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作者 標題 Fw: [阿貓]法米通專訪《阿貓阿狗》製作人郭炳宏
時間 Thu May 25 12:55:50 2017
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看板 SOFTSTAR
作者 標題 [阿貓]法米通專訪《阿貓阿狗》製作人郭炳宏
時間 Thu May 25 12:53:47 2017
https://www.famitsu.tw/articles/2017/05/002991.html
【職人匠心】單純想做好遊戲 《阿貓阿狗》製作人郭炳宏的老生新談
2017-05-24 18:26 撰文: 二手編輯
單純想做出心中的理想遊戲,才是能開發一套好遊戲的初心。 ─郭炳宏
《軒轅劍》系列古早味彩蛋「Domo小組工作室」,是玩家在遊戲遼闊的世界觀闖蕩時,另
一段令人玩味的支線任務。Domo小組的位置皆處在遊戲地圖上隱密、跳tone之處,例如《
軒轅劍參》王思月家發生爆炸後的廢墟涼亭、《軒轅劍參外傳─天之痕》天外村然翁居外
的古井,在遊戲不經意處藏著大大驚喜的系列彩蛋,可說是該系列歷代的傳統沿革。而在
這其中,有位讓玩家隨機抽選「阿貓阿狗」娃娃成為致勝隱藏BOSS牛魔王關鍵的道具、請
玩家尋找沖散組員的蒼蠅人──郭炳宏。
一段令人玩味的支線任務。Domo小組的位置皆處在遊戲地圖上隱密、跳tone之處,例如《
軒轅劍參》王思月家發生爆炸後的廢墟涼亭、《軒轅劍參外傳─天之痕》天外村然翁居外
的古井,在遊戲不經意處藏著大大驚喜的系列彩蛋,可說是該系列歷代的傳統沿革。而在
這其中,有位讓玩家隨機抽選「阿貓阿狗」娃娃成為致勝隱藏BOSS牛魔王關鍵的道具、請
玩家尋找沖散組員的蒼蠅人──郭炳宏。
走過大宇、橘子,擔任過美術指導、專案經理、遊戲製作人,現在郭炳宏回到大宇旗下的
火星數位,如大富翁般繞圈的人生,將在START處展開第二輪的挑戰,擔任木桶鎮好夥伴
─火星首領,伴隨《阿貓阿狗 最強同萌》即將問世,隨著Fami通的腳步一探郭炳宏的遊
戲人生。
https://image.famitsu.tw/201705/1495617589_m.jpg
契機始於插畫工作 Domo小組蒼蠅人郭炳宏的遊戲初心
郭炳宏在大學二年級時,因為幫一本遊戲雜誌畫插圖,機緣巧合下認識了幾位PC遊戲製作
同好,展開此生遊戲研發的路,最初郭主要負責的是遊戲的畫面美術設計。由於當時大家
都還是學生,工作的方式相當克難,資金與時間都相當緊縮,通常是利用假日到某位成員
的家中碰面,討論彼此工作內容與進度,然後回去利用晚上課餘的時間把自己該做的部分
完成,接著再碰面驗收成果和討論,以這樣隨性的工作方式進行,所以進度也很緩慢,通
常在暑假時才會有比較完整的時間,在有長假時,才可以到大宇資訊剛建立的開發工作室
裡面專心製作遊戲。經過許多青春歲月與漫長的初心開發者日常,在大三的暑假時,郭炳
宏才終於有機會跟當時的夥伴一起創造出《軒轅劍》第一代,確立出該系列的基礎。
同好,展開此生遊戲研發的路,最初郭主要負責的是遊戲的畫面美術設計。由於當時大家
都還是學生,工作的方式相當克難,資金與時間都相當緊縮,通常是利用假日到某位成員
的家中碰面,討論彼此工作內容與進度,然後回去利用晚上課餘的時間把自己該做的部分
完成,接著再碰面驗收成果和討論,以這樣隨性的工作方式進行,所以進度也很緩慢,通
常在暑假時才會有比較完整的時間,在有長假時,才可以到大宇資訊剛建立的開發工作室
