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作者 標題 [閒聊] 《三國志系列》6年等待 26年歷史回顧!(轉)
時間 Wed Mar 21 22:53:45 2012
現在時隔久遠之後最新的12代終於呈現在了玩家的面前,藉著這個機會小編就來為大家
回顧一下三國志系列的歷史,以及在新作中究竟有著一個怎麼樣的繼承和發展。
三國志Ⅰ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp60.jpg
光榮在1985年12月13日推出的系列的鼻祖,登錄的機種是現今已經被稱為古董的紅白
機。當時的遊戲市場也同三國亂世一般處於混亂的局面,現今一些已 經備受矚目的的遊
戲公司在那時可是名不見經傳。而光榮在那時創新性的開發了出該系列遊戲的鼻祖,同時
也是最早的三國體操遊戲,在現今看來這樣的突破可謂難 能可貴。雖然該遊戲有著濃厚
的歷史氛圍,但是之後南夢宮推出了三國系列,從另一個角度闡釋的三國遊戲也在當時搶
了不少三國遊戲的風頭。
機。當時的遊戲市場也同三國亂世一般處於混亂的局面,現今一些已 經備受矚目的的遊
戲公司在那時可是名不見經傳。而光榮在那時創新性的開發了出該系列遊戲的鼻祖,同時
也是最早的三國體操遊戲,在現今看來這樣的突破可謂難 能可貴。雖然該遊戲有著濃厚
的歷史氛圍,但是之後南夢宮推出了三國系列,從另一個角度闡釋的三國遊戲也在當時搶
了不少三國遊戲的風頭。
三國志Ⅱ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp61.jpg
於1989年12月1日推出的《三國志》正統續作,雖然之前說過了光榮在三國題材遊戲
上的難能可貴的創新,不過這部二代卻無法讓玩家感受到製作者更多的 用心,玩家的認
同度並不高,幾乎是吃一代老本的過度作。而在這是南夢宮推出的系列二代《霸王的大陸
》則是徹底吸引了玩家的眼球成為一代經典,徹底打了創始 者光榮以及響亮的耳光。
上的難能可貴的創新,不過這部二代卻無法讓玩家感受到製作者更多的 用心,玩家的認
同度並不高,幾乎是吃一代老本的過度作。而在這是南夢宮推出的系列二代《霸王的大陸
》則是徹底吸引了玩家的眼球成為一代經典,徹底打了創始 者光榮以及響亮的耳光。
三國志Ⅲ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp62.jpg
光榮自然並不是等閒之輩,不然也不會有了現在的光榮。1993年充滿光榮奪回市場野
心的《三國志Ⅲ》閃亮登場。這一作個人認為真正奠定了光榮在三國遊戲 上的地位已經
明確了發展方向,事實上對於遊戲中的諸多設計至今我也認為充滿了樂趣和挑戰,是君主
制系統成型的奠基之作,同時也是我個人最有感情的一作。
心的《三國志Ⅲ》閃亮登場。這一作個人認為真正奠定了光榮在三國遊戲 上的地位已經
明確了發展方向,事實上對於遊戲中的諸多設計至今我也認為充滿了樂趣和挑戰,是君主
制系統成型的奠基之作,同時也是我個人最有感情的一作。
三國志Ⅳ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp63.jpg
趁熱打鐵這句話應該就是為了四代說準備的,在大眾接受了三代的系統後,令人覺得
短的不可思議的1年後。《三國志Ⅳ》就在1994年粉墨登場了。由於有了 前作的經驗,遊
戲更進一步的對系統進行了調整,來平衡戰鬥以及種田。而創新的武將特技、攻城投石車
也是似乎讓戰鬥換人一新。但是光榮卻犯了平衡性的毛病, 這些過於強大系統,在加上
離譜的連弩兵能力,讓戰鬥稱得上索然無味。《三國志Ⅳ》的諸多創新無疑是經典,但是
短的不可思議的1年後。《三國志Ⅳ》就在1994年粉墨登場了。由於有了 前作的經驗,遊
戲更進一步的對系統進行了調整,來平衡戰鬥以及種田。而創新的武將特技、攻城投石車
