版的帆布包」,就讓全球各
大遊戲自媒體更新了差不多一個月(各位可以自行搜索異塵餘生76和帆布包的故事),運
營中各種神操作更是連綿不絕。遊戲的BUG也繼承了B社缺少測試的光榮傳統,遍地都是
BUG,多到在Youtube上有幾十個不同的人在做Fallout76 BUG報告視頻——更可悲的是由
於遊戲實在太不好玩了,就連很多找BUG的人都棄坑了。對玩家來說,異塵餘生76 BUG之
嚴重,無疑創下了系列新低:由於是一款網路遊戲,玩家們甚至不能通過自制MOD來修復
這些BUG。遊戲的方方面面細節,都體現著B社對網路遊戲開發的陌生:網路連接非常不穩
定,遊戲反外掛也形同虛設,甚至可以通過修改本地文件來改部分角色屬性……在《異塵
餘生76》400名開發人員的龐大名單裡,僅各類程序員就超過140人——你猜其中純正的後
端服務器程序員有幾個人呢?
答案是4個人。我承認我數出4人這個數字的時候真的有點嚇到了。如果再把網路平台、網
路設施、網路數據庫各部門的程序員算上,整個平台、後端、運營、商業化各部門的程序
員也不超過30人……你們到底是有多看不起網路遊戲啊?
但這些都不是《異塵餘生76》最關鍵的敗因。從遊戲史看,不管是BUG多、服務器差還是
滿地外掛,其實都是用戶可以容忍的:「吃雞始祖」PUBG也充滿了BUG和外掛,Apex英雄
BUG不多外掛可不少,在中國運營的傳奇的最早版本甚至可以用內存修改器修改數據。我
們甚至可以先拋開BUG和祖傳引擎的問題不談,單獨來說異塵餘生76本身的設計。如果這
款遊戲是完美的,BUG,外掛和服務器問題都處理好了,也給典藏版用戶一人發了個帆布
包,它能逃脫如今這樣的失敗嗎?
答案是並不能。哪怕《異塵餘生76》是個沒什麼BUG,體驗也完美的遊戲,他戰略選擇的
失敗已經注定了遊戲的命運。
客觀來說,《異塵餘生76》的製作團隊其實是相當努力的,(除了服務器和遊戲設計以外
的部門)也完全對得起上億美元的製作費用。西弗吉尼亞的地圖巨大,獨特,美麗,而且
幾乎沒有Creation引擎那祖傳的進出房子讀取時間,所有的地點都無縫放置在這張比異塵
餘生4的波士頓還大的地圖上,其中很多地點還允許玩家進行建造。遊戲中的怪物和裝備
數量,也比異塵餘生4要豐富兩倍左右。除了大家耳熟能詳的異塵餘生4中的怪物外,製作
團隊還增加了不少原創怪物、空中敵人、西弗吉尼亞民間傳說中的怪物、核爆中心怪物和
大量的新型機器人,就連解放軍都獲得了幾種全新的機器人型號。雖然遊戲沒有人形NPC
,但這並不意味著遊戲中完全沒有可以交互的NPC和任務:遊戲有商店也有友善NPC,只是
這些NPC都是機器人而已。異塵餘生76的任務製作量實際上也並不小,不光有很多的隨機
任務和限時任務,甚至還有幾條相當長的主線。遊戲也製作了複雜的多人最終任務:玩家
可以通過擊殺變成屍鬼的核彈控制官獲得鑰匙,再通過複雜的密碼解碼系統解開核彈,在
地圖上製造核彈轟炸區,獲取終極強度的掉落裝備。只從遊戲製作過程的角度講,這個遊
戲的地圖、關卡、角色、腳本、任務甚至是劇情製作量,都不一定小於異塵餘生4。
但當這樣的製作水平,遇到了錯誤的設計方針,結果只能是錯得更遠。《異塵餘生76》的
設計師們,簡直是發自內心地痛恨曾經令系列成功的RPG元素,痛恨令核心用戶喜歡這個
系列的任何東西。遊戲用機器人代替了原本性格各異的NPC,這還可以說只是一個小改動