裡面專心製作遊戲。經過許多青春歲月與漫長的初心開發者日常,在大三的暑假時,郭炳
宏才終於有機會跟當時的夥伴一起創造出《軒轅劍》第一代,確立出該系列的基礎。
https://image.famitsu.tw/201705/1495617601_m.jpg
「回想起來,在沒有任何市場調查的干擾下,只是單純地想做出自己心中的理想遊戲,才
是能開發出一套好遊戲的初心。」郭炳宏感嘆,那是段澄澈美好的時光。
郭炳宏憶起自己印象中第一款接觸的遊戲,應該是任天堂紅白機上的《七寶奇謀》。除了
原本就很喜歡原作電影以外,後來發現《七寶奇謀》的核心玩法是改編自經典的《超級運
動員》,難怪會如此深得他的心。而帶給郭最大啟發的遊戲,應該是第一代的《女神轉生
》,該系列除了可以捕抓怪物作為夥伴這一點外,透過合成現有怪物來變身為更強大的夥
伴怪物,以及可以自由的分配主角能力來決定成長方向等,讓自己真的感覺是在扮演著拯
救世界的主角。
原本就很喜歡原作電影以外,後來發現《七寶奇謀》的核心玩法是改編自經典的《超級運
動員》,難怪會如此深得他的心。而帶給郭最大啟發的遊戲,應該是第一代的《女神轉生
》,該系列除了可以捕抓怪物作為夥伴這一點外,透過合成現有怪物來變身為更強大的夥
伴怪物,以及可以自由的分配主角能力來決定成長方向等,讓自己真的感覺是在扮演著拯
救世界的主角。
https://image.famitsu.tw/201704/1492591053_m.jpg
https://image.famitsu.tw/201705/1495617405_m.jpg
還有一套遊戲也帶給郭炳宏很大的啟發,那就是是《勇者鬥惡龍II》,隨著故事的推進,
主角羅列西亞國的王子,逐步地找到兩位同樣繼承羅德血脈的同伴,並一起展開旅程。當
三人終於相聚的時候,背景音樂也變成充滿希望的進行曲,這是他第一次深刻感受到,原
來遊戲也可以傳達出讓人感動的故事魅力。至於印象最深的遊戲,對郭炳宏而言有兩款作
品,其一是《大神》,其二是《汪達與巨像》。《大神》的遊戲特色是要利用遊戲中的筆
來畫出各種效果,以幫助主角過關。遊戲劇情完美的融合了各個日本神話故事以及知名人
物,畫風則是濃濃的日式水墨畫風,整體感非常棒。
主角羅列西亞國的王子,逐步地找到兩位同樣繼承羅德血脈的同伴,並一起展開旅程。當
三人終於相聚的時候,背景音樂也變成充滿希望的進行曲,這是他第一次深刻感受到,原
來遊戲也可以傳達出讓人感動的故事魅力。至於印象最深的遊戲,對郭炳宏而言有兩款作
品,其一是《大神》,其二是《汪達與巨像》。《大神》的遊戲特色是要利用遊戲中的筆
來畫出各種效果,以幫助主角過關。遊戲劇情完美的融合了各個日本神話故事以及知名人
物,畫風則是濃濃的日式水墨畫風,整體感非常棒。
https://image.famitsu.tw/201705/1495619520_m.jpg
」系統為一大特色,是Capcom旗下已解散的四葉草工作室開發的動作冒險遊戲。
《汪達與巨像》遊戲中,則是要去攻略一個又一個巨大的石像,除了要花心思推敲出十項
的弱點位置以外,還要想出接近該位置的方法,如果玩家不看攻略,透過設計者安排的一
些巧妙的提示,自己發現攻略方法時,會得到很高的成就感。此外遊戲故事本身有著濃濃
的宿命悲劇風格,玩家直到看到破關畫面時,才會被真相所震撼。
的弱點位置以外,還要想出接近該位置的方法,如果玩家不看攻略,透過設計者安排的一
些巧妙的提示,自己發現攻略方法時,會得到很高的成就感。此外遊戲故事本身有著濃濃
的宿命悲劇風格,玩家直到看到破關畫面時,才會被真相所震撼。