也是似乎讓戰鬥換人一新。但是光榮卻犯了平衡性的毛病, 這些過於強大系統,在加上
離譜的連弩兵能力,讓戰鬥稱得上索然無味。《三國志Ⅳ》的諸多創新無疑是經典,但是
其硬傷也成為了大家爭議的焦點。而至的一提的是,蠻族勢力以及加強版的設定也在本作首次出現,而加強版之後更是
成為光榮樂此不疲的玩具。
三國志Ⅴ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp64.jpg
繼續在時隔1年後,1995年DOS平台上最後的《三國志Ⅴ》以繼承前輩經驗的姿態作為
一個階段的收宮之作。在吸取了四代那些過於破壞平衡的教訓,五代 在武將特技設定以
及兵種上顯得更加小心翼翼,一些武將個人成長和子嗣傳承的細節也逐漸出現。而一些仙
人角色也逐漸出現在了這片亂世紛爭的大陸上,可以讓玩 家作為武將使用。事實上通過
三代、四代、五代,光榮奠定了自己在SLG三國遊戲上的霸主地位,不過這三代也有著各
自分別的玩家fans群。至此已經成熟光 榮三國遊戲將要進行何種創新,需要走出那些道
路又成了全新的課題。
一個階段的收宮之作。在吸取了四代那些過於破壞平衡的教訓,五代 在武將特技設定以
及兵種上顯得更加小心翼翼,一些武將個人成長和子嗣傳承的細節也逐漸出現。而一些仙
人角色也逐漸出現在了這片亂世紛爭的大陸上,可以讓玩 家作為武將使用。事實上通過
三代、四代、五代,光榮奠定了自己在SLG三國遊戲上的霸主地位,不過這三代也有著各
自分別的玩家fans群。至此已經成熟光 榮三國遊戲將要進行何種創新,需要走出那些道
路又成了全新的課題。
三國志Ⅵ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp65.jpg
在之前的接連轟炸後,六代的出現讓玩家足足等候了3年。但就像我上面提到了,在
這樣一個已經成熟的系統中需要進行何種創新成為了一件十分困難的問題,可 惜就算足
足思考了三年光榮依舊沒有檢出一份令人滿意的答卷。也許光榮想要那些不喜歡種田的玩
家也加入到這個遊戲中來吧,被簡化的內政系統讓本作成為了一部 輕內政重軍事的遊戲
。並將戰爭系統修改為半即時戰略的指揮方式,而電腦AI方面也沒有進行特別的設計,變
成拚經濟然後讓兵海對沖的遊戲,顯然創新的道路上 並沒有走對方向。
這樣一個已經成熟的系統中需要進行何種創新成為了一件十分困難的問題,可 惜就算足
足思考了三年光榮依舊沒有檢出一份令人滿意的答卷。也許光榮想要那些不喜歡種田的玩
家也加入到這個遊戲中來吧,被簡化的內政系統讓本作成為了一部 輕內政重軍事的遊戲
。並將戰爭系統修改為半即時戰略的指揮方式,而電腦AI方面也沒有進行特別的設計,變
成拚經濟然後讓兵海對沖的遊戲,顯然創新的道路上 並沒有走對方向。
三國志Ⅶ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp66.jpg
繼續冥思苦想的光榮現在最後明白老牌戰略遊戲暫時是無法交出讓玩家滿意的答捲了
。所以索性逆而行之,拋棄了過往經典君主系統,而改以全新的武將個人系 統,這也讓
2000年出現的七代在出現時成為了相當具有爭議的一作。玩家選擇的不再是一個勢力,而
是一名武將。你即可以一一名武將的身份尊重事實的輔佐自 己的君主達成大業,也可以
無節操的到處投奔,甚至弒君成為自立為王的梟雄。而遊戲也在系統中加入了個人關係的
RPG要素和物品。雖然喜歡傳統的玩家不怎麼 滿意,不過確實讓遊戲有了嶄新的開拓。
。所以索性逆而行之,拋棄了過往經典君主系統,而改以全新的武將個人系 統,這也讓
2000年出現的七代在出現時成為了相當具有爭議的一作。玩家選擇的不再是一個勢力,而
是一名武將。你即可以一一名武將的身份尊重事實的輔佐自 己的君主達成大業,也可以
無節操的到處投奔,甚至弒君成為自立為王的梟雄。而遊戲也在系統中加入了個人關係的
RPG要素和物品。雖然喜歡傳統的玩家不怎麼 滿意,不過確實讓遊戲有了嶄新的開拓。