;但所有這些機器人NPC都被刪除了深入的交互,變成了簡單的商店和衛兵,這就是一個
大問題了。所有的任務不再有劇情,沒有分支,也不再有懸念,你一定知道任務目標要不
然就是到了地方翻個屍體,開個終端,聽個磁帶,要不然乾脆就是到了地方碰一個觸發器
進入下一環完事。進入一個新地點也不會再有「在這個地點會遭遇到什麼」的未知感,你
知道這裡的任務一定是打殺進去,完成某些劇情,如此而已。同樣,遊戲有友善機器人,
有商店機器人,有大量的任務,偏偏沒有任何一座可以被稱作城市的地點,玩家們也毫無
規劃和設計地分佈在巨大世界的各個角落……或許核彈操作點可以算做一個「有設計」的
聚集點吧。任務大多數不用接取,不是接近一個地點自動觸發,就是翻個錄音帶就更新進
度,也會隨著找到任務目標自動完成,以前的多種方式、多種玩法完成變成了簡單的殺殺
殺。角色建造和數值影響的減弱讓這一切雪上加霜:等級刷高的用處降低很多,每個玩家
的角色之間也沒有留下任何研究或改善的深度,補給不足的玩家往往選擇用肉搏武器強行
突破,而彈藥充足的富裕玩家就是拿著高級武器突突突。多種方式完成遊戲的設定只留下
了開鎖和黑客這樣尷尬的技能,別說開放世界了,只有清理一個又一個任務地點的無聊感
。而這一切任務雖然簡化了,卻沒有給多人遊戲提供任何獨立的設計。留下的大多數玩家
都很友善,也根本無法掩蓋每個任務執行時的無聊。
異塵餘生3開始運用的場景敘事設計手法仍然能夠在《異塵餘生76》中看到,但當這種設
計技巧變成了「用來簡化任務製作難度的技巧」時,它看起來簡直是面目可憎。對於場景
敘事的大師,比如魂系列的宮崎英高來說,他會竭盡全力將模棱兩可的信息隱藏在能夠引
起玩家興趣的關鍵地點和BOSS附近,玩家們能夠從中感受到充分的設計努力,掩蓋了這些
信息本身能夠節約的工作量。很多場景敘事的道具還能拿回給NPC,引發新一輪的討論和
魂學家們的興趣。而《異塵餘生76》呢?則把這些辛苦的工作量變成了全面的倒退。在異
塵餘生3和新維加斯中,場景敘事、道具敘事、錄音帶敘事……這些物品是為了塑造世界
觀而存在的。到了異塵餘生76呢?世界觀和劇情被刪除,遊戲甚至連解釋為什麼很多敵人
、據點的故事和系列設定衝突的樣子都懶得擺出來;敘事和玩法也沒有被結合起來,留下
的只有這些場景中缺少陳述目標的敘事手段。理所當然地,這些辛苦製作的內容,沒有一
個能變成互聯網上的傳播內容;400人辛苦製作的場景敘事,恐怕還不如那個發不出來的
包點擊量高……當場景敘事不是為了「敘事」而存在,只是為了「節約成本」或者「降低
製作難度」而存在,它們的意義就只是浪費寶貴的開發預算和工作量而已。
至於拋棄了RPG部分,重新設計的建造和多人模塊呢?說實話,在細節上同樣有不少亮點
。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite還是Ark,異塵餘生76的製作品質都不會低於他們,
也能看出設計師琢磨了一些獨有的系統,例如野外可以佔領的公共工作台與建設區域,部
分還會包括礦藏點。這些可建設區域都有自己的獨立資源,玩家可以就地利用本地資源構
建簡單的防線,也可以從自己的資源庫裡拿東西出來增蓋。自動礦藏點也算是個對傳統收
集、生存類遊戲的優化設計,清完怪物建好礦以後可以定期回來取一些珍稀材料。能把基
地收成藍圖的設計甚至可以說是個相當好的點子,極大降低了很多遊戲中反覆建設的煩躁
