※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-09-28 22:05:25
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作者 標題 Re: [問題] 有關輕小說的對話呈現方式
時間 Sun Sep 27 14:30:32 2015
之前看到原文的時候就想要針對此好好發篇文章,不過手邊剛好有些事情比較忙,所以拖
到連假www
我並不是職業的作家,只是對於寫作有那麼點興趣,並且有點心得罷了。當然不敢說我講
的都是對的,只是在洽版上分享一點個人寫作的心得這樣,還希望有更多的大大能夠給予
指正 ☆綺羅星★~(ゞω‧)v
的都是對的,只是在洽版上分享一點個人寫作的心得這樣,還希望有更多的大大能夠給予
指正 ☆綺羅星★~(ゞω‧)v
首先,標題就點出了我所認為的重點:「輕小說」
以下是維基百科對於輕小說的說明
「輕小說(ライトノベル,和製英語:Light Novel)是一種盛行於日本的文學體
裁,可以解釋為「可輕鬆閱讀的小說」。輕小說是以特定故事描繪手法所包裝的小
說,其手法的特色在於提高故事傳遞給讀者的效率。通常使用動漫畫風格作為插
畫的一種娛樂性文學作品。」
簡單的說,輕小說所代表的是「簡單、容易上手、負擔小」,任何人都能輕易上手,(註1)
這可以解釋目前ACGN產業當中的很多狀況。例如屬性這件事,傲嬌、天然呆、關係很好的
青梅竹馬,這些設定就像是模板一樣,可以讓讀者用短短幾行就幾乎把這些角色的性質摸
透;與之相應的缺點,就是這些人物會流於膚淺、刻劃不夠立體,無腦賣萌。(註2)
這可以解釋目前ACGN產業當中的很多狀況。例如屬性這件事,傲嬌、天然呆、關係很好的
青梅竹馬,這些設定就像是模板一樣,可以讓讀者用短短幾行就幾乎把這些角色的性質摸
透;與之相應的缺點,就是這些人物會流於膚淺、刻劃不夠立體,無腦賣萌。(註2)
我認為,這就是輕小說跟歐美小說的差異。在談到娛樂作品時,不能不提的就是「回饋」這件事。
創作者要知道、一定一定要知道,文字、畫面甚至是影像,都是會對讀者造成壓力的。讀
者必須耗費一定的心力,進入故事的世界觀,接著才能體會故事中吸引人的地方。而傳達
故事的形式愈單純,這個負擔就愈大;或者說,故事所使用的媒介至少可以不讓讀者那麼
強烈地意識到閱聽時的負擔。精美的漫畫畫工、細緻的遊戲畫面,都是讓讀者沒有那麼意
識到看漫畫、玩遊戲時所感受到的壓力。
者必須耗費一定的心力,進入故事的世界觀,接著才能體會故事中吸引人的地方。而傳達
故事的形式愈單純,這個負擔就愈大;或者說,故事所使用的媒介至少可以不讓讀者那麼
強烈地意識到閱聽時的負擔。精美的漫畫畫工、細緻的遊戲畫面,都是讓讀者沒有那麼意
識到看漫畫、玩遊戲時所感受到的壓力。
雖然可以從畫面層次去減低壓力,不過這些壓力不可能消失。那麼,是什麼讓大家決定繼續翻到下一頁呢?