三國志Ⅷ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp67.jpg
不管前代爭議的如何,顯然接受的玩家還不算少,所以以光榮的脾性在1年後果斷的
又發佈了和上代相同思路的八代。既然僅僅時隔一年,那麼我們也該明白其實 八代稱之
為前代的加強版絲毫不為過。遊戲徹底側重於個人RPG要素上,武將關係以及子嗣等等諸
多設定都為突出武將個人上服務。而一季度一考核的內政系統也 是在此時誕生的。
又發佈了和上代相同思路的八代。既然僅僅時隔一年,那麼我們也該明白其實 八代稱之
為前代的加強版絲毫不為過。遊戲徹底側重於個人RPG要素上,武將關係以及子嗣等等諸
多設定都為突出武將個人上服務。而一季度一考核的內政系統也 是在此時誕生的。
三國志Ⅸ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp68.jpg
武將RPG系統無疑是讓玩家新鮮了一陣子的,但顯然不能不照顧喜歡傳統戰略遊戲的
老玩家的感情。而且從七代和八代的變化來看,武將個人系統上也進入了一 個瓶頸。在
沉思多年後,2003年的系列系九作,終於回歸了過往君主制系統的正統上,而這個九代無
疑是即創新和傳統與一身的一作。九代在內政系統上其實相 交之前並沒有特別大的區別
,武將個人上雖然不在突出不過你也可以細細對其培養。而變化最大的便是戰鬥系統,遊
戲中你可以設定好部隊出征時的陣型、戰略等等 一切。但是出征後不會變進入即時模式
一切控制都無法進行,也局勢所謂的「將在外君命有所不受」。只有經過了10天這一個回
合才可以發出下一步的命令。即時 制的方式大大加速了遊戲的速度,而且半不受控制的
方式也讓玩家投機取巧以少取勝的欺負電腦AI不再那麼容易,充滿遊戲性的一作。
老玩家的感情。而且從七代和八代的變化來看,武將個人系統上也進入了一 個瓶頸。在
沉思多年後,2003年的系列系九作,終於回歸了過往君主制系統的正統上,而這個九代無
疑是即創新和傳統與一身的一作。九代在內政系統上其實相 交之前並沒有特別大的區別
,武將個人上雖然不在突出不過你也可以細細對其培養。而變化最大的便是戰鬥系統,遊
戲中你可以設定好部隊出征時的陣型、戰略等等 一切。但是出征後不會變進入即時模式
一切控制都無法進行,也局勢所謂的「將在外君命有所不受」。只有經過了10天這一個回
合才可以發出下一步的命令。即時 制的方式大大加速了遊戲的速度,而且半不受控制的
方式也讓玩家投機取巧以少取勝的欺負電腦AI不再那麼容易,充滿遊戲性的一作。
三國志Ⅹ
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp69.jpg
如果說之前的九代是集舊世代君主制系統大成的一作,那麼十代顯然就是武將個人系
統的RPG巔峰。一個遊戲系列能夠將數字達到10顯然是相當不容易的,而 肩負這個重擔的
本作顯然並不輕鬆。不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統來完成這個至的紀念的一
作。雖然個人並不是特別喜歡武將個人系統,不過不得不承 認這一作的表現顯然不錯,
可以說讓自己成為於2004時成為這一系統的里程碑。在發揚了之前所有RPG要素的同時,
也突出了三國的厚重感,將部分君主制系 統融入其中。迄今為止本作也有著玩家為其特
統的RPG巔峰。一個遊戲系列能夠將數字達到10顯然是相當不容易的,而 肩負這個重擔的
本作顯然並不輕鬆。不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統來完成這個至的紀念的一
作。雖然個人並不是特別喜歡武將個人系統,不過不得不承 認這一作的表現顯然不錯,
可以說讓自己成為於2004時成為這一系統的里程碑。在發揚了之前所有RPG要素的同時,
也突出了三國的厚重感,將部分君主制系 統融入其中。迄今為止本作也有著玩家為其特