感。他們也確實考慮過降低玩家被殺死後的挫敗感:玩家死亡後不像很多其他生存遊戲一
樣失去一切,只會失去自己撿回來的材料(也就是垃圾)。
但這些優秀的細節設計死在了糟糕的整體方向手裡。異塵餘生76的多人模塊設計方針用四
個字概括就是:沒有設計。一個服務器32個人,玩家可以動態匹配,聽起來是個不錯的框
架,APEX也不過是個60人動態匹配的遊戲而已——但異塵餘生76完全沒有過考慮這些人要
在服務器裡面玩什麼!設計師的全部想法,就只是把玩家丟進一個有200個製作精良的地
點、超過20個可以自由建設的領土的地圖……沒有資源爭奪,沒有NPC,幾乎沒有任務,
幾乎沒有需要互動和合作的強大敵人,玩家在絕大多數時間都在孤獨地刷怪。理所當然地
,玩家只會分成兩種:和朋友一起組隊刷怪的探索型玩家,以及以獵殺這些探索型玩家取
樂的殺手型玩家。當大量普通玩家因為無聊或者被殺流失後,殺手型玩家也迅速消失,留
下的只有極少數的遊蕩型玩家,死守著一個又一個被挖開的可建設區域。到了2019年3月
初,甚至有這樣一條新聞在英文網路上流傳:《異塵餘生76全服務器只有最後一個玩家在
線》……作為對比,純單機遊戲的異塵餘生4,在同時期日均在線超過1萬人,發售9年的
新維加斯同時在線超過1500人,就連二十多年前的異塵餘生1和2,都還有幾百個玩家在補
票——沒有設計的多人遊戲,要比有設計的單人遊戲還令玩家厭惡。
https://i.imgur.com/kkv6BNA.png
2019-03-11 - 18.14.53 ~ MyImgur v3.90 - myimgur.eden.fm x64
同樣,由於沒有經過仔細思考,整個建造系統裡也大量充斥著弱智設計,我一條條打出來
都覺得蠢。比如玩家的負重非常有限,隨便撿起幾十樣的道具就滿了,就要回基地去拆;
更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆還重……你覺得回到家裡可以自由建設了吧?並
沒有。玩家能建造的總物品數量同樣是有限的;而我們所能使用的倉庫容量幾乎和身上的
容量一樣大,全加在一起也建造不了多少東西。更蠢的設計是玩家可以和其他玩家一起建
設一個區域,但這兩組建築物品是各自分別存在兩個玩家的賬戶上的——這意味著只要其
中一個人掉線,他所建造的所有東西就會瞬間消失,留下另外幾個朋友一臉懵逼。當然,
你猜到這會導致另外一個顯而易見的結果:如果玩家上線的時候,他平時用來建設基地的
地方有另外一個玩家已經佔用了,他的基地就會被自動打包,只能另尋他處……而如果玩
家中途掉線了,他也常常會被匹配進另外一個全新的服務器裡,這意味著他需要把自己之
前清理過的建設區域再清理一遍。不管怎麼看,做出這些系統設計的人,都完全沒有想過
「很多玩家聚集在一起的時候應該玩些什麼」。
用一個中國玩家更容易理解的比喻,《異塵餘生76》的設計框架,就是最早的傳奇。只包
括殺怪和PK的傳奇。甚至連沙巴克城都沒有做的傳奇。而且,單服只有32個人,真正的「
一人攻沙」版本,你簡直難以相信這是一個做過網路遊戲的公司能做出來的設計。
Bethesda你們公司各個團隊之間就連一點交流都沒有嗎?如果你們的設計師從來沒有認真
玩過任何其他人做的優秀網路遊戲,又哪裡來得勇氣拋棄自己的核心用戶,去製作一個幾
乎沒有RPG成本的網路遊戲呢?