答案就是「回饋」。
在讀者的付出一定的心力融入劇情之後,就會開始得到故事中的回饋。若是這些回饋大於
閱聽時的壓力,讀者就會願意繼續往下走;相反的,如果故事起伏平平、老是賣老梗,讀
者感受到的壓力高過於對後續劇情的期待,便很容易棄坑。讀者內心有個精密計算的審查
部門,不停衡量所感受到的壓力跟對於後續發展的期待(註三)
閱聽時的壓力,讀者就會願意繼續往下走;相反的,如果故事起伏平平、老是賣老梗,讀
者感受到的壓力高過於對後續劇情的期待,便很容易棄坑。讀者內心有個精密計算的審查
部門,不停衡量所感受到的壓力跟對於後續發展的期待(註三)
這當然不是說畫工不重要。畫工就跟作家的文筆一樣重要,但是,若是劇情上沒有安排好,高超的技巧也會被埋沒。比方說某神奇的溜冰漫畫(ry
而通常,回饋愈強烈的作品,讀者就愈需要深入理解故事的世界觀。整串討論中常被拿來
對比的歐美小說,經常就是「高負擔、高回饋」的代表,敘述複雜、故事多變,鉅細靡遺
描寫場景,但是,深入了解之後可能會好一陣子都忘不了。
對比的歐美小說,經常就是「高負擔、高回饋」的代表,敘述複雜、故事多變,鉅細靡遺
描寫場景,但是,深入了解之後可能會好一陣子都忘不了。
而輕小說則是「低負擔、低回饋」的形式。讀者翻開作品,不需要感受太多壓力,「回饋」立即而快速。不需要太豐富的人生閱歷,所以對學生族群而言也很容易理解。
喔靠,講這麼久還沒進入「對話風格」這件事……
我自己在寫作的時候,會將小說當中的敘述分為四種──背景、場景、事件、對話。
讓我姑且稱呼這四種為「小說的重量」。
重量順序是背景>場景>事件>對話。
重量重的,對讀者的負擔愈大;重量輕的,對人物的刻畫愈細。
對話的重量最輕,也就是說,它對讀者造成的負擔最小,但是,卻也是最貼切地描述一個人的特性。每個人會說的話並不一樣。並且,在描寫對話的時候,跳脫作者的全知觀點,也跳脫主角的主觀認知。每一句話,都是該名角色經過心理狀況、現場環境的綜合影響之後,根據其性格說出來的。
我隨便寫個例子。
場景:A子(傲嬌)拿熬夜做的便當給喜歡的B君
用「事件」的筆法描述:
A子剎那間不知所措起來,結結巴巴地,連話都說不好。胸口有點緊繃,臉頰也燙了起來。
只聽到自己胡亂地說了些「才沒有」、「別誤會」什麼的,自己都不知道在說些什麼東西
。看到B君那個有點驚喜地看著她的樣子,就連練習了整晚台詞都忘了,只能故作高傲地仰
著下巴,把便當賽塞進他手中,從眼皮的縫隙偷瞄他的反應。
只聽到自己胡亂地說了些「才沒有」、「別誤會」什麼的,自己都不知道在說些什麼東西
。看到B君那個有點驚喜地看著她的樣子,就連練習了整晚台詞都忘了,只能故作高傲地仰
著下巴,把便當賽塞進他手中,從眼皮的縫隙偷瞄他的反應。
用「對話」的筆法描述:
「那、那個……」
「嗯?怎麼了嗎?」
「如果、如果……我是說如果喔,B君那麼不知羞恥,忍受不住那個青春期男生的
強烈渴望的話,我我我我我我……」
「A子,妳怪怪的欸,身體不舒服嗎?」
「唔哇!不要靠那麼近,我、我沒生病啦!」
「妳真的沒事嗎?」
「沒、沒事啦!我是說,如果你真的那麼想要我做的便當、我,我……」
「咦,妳是說……?」
「才、才沒有!你別誤、誤會喔!這只是家裡剛好有多的材料,反正丟掉也是浪
費,想說如果B君那麼想要我做的便當的話……絕、絕對不是凌晨四點起來特別為
你做──」
費,想說如果B君那麼想要我做的便當的話……絕、絕對不是凌晨四點起來特別為
你做──」
「謝謝你!」
「唔……太狡猾了……」