目前郭炳宏大力推薦大家玩《女神異聞錄5》,推薦原因無他,因這款作品各方面風格表
現均達現階段頂點的回合式RPG神作。
現均達現階段頂點的回合式RPG神作。
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情觸動郭炳宏的心。
https://image.famitsu.tw/201705/1495617594_m.jpg
日式RPG獲得高度評價
遊戲結合了文學、美術、戲劇性等經典藝術形式,加上獨有的互動性與社群要素,故有第
九藝術的說法。
遊戲,是人類歷史發展中不可或缺的一環
郭炳宏感慨,由於這十幾年,透過社群平台以及手機平台,讓遊戲玩家數量逐年攀高,玩
遊戲也不再只是一種宅男的娛樂而已。但也因為玩家結構輕度化跟遊戲時間破碎化,主流
遊戲市場變得速食與過度功利,這也導致遊戲越來越多,但卻都難以留在玩家心中。
遊戲也不再只是一種宅男的娛樂而已。但也因為玩家結構輕度化跟遊戲時間破碎化,主流
遊戲市場變得速食與過度功利,這也導致遊戲越來越多,但卻都難以留在玩家心中。
這是因為連網遊戲跟單機遊戲在本質上的不同。連網遊戲最終在於讓玩家在遊戲中扮演自
己希望的角色,並跟其他玩家互動,這比較像是遊樂園的概念。單機遊戲則是玩家在遊戲
過程中,體驗設計師希望玩家得到的遊戲體驗與感動,比較像是看電影的概念。
己希望的角色,並跟其他玩家互動,這比較像是遊樂園的概念。單機遊戲則是玩家在遊戲
過程中,體驗設計師希望玩家得到的遊戲體驗與感動,比較像是看電影的概念。
由於遊戲結合了文學、美術、戲劇性等經典藝術形式,再加上獨有的互動性與社群要素,
因此有人提出遊戲為第九藝術的看法。 玩家花費在遊戲上的時間是遠遠超過其他娛樂形
式的,若遊戲設計得當,玩家很容易對角色以及內容產生共鳴,甚至影響看事情的觀點,
這就是遊戲的魅力之所在,對郭炳宏而言,製作好的遊戲就如信仰一般。
因此有人提出遊戲為第九藝術的看法。 玩家花費在遊戲上的時間是遠遠超過其他娛樂形
式的,若遊戲設計得當,玩家很容易對角色以及內容產生共鳴,甚至影響看事情的觀點,
這就是遊戲的魅力之所在,對郭炳宏而言,製作好的遊戲就如信仰一般。
https://image.famitsu.tw/201704/1492592084_s.jpg
「遊戲的樂趣特性,原本就是人類歷史發展中不可或缺的一環」,郭炳宏認為,兒童透過
遊戲來學習社會化跟經濟的簡單概念,成人透過遊戲來紓壓或模擬自己沒有接觸過的領域
,近幾年由於AR與VR的技術日漸成熟,可想見有更多接近真實體驗的遊戲會出現,相信未
來會有更多遊戲概念融合在我們的日常生活中。
遊戲來學習社會化跟經濟的簡單概念,成人透過遊戲來紓壓或模擬自己沒有接觸過的領域
,近幾年由於AR與VR的技術日漸成熟,可想見有更多接近真實體驗的遊戲會出現,相信未
來會有更多遊戲概念融合在我們的日常生活中。
雖然製作遊戲的內外在環境在現代都很困難,充滿各式各樣的問題得一個一個去解決,但
是對身為開發者的郭炳宏而言,當看到玩家在玩過遊戲後,感受到遊戲設計者希望傳達的
體驗,這點就很值得努力去追求了。所以即使讓他重新選擇,郭炳宏仍會選擇踏上遊戲製
作這條不歸路。
是對身為開發者的郭炳宏而言,當看到玩家在玩過遊戲後,感受到遊戲設計者希望傳達的
體驗,這點就很值得努力去追求了。所以即使讓他重新選擇,郭炳宏仍會選擇踏上遊戲製
作這條不歸路。
目前,郭炳宏正在努力製作的遊戲《阿貓阿狗 最強同萌》,玩家可以帶著可愛貓狗一夥
伴起去冒險,保衛小鎮和平喔!