哪怕所有的BUG、網路、外掛問題都被解決了,甚至再加上死守到最後的用戶群體非常友
善這個因素,異塵餘生76仍然是一個非常無聊的遊戲。我甚至很難想像對市場的理解要錯
誤成什麼樣子,才能設計出這樣無聊的遊戲來。設計師帶著對傳統RPG玩家群體(這可是
異塵餘生系列的核心和主流用戶群體啊!)的刻骨仇恨,將RPG方面的設計簡化到極致,
也沒有仔細思考過多人化後遊戲的核心玩法改善,只是將異塵餘生4的框架直接轉化成一
個多人FPS。恐怕只有任用一群MBA畢業的商業分析專家當遊戲設計師,才會把異塵餘生系
列的續作設計成這樣。Bethesda的領導人,對前面三代輻射商業奇蹟的歸因,完完全全和
核心玩家們的觀點恰恰相反。
在「數據」和「錯誤歸因」的掩蓋之下,他們完全意識不到「如果引擎中彈的飛機是無法
返航的」這一本因顯而易見的事實。當異塵餘生76真的飛上天空之後,憤怒的玩家和市場
用子彈把他們打了個粉碎。核心玩家的憤怒帶動主流玩家,主流玩家將他們的不滿通過視
頻和直播傳播給一般外圍玩家,又通過口口相傳將貨架上的異塵餘生76一一擊落。
這就是《異塵餘生76》的故事。一個拋棄了它的核心用戶群的3A遊戲的失敗故事。
我從沒有見到過哪個系列能通過徹底拋棄它的核心玩法和核心用戶來取得成功。確實,這
些核心用戶往往顯得保守、小眾,彷彿落後於時代,你在每個英文、中文、日文論壇上都
能看到自作聰明的類似「RPG已經死了」或者「策略遊戲已經死了」這樣的主題;但遊戲
設計的歷史,就是將這些人喜歡的玩法反覆迭代優化然後推廣給大眾的歷史。回合制策略
到即時策略再到MOBA,射擊遊戲到FPS到TPS再到吃雞,RPG到ARPG再到開放世界,聰明的
遊戲設計師總是在小眾玩法中尋找養分放大,尋找著改良而不是拋棄的方法。我們必須意
識到,每個歷史悠久的遊戲類型都意味著一種具有普世性質的用戶需求,如果一個系列不
能滿足這些用戶,往往會有新的競爭對手出現來滿足他們。
只有將整個市場的競爭圖景納入視野,才能避免得出「只要加入更多FPS去掉RPG就能賣得
更好」這樣愚蠢的分析結論。每個製作遊戲的人都應該站在整個市場的角度來考慮自己的
設計:我們有核心用戶嗎?他們的核心訴求是什麼?我們需要改良遊戲哪些方面,才能在
滿足他們的訴求的同時,將更多的一般人轉化成為他們的一部分?當我們想要轉換遊戲類
型的時候,我們的設計師真的思考過新的核心用戶群的訴求了嗎?我們的團隊能勝過這個
類型中地其他競爭者,更好地滿足他們的需求嗎?
輻射中「戰爭從未改變」這段話有一個中文的,歷史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,
而後人哀之;後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也。遺憾的是,我能看到類似《異
塵餘生76》的錯誤歸因在無數不同的公司和項目組中反覆出現。人們搞不清楚為什麼一個
設計能在「特定的市場競爭環境」下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列為什麼取得成功
,只是反覆武斷地通過錯誤歸因的數據,去捕捉虛無縹緲的機會。射擊火了人人都要加入
射擊,吃雞火了人人都要加入吃雞,可真正能夠滿足用戶需求,能夠超過市場領先者的產
品又有幾個呢?大量的資源就這樣被無腦浪費在了看似聰明的跟風之中。在網路遊戲市場
上,同類競爭的輸家永遠是最淒慘的,大多數品類往往只能養活幾個主要玩家,稍微差一
點的產品就會淪落到血本無歸的地步。
在這個直播和時頻統治的時代,真正能夠取得巨大成功的產品,肯定都突破了他們核心用
戶的預期。如果一個遊戲拋棄了核心用戶,他們的下場恐怕不會太好。
這就是《異塵餘生76》的慘敗告訴我們的道理。
——這裡是正文的分割線——