在「事件」筆法當中,儘管只描寫A子的動作,不過,讀者仍舊是由作者角度的全知觀點在了解劇情;相對的,在「對話」的描寫當中,單純只寫出兩人間的互動,讀者像在第一現場看到送便當的場景。
前者是「敘述」的口吻,將大量的資訊一次塞給讀者;後者則是讓讀者看到兩人的,讀者看完,得到的資訊只有「A子喜歡B君,B君先前沒有察覺(可能現在也沒有)」的印象,但是,但就敘事的有趣程度而言,我認為後者是較強的。
不過,這只是舉例。在真實的創作過程中,應該要考慮的是「要呈現給讀者看的是什麼」。
就我個人的狀況,如果我要寫的段落並不重要,只是讓作品增溫的一點要素,我就會採取大量對話的方式;相反地,若是這個段落有什麼訊息隱藏其中,我就會摻入多一點敘述。
比如說,如果上述的A子跟B君只是主角身邊的配角1跟配角2,兩人間的曖昧也不是故事重點,送便當的場景只是要帶出「學園季開始了」的氣氛,像「對話」式的敘述就是很適當的,因為不會弄錯焦點。
而如果A君是女主角,整部故事是要交代她逐漸解開心結(而非怎麼追B君),我就會用比較多第一種筆法,多塞一點資訊給讀者,強制讀者更加深入A子的心理,後面當她出現改變時,會更加有力道。
就我認為,沒有哪一種創作方式是正確或者錯誤的。而作家的工作,就是思考自己要寫什麼、讀者要看什麼,並且用最適合的方式呈現出來。
回饋是最主要的差別,不過,在選擇如何表現同一段場景時,還有很多需要考慮的。
輕小說式的寫法,描寫較簡單,閱讀起來帶感、刺激;另外,行文流暢簡潔,版面的配置上會比較乾淨、清爽。
相對的,這種方法的缺點是,畫面感比較弱、文章的力道也比較小;篇幅一長,就會讓人產生瑣碎感;還有大家一直說到的,容易混淆對話角色。
硬派小說的寫法,優點是回饋強烈、可以協助讀者融入場景(在奇幻小說當中,場景是相當重要的);還有可以詳實的描寫人物心理狀況。
而缺點,就像版上的大家點出來的,要融入故事中所需付出的心力較大、負擔太重,同時,故事進行的節奏也比較慢。
另外,用「事件」的方式來描寫,其實就是作者讓讀者強迫接收資訊。只有作者視點、主角視點,不會有A子視點或者是配角1視點。
*要注意的是,這邊說的優點跟缺點也只是相對性的,實際上端看作者的需求來使
用。比如,如果我想寫一段陰鬱、灰暗的場景,我或許會刻意讓版面顯得比較擠
,對讀者施加壓力;相反的,如果我想要寫的是推理小說,我反而會善加利用「
對話」筆法中的瑣碎感覺,可以暗藏很多訊息在裡面
用。比如,如果我想寫一段陰鬱、灰暗的場景,我或許會刻意讓版面顯得比較擠
,對讀者施加壓力;相反的,如果我想要寫的是推理小說,我反而會善加利用「
對話」筆法中的瑣碎感覺,可以暗藏很多訊息在裡面
比如上述A子跟B君的例子。假設B君後來捲入某場校園謀殺案,死亡時間是凌晨
四點半,而A子的室友舉證案發當時她並不在宿舍。主角想要證明A子的清白。而
後跟B君想起這段對話,知道只要去烹飪教室可能會有A子的不在場證明──因為
A子在上面的對話中說便當是凌晨四點開始做的。
四點半,而A子的室友舉證案發當時她並不在宿舍。主角想要證明A子的清白。而
後跟B君想起這段對話,知道只要去烹飪教室可能會有A子的不在場證明──因為
A子在上面的對話中說便當是凌晨四點開始做的。
寫到這邊,我想另外說一件事。
在我身邊的親友間,甚至是教我寫作的人,都有種「輕小說比不上歐美硬派小說」的認知。
我認為,會有這種聲音,就是回饋感的關係。在付出較多心血,深入理解一部作品的世界觀跟主角心理之後,其實很難不去喜愛當中的變化。而設定跟筆法較為強烈的歐美硬派小說,更能讓這種感覺持續久遠。
