※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2017-06-25 17:19:03
看板 PlayStation
作者 標題 Re: [心得] 尼爾全破心得(雷
時間 Wed May 3 17:47:27 2017
※ 引述《a741085 (向前一鏢)》之銘言:
: 再來說劇情
: 有些人說劇情很虐 劇情很神
: 我 完 全 無 感
: 有一幕 9S對著2B狂抽猛送三千下那幕
: 有人說這一幕是最虐的時候
: 硬桶2B昇華劇情嗎???
: 我只覺得噁心
: 製作團隊也是為了噁心而噁心
: 完全感受不到有啥好虐心的
你說的非常中肯 XD
橫尾太郎曾經在 GDC 2014 講過他怎樣創作故事的:
http://imgur.com/v9gbzhE
首先,先決定悲劇的結果:「一個女孩死了」
這樣沒有辦法建立起這個悲劇的強度,所以為了加強劇情強度需要反差的要素。
http://imgur.com/lCPQ4eN
「她很年輕」
「她無法說話」
「她人很好」
「她死在自己的婚禮上」
簡單地說橫尾太郎的敘事手法是結果論,為了把這個悲劇結果最大化而用的手法。
正是你所謂的「為了噁心而噁心」。
他的 GDC 講題也叫做「為了奇怪的人做奇怪的遊戲」,所以對於劇情有沒有良好感覺,要
仰賴玩家自己的電波。這他自己也知道 XDDDD
這個 GDC 影片有公開,有興趣的人可以看看:
https://www.youtube.com/watch?v=OO_d3fwTNPo
Nier's Taro Yoko 'Making Weird Games For Weird People' - YouTube What goes into making a cult hit? In this GDC 2014 talk, Taro Yoko, director of games like Nier and the Drakengard series, talks about the process he uses to...
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推 : XDDD 他真的很會 也算是自嘲吧1F 05/03 17:49
我覺得沒有自嘲啊,他確實認為自己是任性的創作者,也確實是如此。
像是「為什麼 2B 要穿暴露的服裝」跟「為什麼 2B 要穿著高跟鞋」這種事情,他也直接
說就是因為他想要這樣而已 XD
也沒有說好壞,不過他的創作幾乎都是飛來橫禍建構起的故事,不像是跟隨著角色出發逐
漸產生出來的故事。
Zero Punctuation 形容尼爾的劇情我覺得還蠻傳神的:
「破完遊戲的時候覺得蠻投入劇情的,但是回頭重新審視之後突然覺得其實也沒什麼」
推 : 頗靠北 XDDDD2F 05/03 17:52
推 : XDDDDD 突然釋懷了3F 05/03 17:55
推 : 讚!!4F 05/03 18:00
→ : 之前DoD3玩到覺得....這個遊戲到底在搞三小 XD
→ : 之前DoD3玩到覺得....這個遊戲到底在搞三小 XD
說真的我覺得對他的劇本的中肯評價應該就是「我他媽看了三小」無誤 XD
推 : 看看FFXV其實也是同一套作法, 但是橫尾的鋪陳較出色6F 05/03 18:03
FFXV 是不是同一個作法不知道,畢竟我們不知道原案的野村到底怎樣寫的。
不過呈現的破碎主要理由應該是 V13 全力生產期的頻繁改寫,以及換成 XV 之後是配合引
擎表現故事而不是反過來(時間限制)造成的影響居多啦。
推 : 「為了奇怪的人做奇怪的遊戲」XDDDDDDDDD7F 05/03 18:05
後來想一想 Weird 翻「詭異」應該比較準確(?
「為了詭異的人做詭異的遊戲」XDDDD
推 : www8F 05/03 18:12
推 : dod3是數位垃圾,橫尾最爛的作品9F 05/03 18:27
其實除了有點暴走以外,我倒是覺得風格挺一致的(?
推 : 哈哈哈哈哈哈10F 05/03 18:29
推 : 支線緊扣該世界觀與事實真相,ff15的支線幾乎純跑腿11F 05/03 18:45
唉。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/03/2017 20:00:28
推 : 鬼才型啊12F 05/04 01:12
推 : 這個例子是寫出有趣故事的好例子阿 雖然內容真的很...13F 05/04 10:38
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