P.S. 我順便一提,Bioware和《聖歌》(Anthem)看起來就是另外一群搞不清楚什麼叫「
錯誤歸因」的人。寫完這篇文章以後,我總覺得,只要把裡面的公司名和具體遊戲設計內
容換一下,它好像就能直接變成「Bioware的輓歌」……好吧,至少Bioware的BUG處理看
起來沒有Bethesda那麼糟糕。在未來的幾個月中,它可以驗證我「如果沒有BUG,拋棄核
心用戶的遊戲就能變好嗎?」的觀點。
P.S.2 我賭「恐怕並不會」這一邊。
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※ 文章代碼(AID): #1SXZNz1a (C_Chat)
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推 : 重點最後一段就好1F 03/11 18:22
推 : 文長 怕2F 03/11 18:23
推 : 原文是影片嗎?3F 03/11 18:25
推 : 廢話超多,重點超少...4F 03/11 18:25
推 : 異塵餘生前兩代真的不錯玩XDDD5F 03/11 18:27
→ : 大概能懂那種為了一款遊戲的瘋狂XDD
→ : 大概能懂那種為了一款遊戲的瘋狂XDD
→ : B社FO4劇情爛到輸NV好幾條接,上古5重制版完全沒修Bug,7F 03/11 18:28
→ : 一堆Bug完美復刻。甚至還想搞MOD收費抽成,Steam上搞一次
→ : 被噴歪就自己弄平台。
→ : FO76作成四不像。帆布包偷換貨,回報單還搞到個資外洩。
→ : 一堆Bug完美復刻。甚至還想搞MOD收費抽成,Steam上搞一次
→ : 被噴歪就自己弄平台。
→ : FO76作成四不像。帆布包偷換貨,回報單還搞到個資外洩。
→ : 太長11F 03/11 18:29
噓 : 中國人講話就是不知道要講重點 廢話連篇12F 03/11 18:29
噓 : 太長13F 03/11 18:30
推 : 四代就各種偷工減料 沒想到76更嚴重14F 03/11 18:30
推 : 不過拜託轉文能節錄重點嗎?15F 03/11 18:30
推 : 難怪UBI的故事永遠都炸掉16F 03/11 18:31
推 : 推 超級長看了好久17F 03/11 18:32
推 : 廢話真的太多18F 03/11 18:34
推 : 秦人哀真的頗有道理的19F 03/11 18:34
→ : 簡單的說就是放棄掉出去的核心 轉型迎合新粉失敗
→ : 但是一開始這種歸納研究就錯了,不是廢棄了RPG要素
→ : 簡單的說就是放棄掉出去的核心 轉型迎合新粉失敗
→ : 但是一開始這種歸納研究就錯了,不是廢棄了RPG要素
推 : 異塵以往好玩的是 玩家的很多抉擇可以改變遊戲世界22F 03/11 18:35
→ : 跑去重視槍槍槍, 是我也這麼覺得23F 03/11 18:35
→ : 76就是個接任務的工具人 沒劇情可言24F 03/11 18:36
→ : 而且原本就是亂玩亂選也可以有事能搞,那才好玩25F 03/11 18:36
噓 : 76官方原本是想開發線上遊戲新客源的,但老玩家一看就26F 03/11 18:36
→ : 知道這是一坨屎,而新玩家又因為自己OL經營經驗不足
→ : 完全流失,就變成現在這樣了
→ : 知道這是一坨屎,而新玩家又因為自己OL經營經驗不足
→ : 完全流失,就變成現在這樣了
→ : 遇到最終BOSS 1.二話不說幹掉他 2.瞎扯一通幹掉他29F 03/11 18:36
→ : 3.加入他 --->還真的可以加入 GAME OVER
→ : 3.加入他 --->還真的可以加入 GAME OVER
→ : 噓錯補推31F 03/11 18:37
→ : 然後就是轉型失敗 無力控制76的失控撞況32F 03/11 18:37