只不過,我認為評斷一部作品須要跳脫其所使用的載體。我看過情感刻意做作的歐美硬派小說,也看過將深刻的思想隱藏在字裡行間的漫畫。就像上面說的一樣,沒有哪種敘述方式是絕對正確的、也沒有哪一種小說形式是絕對優劣的。就思想價值而言,兩者都有讓我想要跪下的作品。
我想要引用某一集神之雫的引言:「紅酒是經典,自然不用多提。不過,在想要好好醉一場的晚上,
我想喝的還是冒著氣泡的白酒。」
我忘記原文是不是這樣說了。總之,我發現有些輕小說的作者,不是未經思考就採用對讀者負擔較小的語言文字,而是經過考慮後的結果。所以我覺得「哪一種小說比較優秀」,只是個假議題。
回歸正題。通常,我在使用上其實是兩者兼併的。我會使用一種來自國外的文字架構,我稱為ABA的對話方式。
獻醜一下我在社刊上所寫的文章:
「克塔,謝謝你剛剛跟蘭達說的話,」伊蘭娜想起什麼似的,「那孩子很在意自
已跟別人不同,一直夢想可以變成法師證明自己。謝謝你那樣鼓勵她。」
「我只是看到小孩壓抑自己就會很火大,」克塔亞特說,「那會讓我想起過去的
自己。那個半精靈該慶幸自己不是生在會把有魔力的小孩綁起來燒的地方。」
「……」伊琳娜沉默下來。
「……」伊琳娜沉默下來。
庫克拍拍她的肩膀,有點尷尬的開口,「克塔亞特先生,伊琳娜她……」
「對不起,我真的很抱歉。」伊琳娜突然激動地說。
「妳到底想說什麼?」
「過去鎮上的人們對你做的事,」伊琳娜的聲音變小聲了,「我真的很擔心你,
但是我會怕……在祭典那時候,我也只是假裝不知道。」
「……唉!」克塔亞特嘆了口氣。
「(對話1)」人物敘述,「(對話2)」
這算是我在創作的過程中所找到的比較適合的方式。通常,(對話1)的內容是負責引起讀者注意,而(對話2)則是補述(對話1)
「我只是看到小孩壓抑自己就會很火大,」克塔亞特說,
↑拋出突如其來的一件事,讓讀者重視(對話2)的內容
「那會讓我想起過去的自己。那個半精靈該慶幸自己不是生在會把有魔力的小孩
綁起來燒的地方。」
↑解釋(對話1),同時帶出主角的憤世嫉俗,並且為下一段交代主角過去當作伏筆
這是我自己覺得頗好用的對話形式,附帶一提,御我老師也很喜歡用這種對話形式。
自己吐槽一下,說這麼多,其實就是原PO說的那種夾雜敘述的對話嘛!
至於純粹用對話的例子,我想到的是我幾年前出於娛樂自己寫出來的東西。
場景是某位女學生被電梯裡的幽靈攻擊了,主角(超自然研究社的社員)去探訪女學生的狀況後,坐在自強號上彼此討論。
「這個嘛......我是有想到兩種可能啦。第一,詐騙集團聽收買兩位高中女生,
用鬼故事引誘各地對於靈異事件有興趣的高中生前來調查,之後用些手段,讓我
們覺得因為我們過度深入研究,因此也招惹惡靈上身了,最後會出現一個神棍,
宣稱可以幫忙驅除惡靈並讓徐雅蓁恢復意識,只是每個人要收十萬。」
用鬼故事引誘各地對於靈異事件有興趣的高中生前來調查,之後用些手段,讓我
們覺得因為我們過度深入研究,因此也招惹惡靈上身了,最後會出現一個神棍,
宣稱可以幫忙驅除惡靈並讓徐雅蓁恢復意識,只是每個人要收十萬。」
「這樣啊......」
「第二個可能,就跟剛剛對徐雅蓁父母說的一樣,兩人確實遭遇某創傷,但因為
某些原因,而將事實真相隱藏在虛構的故事裡。」
「我不太了解欸。」
「比如說被強暴阿。」
「......」
總感覺這例子其實不是很理想……算了
我想要強調說話者那種跟周圍格格不入的那種感覺,所以安排了「隨口說出對方可能被強暴」這樣的情節。為了加強這句話的力道,我用了一段又長又沒什麼重點的對話,給予的訊息較瑣碎。