台灣經典遊戲《阿貓阿狗》重啟
《阿貓阿狗》是郭炳宏在1997年參與開發的遊戲,在當時引起了不小的旋風,除因為主角
是以貓狗為隊員展開冒險這一特點外,還可以透過研發系統研發出各種有趣的武器道具,
且在劇情跟美術上都有濃濃的現代童話風格。當時為了要研究貓狗的行為動作,當時的製
作團隊買了好幾本貓狗百科,並在設計角色時盡可能反映各種類貓狗的個性,此外美術設
計還常常在公司樓下的街角,觀察路過的貓狗群的動作,作為設計動作的參考。
是以貓狗為隊員展開冒險這一特點外,還可以透過研發系統研發出各種有趣的武器道具,
且在劇情跟美術上都有濃濃的現代童話風格。當時為了要研究貓狗的行為動作,當時的製
作團隊買了好幾本貓狗百科,並在設計角色時盡可能反映各種類貓狗的個性,此外美術設
計還常常在公司樓下的街角,觀察路過的貓狗群的動作,作為設計動作的參考。
https://image.famitsu.tw/201704/1492591981_m.jpg
郭說,當年很多人玩過後都非常喜歡這套遊戲,甚至在這20年來,都有玩家不斷對他發出
希望能有重製版或是續作的期待。因此當大宇表示希望可以重啟這個遊戲IP的製作計畫時
,郭便積極爭取參與,希望在手遊上市後,陸續再製作新的單機續作以及更多新遊戲的計
畫,以讓《阿貓阿狗》也成為台灣代表遊戲品牌。
希望能有重製版或是續作的期待。因此當大宇表示希望可以重啟這個遊戲IP的製作計畫時
,郭便積極爭取參與,希望在手遊上市後,陸續再製作新的單機續作以及更多新遊戲的計
畫,以讓《阿貓阿狗》也成為台灣代表遊戲品牌。
最後,郭炳宏小小的期盼,若是玩家因為喜歡遊戲中的貓狗角色,進而也會關心跟喜愛身
邊的動物們,那也可算是遊戲能盡到的一份社會責任了。
邊的動物們,那也可算是遊戲能盡到的一份社會責任了。
https://youtu.be/77UaznVDlXI
給Fami通的話:
延續日本原版Fami通精神,帶給所有玩家第一手以及最專業權威的遊戲報導。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.62.56.119
※ 文章代碼(AID): #1P9cDbA7 (SOFTSTAR)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: alinwang (61.62.56.119), 05/25/2017 12:55:50
推 : 看到軒一就想起我的黃金版被同學幹走qq1F 05/25 16:15
保存良好的話現應和黃金一樣貴XD.→ : 又是手遊..2F 05/25 17:12
推 : 郭是…那個戴眼鏡的果凍?3F 05/25 19:18
推 : 郭炳宏是蒼蠅人,果凍是鮑弘修4F 05/25 22:10
→ : 這個他們對自己設定出來的形象不知道有沒有自嘲一下w5F 05/26 11:34
※ 編輯: alinwang (61.62.56.209), 05/26/2017 11:52:21推 : 推阿貓阿狗6F 05/26 17:04
推 : 看到阿貓阿狗高興了一下,手遊...還是算了吧7F 05/27 17:37
→ : 還是在記憶裡懷念就好了
→ : 還是在記憶裡懷念就好了
推 : 二代那時身為國中生的我好險沒有衝動買下去.....9F 05/30 22:39
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