推 : 看最後那一大段就好,就是B社根本搞不清楚自己要做什麼,33F 03/11 18:37
→ : 搞出一個四不像作品,RPG不像RPG、FPS不像FPS、吃雞不像
→ : 吃雞,看到什麼流行就加入什麼,自己系列作的精神都忘記
→ : 了
→ : 搞出一個四不像作品,RPG不像RPG、FPS不像FPS、吃雞不像
→ : 吃雞,看到什麼流行就加入什麼,自己系列作的精神都忘記
→ : 了
推 : 也太長了吧37F 03/11 18:37
推 : 以前2代真的有很多對話選擇,比方說你還可以加入奴隸38F 03/11 18:38
→ : 販子去抓奴隸賺錢,1代最後boss能解決他的方法攻略上
→ : 就寫三種了
→ : 販子去抓奴隸賺錢,1代最後boss能解決他的方法攻略上
→ : 就寫三種了
→ : 內文也提到轉型不是不對,畢竟不是新粉不見得能接受20年41F 03/11 18:39
→ : 前的畫面與硬核 只是轉型失敗又沒空ˇ制能力
→ : 前的畫面與硬核 只是轉型失敗又沒空ˇ制能力
推 : 想嘗試新要素你要有明確的方向 一下東一下西 爆死剛好43F 03/11 18:40
→ : 我看過一段故事 有個76新手打不過避難所44F 03/11 18:41
→ : 結果入口有個老手殺進殺出幫助他, 這種協同原本是76
→ : 結果入口有個老手殺進殺出幫助他, 這種協同原本是76
推 : 中國人文章是不是都超愛打一長串46F 03/11 18:41
推 : 這年頭一堆遊戲公司都背叛核心用戶吧,像那個暴雪47F 03/11 18:41
→ : 的理想遊玩方式 玩家就像是別的玩家的NPC扮演48F 03/11 18:42
→ : 但是 太過於理想 又控不住現實
→ : 但是 太過於理想 又控不住現實
推 : 暴雪成功就是創新 失敗就是背叛50F 03/11 18:42
→ : 早在diablo不做成rts就背叛了warcraft玩家
→ : 早在diablo不做成rts就背叛了warcraft玩家
→ : 上面不太一樣吧 完全就是不同品牌阿??52F 03/11 18:46
→ : fallout2我印象中重玩有記的就2x次 每次都在期待怪想53F 03/11 18:48
推 : 不過 暴雪倒是曾經想做SC的諾娃 動作遊戲54F 03/11 18:48
→ : 倒是很快的就打消了念頭
→ : 倒是很快的就打消了念頭
→ : 法是否能通關,4 和新維加斯雖不滿意還能接受56F 03/11 18:48
→ : 76把一堆 npc 互動砍掉我就退火了,我就是要看 npc
→ : 怎麼應付我的怪招... o.o
→ : 新維加斯雖然支線解法沒很多但劇本好,死錢很讚
→ : 76把一堆 npc 互動砍掉我就退火了,我就是要看 npc
→ : 怎麼應付我的怪招... o.o
→ : 新維加斯雖然支線解法沒很多但劇本好,死錢很讚
推 : 按照轉換玩法還不慘死的只有BIO吧 也是挺厲害的60F 03/11 18:52
→ : 還能跳過去 又跳回來,BIO現在看來算厲害的了
→ : 還能跳過去 又跳回來,BIO現在看來算厲害的了
推 : 看完就想把剛買的76燒了62F 03/11 18:54
推 : bio至今那些老粉還在互相稱對方黑歷史吧XDD63F 03/11 18:55
噓 : 廢話太多,對他多喜歡這遊戲沒興趣64F 03/11 18:55
推 : 2代 DEN城一般路人小孩還會偷你東西 真的很有創意65F 03/11 18:57
→ : 我到現在還記得fo2第一次屠城是為了追偷我東西小孩66F 03/11 19:00
→ : 上去爆打他一頓,不小心打死後村民都圍上來....
→ : 事後覺得某種開關被打開的感覺w
→ : 上去爆打他一頓,不小心打死後村民都圍上來....