與之相較,「比如說被強暴啊」這句話比較短、力道強,還很刻意在上下空行ㄏㄏ算是另外一個應用「對話」筆法那種瑣碎感覺的例子吧。
另外,「對話」還有個特點,就是它應節奏快速,要營造強烈的轉折,或者是在呈現妙語如珠的對話時很好用。節錄一段「誰在一壘」的段落。
「這位先生,我只想知道一壘手的名字叫什麼?」
「二壘手的名字叫『什麼』。」
「我沒有問你誰在二壘!」
「『誰』在一壘。」
「我不知道!」
「三壘!」
我很喜歡這段對話,觀眾了解為什麼他們會發生誤解,節奏快速詼諧,也才能製造喜劇效果。雖然對話快速,有些混淆,不過瑕不掩瑜。
相比之下,如果我這麼寫:
「我沒有問你誰在二壘!」戴帽子的男士如此質疑,氣憤對方在尋自己開心,殊
不知該名二壘手的名字就叫做「什麼」
「『誰』在一壘。」穿西裝的男子誤以為他把「誰」當成二壘手,試圖繼續解釋。
解釋得很清楚,不過非常累贅,而且喜劇效果大打折扣。
同樣的方式其實可以應用到打鬥上。打鬥時,場景變動快速,我會喜歡有速度感的戰鬥畫面。在這種狀況下,我就會優先考慮快節奏的筆法,而非把角色的每個動作描寫出來。
我是在寫小說,不是在拍電影。讀者不能從畫面中自行擷取刺激的段落,我描寫什麼,讀者就看到什麼。觀眾在看電影時,不會花大量心神記住每一個主角跟每一個反派的走位,只會記得誰出了什麼招,打倒了什麼人,所以當我在寫小說時,我只要在關鍵的招式上有力道就夠了。
常有人說歐美小說戰鬥畫面很弱,我認為也是這種因素。
當然,一切都有例外。有些場景在描寫淒涼、深沉的悲傷時,反而會刻意地不去說明主角內心的想法,讓讀者自己揣測。
舉美國眾神為例。
場景:在主角妻子的葬禮上,主角死黨的妻子走過來,在死者臉上吐口水。主角追上去。
(以下純粹憑印象寫,應該跟原文差很多 抱歉> <)
(以下純粹憑印象寫,應該跟原文差很多 抱歉> <)
「奈特莉。」
「影子?你怎麼會在這裡?你應該在坐牢,你逃獄了?」
「他們放我走了。那是什麼意思。」
「----」忘記講什麼了……(跪)
「我不是說那個。」
「噢,你說那個?我還以為有人告訴你。那婊子死前含著我丈夫的下體。」
影子走回棺木旁,那口唾沫不知被誰擦掉了。
不是喜劇,但是強烈、深刻的震驚跟淒涼的震撼,用對話更為強烈。
如果我再多寫一段:
「震驚、失落悲傷掩沒了影子,剎那間,眼前一黑,他什麼都感覺不到了。他不知道回了什麼話,失魂落魄地走回棺材旁」
那才是畫蛇添足。
最後,還是得問個問題。為什麼這種對話形式常出現在「輕小說」當中?
很多人提到了,這是跟日文的語法跟語言使用習慣有關係。我也是這麼想的。
每一種寫作形式,都不是經由縝密的計算才誕生的,而是自然而然形成,並且被讀者接受,才能夠因此保存下來。
在日本發跡的輕小說文化,自然用偏向日式的口語風格。多樣的稱謂讓人物不易混淆、嚴謹的輩份關係讓問候都有固定的開頭、結尾。
很多人提到學生會的一存,就是個很棒的例子。基本上,裡頭的對話像是漫才一樣,由杉崎鍵扮演吐槽的角色,另一人製造吐槽的情境。角色分明,且每個人都有獨自的個性,因此人物混亂的缺點就被中和掉了。
以上是我個人對於寫作的一點心得,還蠻高興可以跟其他人分享。
講白一點,上面說的全部都是我自己的感覺w
因為我是偏執狂,所以創作上會像是強迫症發作一樣,每一個地方都要修到滿意。一定還有其他人用其他的寫作態度,總之這是我在幫助自己理解作品跟寫作時的一點歸納方法就是了XDD
好累,晚點再來補充註釋的部分☆~(ゞω‧)v
*
註1
底下有版大注意到了一個問題:什麼是輕小說?