→ : 事後覺得某種開關被打開的感覺w
推 : 寫得不錯但吐槽一下XD FO2的英克雷飛鳥基地是可以無戰鬥69F 03/11 19:01
→ : 通過的。嘴砲夠高就可以無戰鬥拿到蟑螂裝和飛鳥設計圖。
→ : 除了玩家要救K9才需要戰鬥把博士殺掉
→ : 通過的。嘴砲夠高就可以無戰鬥拿到蟑螂裝和飛鳥設計圖。
→ : 除了玩家要救K9才需要戰鬥把博士殺掉
推 : 百萬份不是大作指標嗎 ㄏㄏ72F 03/11 19:02
推 : 看完了 老粉才寫得出來的東西 看得出來筆者的心痛 如果73F 03/11 19:02
→ : 今天上古六出來是這個鳥樣我覺得我也可以打這麼多出來
→ : 今天上古六出來是這個鳥樣我覺得我也可以打這麼多出來
推 : 真是替未來的老滾六感到擔憂阿75F 03/11 19:03
→ : 主要我是痛恨B社那個髒手整天伸出來打量MOD社群
→ : 一副 本來我就有道理 的態度想把MOD當成自己發財資產
→ : 忘了遊戲不單純只是跟$$$有關的"商品"
→ : 主要我是痛恨B社那個髒手整天伸出來打量MOD社群
→ : 一副 本來我就有道理 的態度想把MOD當成自己發財資產
→ : 忘了遊戲不單純只是跟$$$有關的"商品"
→ : 看最後4個段落就好 中間超多流水帳79F 03/11 19:05
→ : 當年老滾五STEAM上推出的付費贊助MOD時我就掉出B社粉了80F 03/11 19:05
推 : 我是看完了 寫的還是算不錯啦81F 03/11 19:16
推 : 這系列12跟後面的劇情差距就是死侍跟佩佩豬的差別82F 03/11 19:26
推 : 好文 76真他媽垃圾83F 03/11 19:29
推 : 寫得好,證實不只我不知道B社在想什麼,B社自己也不知道84F 03/11 19:31
→ : B社唯一的救贖是他們還知道要命名成76而不是直接叫5代
→ : 現在他們還可以把鍋都推給製作小組跟4不是同一個團隊
→ : 但他們應該很難再搞砸下一款了
→ : B社唯一的救贖是他們還知道要命名成76而不是直接叫5代
→ : 現在他們還可以把鍋都推給製作小組跟4不是同一個團隊
→ : 但他們應該很難再搞砸下一款了
噓 : 廢話太多88F 03/11 19:39
推 : 寫的不錯...89F 03/11 19:40
推 : 如果76的遊戲方法學Don't Starve也許可以撐過來90F 03/11 19:43
推 : 看得出來很有愛91F 03/11 19:48
推 : 寫得不錯,不過1.2代那邊的確有點長92F 03/11 19:49
推 : 重點大概兩頁就可以寫完他老兄搞到27頁93F 03/11 19:55
推 : 推個 看得出來是有愛的玩家 太惆悵了94F 03/11 19:57
推 : 悲哀,換成暴雪也是如此,DM背叛核心玩家,不看好啊95F 03/11 20:00
→ : Gamker曾說過遊戲變或不變是個難題
→ : 戰神走出了新道路,DMC傳承而做出改良,都算典範
→ : 但76就是變成四不像了,下個四不像是聖歌
→ : 只怕暴雪還會再來個四不像遊戲
→ : 這位仁兄的文章還蠻不錯的,剛剛看了他其餘文章
→ : 頗有料,值得觀之
→ : Gamker曾說過遊戲變或不變是個難題
→ : 戰神走出了新道路,DMC傳承而做出改良,都算典範
→ : 但76就是變成四不像了,下個四不像是聖歌
→ : 只怕暴雪還會再來個四不像遊戲
→ : 這位仁兄的文章還蠻不錯的,剛剛看了他其餘文章
→ : 頗有料,值得觀之
推 : 有夠長,但絕對只有真心喜歡的玩家才能寫出這麼悲慟102F 03/11 20:06
→ : 的文章。我還蠻喜歡看這類文章的XD
→ : 暴雪真的是...不知道我們是否正站在一個遊戲界大變革
→ : 的轉捩點上 未來的遊戲發展又將朝向哪個方向呢?
→ : 的文章。我還蠻喜歡看這類文章的XD
→ : 暴雪真的是...不知道我們是否正站在一個遊戲界大變革
→ : 的轉捩點上 未來的遊戲發展又將朝向哪個方向呢?
推 : 樓上!(握手106F 03/11 20:07
→ : 近年要是沒有C社的重製與延續作品精神,真的會絕望
→ : 這兩年看到太多大廠爭相自爆,看得很心酸
→ : 近年要是沒有C社的重製與延續作品精神,真的會絕望
→ : 這兩年看到太多大廠爭相自爆,看得很心酸
推 : 好長 懶得看109F 03/11 20:09
推 : 設計師可能看4代玩家都花時間在蓋房子 76就專心搞房子110F 03/11 20:10
推 : 時代變了 以前我們常酸卡婊沒節操又愛炒冷飯111F 03/11 20:10
→ : 現在冷飯不只炒得香 還炒得很有內容
→ : 現在冷飯不只炒得香 還炒得很有內容
推 : C社就很聰明的把握住核心玩家的需求,然後再創新改良113F 03/11 20:12
→ : 有一些決策方向的就是專業經理人,他們不見得了解產品114F 03/11 20:12
→ : 在建構時要回饋給玩家的東西...
→ : 在建構時要回饋給玩家的東西...
→ : MHW 洛克人11 RE2 DMC5 這些數得出來的作品都很棒116F 03/11 20:12
→ : 這文章好久了117F 03/11 20:21
推 : 先擔心老滾手遊吧 老滾6大概跟FF7RE差不多了118F 03/11 20:24
→ : 我記得原來是影片出在4那時候119F 03/11 20:24
→ : 好長 抱歉先End了120F 03/11 20:39
推 : 講的不錯,看得出來愛的深沉所以特別傷心XD121F 03/11 20:39
推 : 真的有愛阿122F 03/11 20:44
噓 : 廢話太多123F 03/11 20:46
推 : 對老手來說可能不相干的資訊太多124F 03/11 21:28
→ : 對遊戲一無所知的人如我
→ : 順便看一點遊戲開發史蠻有趣的
→ : 對遊戲一無所知的人如我
→ : 順便看一點遊戲開發史蠻有趣的
推 : 簡直長恨歌XD 不愧是從2代入粉從此以遊戲為志業的玩家,127F 03/11 21:28
→ : 恨意滔天
→ : 我是不覺得廢話多啦,前因後果怎麼批判失敗都很詳細
→ : 恨意滔天
→ : 我是不覺得廢話多啦,前因後果怎麼批判失敗都很詳細
推 : 前面就講古提一下一二代多偉大130F 03/11 21:34
推 : 唉,不只老玩家,我3開始玩的也覺得76差很多131F 03/11 21:41
推 : 看旗艦看久了就知道,看他的文很累資訊量很大但是重點很少XD132F 03/11 22:09
推 : 看完了,雖然很長但是對我來說還算有趣,另外推文的133F 03/11 22:25
→ : 長恨歌真貼切XDD
→ : 長恨歌真貼切XDD
推 : 真的很多地方難以閱讀 冗言贅字一堆 語意也不通順135F 03/12 00:29
推 : 這人是企劃吧136F 03/12 00:42
推 : 說得很好啊 蠻中肯的137F 03/12 02:24
推 : 論點不錯 廢話太多138F 03/12 06:36
推 : 這種有料文很讚啊,比無腦純抱怨好看多了139F 03/12 10:21
推 : 看了超久,不過文筆不錯,心中的幹意隔著手機螢幕都140F 03/12 12:15
→ : 能感覺得出來
→ : 能感覺得出來
推 : 推長文 不過我沒把76當成續作啦 倒是真的花大錢丟水裡XD142F 03/12 13:45
→ : 沒用5代而是獨立一個76 可能就是用同引擎一個線上遊戲的
→ : 豪賭吧 搞不好真的矇對了也有可能:P 當然分析出失敗原因
→ : 是不錯
→ : 沒用5代而是獨立一個76 可能就是用同引擎一個線上遊戲的
→ : 豪賭吧 搞不好真的矇對了也有可能:P 當然分析出失敗原因
→ : 是不錯
推 : 中間離題了.專注在76上文章會更好點146F 03/12 14:37
→ : 我一直以為FO76是少經費短時間趕出來的實驗作
→ : 原來它居然投入這麼巨大的經費!?我的老天..
→ : 我一直以為FO76是少經費短時間趕出來的實驗作
→ : 原來它居然投入這麼巨大的經費!?我的老天..
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