其實講到分類這件事情,不管我們做得再怎麼細,也一定、一定可以找到反例。
同樣的問題可以應用到很多方面,最後都變成自由心證。
我也看過一些討論串中,有人稱呼波西傑克森系列以及波特萊爾系列是「輕小說式的歐美作品」
玩Little Busters時操控的角色是直枝理樹、我玩太空戰士VII時操控的是克勞德;為什麼前者是AVG(戀愛冒險)、後者是RPG(角色扮演)?扮演直枝理樹不是角色扮演嗎?
我在YOUTUBE上找到一部影片,我覺得這解是蠻能說服我的https://youtu.be/mGO3vYhbVgI?t=2m56s
分類必須是起因為「去閱讀這部作品的內在動機」。
現今分類方式,沒有辦法涵蓋世界上所有的小說,當然也會有定義重複的。
因此在這個問題上,我認為對於定義沒有必要太過執著。
確實,「輕小說就是出版社說了算」這種說法其實更貼近現狀,
但是這跟我想要討論的問題無關。
所以,我在這邊用的「輕小說式描述」,就是指大眾對於輕小說的刻板印象。
這也是我一開始引用維基百科的原因,因為沒有完美的定義,乾脆開宗明義,
整篇文章當中的輕小說就是維基上說的「可輕鬆閱讀的小說」
這也是我一開始引用維基百科的原因,因為沒有完美的定義,乾脆開宗明義,
整篇文章當中的輕小說就是維基上說的「可輕鬆閱讀的小說」
如果說現狀存在的例外很多,多到讓這個詞混淆板眾對這篇文章的理解,
那這個這個詞才有被修改的必要
畢竟我覺得,「輕小說式對話」比起「簡單而省略描述的對話方式」簡單許多XDDD
註2
雖然大家常常抱怨屬性太平面,人物不夠立體。不過,這些屬性會成為所謂的「模板」,也是因為先前有優秀的使用範例
使用屬性本身並不是壞事,重點還是要回歸於人物的本性。
當然,如果作者原先就是想要寫一部「讓大家看得輕鬆愉快,笑一笑就算了」的作品,那倒是沒什麼問題
註3
忘記要寫什麼了(ㄍ
--
別拉我,美波對我送秋波要我幫她拉拉鍊啊~~
http://i.imgur.com/pEvjj4W.jpg 好啦回家吃藥了
\ ノ
○
︵ \○╱/|
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--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.82.217
※ 文章代碼(AID): #1M1uqK9L (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1443335444.A.255.html
※ 編輯: fesolla (49.217.82.217), 09/27/2015 14:38:34
回饋較低,所以沒有印象。又或者要事先有愛才會有印象留下來。
字數造成的壓力……就確實是我發文時沒想到的了XD
這個問題探討下去,會變成「什麼是輕小說」這種自由心證的問題──
但不管舉什麼定義,人們總是可以找到各式各樣、層出不窮的反例。
甚至是出版社說了算這點也可以找到漏洞。
比如,同人作品、或者是自己寫來爽的作品就沒有定位了。
再者,一開始,出版社又是為什麼要將這一系列的作品歸類為「輕小說」呢?
如果是出版社說了算,那出版社又根據什麼把不同的稿件分類呢?
若是拘泥名詞定義,討論就不能進行下去,
所以在這邊我選擇跟刻板印象低頭,指的是那些
「受出版社青睞,掛上輕小說名字會吸引輕小說受眾的作品」
不過我認為在我想討論的事情跟這個關係不大,況且原PO一開始就用了「輕小說」這個詞,所以我延續下去使用
這也是我一開始引用維基的原因,開宗明義地說說,我整篇文章的「輕小說」是只維基講的「可輕鬆閱讀的小說」
或許有政治正確的問題,但看起來影響不大
如果使用這個詞會造成文意上的誤解,那麼才有更改的必要
※ 編輯: fesolla (140.114.186.53), 09/27/2015 19:39:02
--
推 : 推!1F 09/27 14:35
推 : 可是我覺得事件的筆法還是比較有趣耶 感覺對話版的看了2F 09/27 14:38
→ : 所以說 我想知道一壘手的名字叫什麼3F 09/27 14:38
什麼守二壘!→ : ㄧ長串還是一點印象也沒有...4F 09/27 14:38
→ : 而且那麼多字對我而言負擔好重XD
這就是我說的瑣碎感囉,→ : 而且那麼多字對我而言負擔好重XD
回饋較低,所以沒有印象。又或者要事先有愛才會有印象留下來。
字數造成的壓力……就確實是我發文時沒想到的了XD
推 : 好文推, 然後key君的名字打錯了喔XD 是杉崎鍵6F 09/27 14:46
推 : 推學生會的一存,我第一部收齊的小說7F 09/27 14:49
推 : 好文推8F 09/27 14:55
推 : 我自己是把輕小說比喻成甜點,歐美的比喻成主食
推 : 我自己是把輕小說比喻成甜點,歐美的比喻成主食
推 : 為什麼我看到黃字對話會覺得有聲音w 還是日語w10F 09/27 14:59
→ : 甜點好吃無負擔,主角則需仔細品味11F 09/27 15:00
推 : 輕小說的定義其實就是出版社說作品是輕小說,它就是輕小12F 09/27 15:08
→ : 特甲根本是包裝成輕小說的科幻作...
→ : 特甲根本是包裝成輕小說的科幻作...
→ : 我想問一下 註1~3跑哪了...14F 09/27 15:09
推 : 樓上,作者有說他之後會補充啊XD15F 09/27 15:11
推 : 輕小說=出版社說了算無誤...16F 09/27 15:13
→ : 筆法、作者、題材根本就毫無關聯
我知道大大的意思,那正好就是我要在註釋1當中要說的→ : 筆法、作者、題材根本就毫無關聯
這個問題探討下去,會變成「什麼是輕小說」這種自由心證的問題──
但不管舉什麼定義,人們總是可以找到各式各樣、層出不窮的反例。
甚至是出版社說了算這點也可以找到漏洞。
比如,同人作品、或者是自己寫來爽的作品就沒有定位了。
再者,一開始,出版社又是為什麼要將這一系列的作品歸類為「輕小說」呢?
如果是出版社說了算,那出版社又根據什麼把不同的稿件分類呢?
若是拘泥名詞定義,討論就不能進行下去,
所以在這邊我選擇跟刻板印象低頭,指的是那些
「受出版社青睞,掛上輕小說名字會吸引輕小說受眾的作品」
推 : 像某MF文庫J就典型的輕小說文庫,而電擊文庫廣納百川,到18F 09/27 15:25
→ : 今天還是常有奇怪的東西混進去(望
→ : 今天還是常有奇怪的東西混進去(望
→ : 同人小說就歸類在同人小說裡阿,這沒什麼爭議吧...20F 09/27 15:36
→ : 同人自己算是一個系統阿
→ : 此外,把作品歸類為輕小說,大部份原因是好賣吧...
我認同用出版社做分類的方法,這其實比用文風、題材來分類更符合現狀,→ : 同人自己算是一個系統阿
→ : 此外,把作品歸類為輕小說,大部份原因是好賣吧...
不過我認為在我想討論的事情跟這個關係不大,況且原PO一開始就用了「輕小說」這個詞,所以我延續下去使用
這也是我一開始引用維基的原因,開宗明義地說說,我整篇文章的「輕小說」是只維基講的「可輕鬆閱讀的小說」
或許有政治正確的問題,但看起來影響不大
如果使用這個詞會造成文意上的誤解,那麼才有更改的必要
推 : 為什麼只拿歐美小說來當作輕小說的對應啊?23F 09/27 16:00
因為我看的小說種類比較多這兩類的......(倒)推 : 推!!!24F 09/27 18:42
推 : 好文這麼少推太可惜了25F 09/27 18:44
→ : 註二....就像傲嬌金髮雙馬尾大小姐青梅竹馬還有26F 09/27 18:52
→ : 毒舌黑長直學姊對吧!
居然漏掉眼鏡呆毛天然呆大姊姊 你想要決鬥嗎 /(#° Д° )/→ : 毒舌黑長直學姊對吧!
※ 編輯: fesolla (140.114.186.53), 09/27/2015 19:39:02
推 : 推 尤其敘事的輕重在創作初期很超難拿捏28F 09/27 20:04
推 : 推30F 09/28 09:22
推 : 受教!31F 09/28 09:46
--
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