製的眾多特殊MOD延續著這一作的生命 不過有一點不得不說,那就是在遊戲後期電腦AI攻城時對於城市耐久的破壞過於誇張了
一點,如果將某些區域委任手下,裡面即是放了雄兵百萬,但是只要出出城野戰,沒多久
就被滅了
三國志ⅩI
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp70.jpg
有關於這11作,相信接觸的玩家也不少了。不過對於其評價,個人實在只能持以保留的態
度。經過了兩年的開發回歸了君主制系統的本作雖然在畫面上有了很大 的突破,不過在
其他方面實在說不上有什麼可圈可點的地方。雖然是君主制系統,但是一些有著強大屬性
和強大技能的武將在戰場上簡直是鬼神一般的存在,一夫當 關萬夫莫開,這點在一些著
名的歷史人物更甚至是在蜀系武將身上特別明顯,讓戰鬥實在有點索然無味。在加上簡化
的內政,會讓我以為打開的是無雙系列。
度。經過了兩年的開發回歸了君主制系統的本作雖然在畫面上有了很大 的突破,不過在
其他方面實在說不上有什麼可圈可點的地方。雖然是君主制系統,但是一些有著強大屬性
和強大技能的武將在戰場上簡直是鬼神一般的存在,一夫當 關萬夫莫開,這點在一些著
名的歷史人物更甚至是在蜀系武將身上特別明顯,讓戰鬥實在有點索然無味。在加上簡化
的內政,會讓我以為打開的是無雙系列。
三國志ⅩII
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/550_pp71.jpg
而現在經過了整整六年的等待,光榮終於要將系列的指針表向12的位置了。這一步究竟會
是新的創新,還是對於過往的總結,就請期待4月20日了。
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這次版上會有多少老人上鉤呢(  ̄ c ̄)y▂ξ(轉自游俠網)
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◆ From: 114.45.36.203
※ 編輯: pl132 來自: 114.45.36.203 (03/21 22:54)
推 :推五代1F 03/21 22:55
→ :12代好多女角都被扶正了 終於想通了嗎 XD2F 03/21 22:56
推 :我比較喜歡的是像10代那種系統 個人喜好3F 03/21 22:58
→ :個人武將那樣系統是不錯,但電腦AI實在是…到最後還是4F 03/21 22:59
→ :自己變成君主or軍師來玩
→ :自己變成君主or軍師來玩
推 :我個人是比較喜歡10代那種模式6F 03/21 23:00
推 :五代超好玩7F 03/21 23:01
推 :5代好玩+18F 03/21 23:02
→ :只玩過11...9F 03/21 23:02
推 :我是覺得可以用武將個人系統然後學太閣五那種目標玩法10F 03/21 23:02
→ :為什麼七代的圖跟我玩的不一樣11F 03/21 23:03
→ :太閤六...12F 03/21 23:03
→ :你說了我才發現他七代的圖好像是八代...13F 03/21 23:03
推 :五代真的好玩+114F 03/21 23:03
推 :我最愛也是5代15F 03/21 23:04
→ :看了腳色介紹 是說王異應該算是三國志大戰紅起來的女腳吧w16F 03/21 23:05
推 :喜歡十代跟八代的玩法 雖然KOEI單兵闖天下跟AI爛從沒改良過17F 03/21 23:07
推 :II代沒圖= =那是問你為蛇麼一直玩魔售的原因18F 03/21 23:07
→ :老實說我是七代入門結果玩九代總感覺哪裡怪怪的...19F 03/21 23:09
推 :四代印象只要有火計天變風變三個技能就可以打贏戰鬥XD20F 03/21 23:11
推 :其實九代還不錯 不過印象中是投石器無雙的一代?21F 03/21 23:13
推 :九代比較像飛射無雙22F 03/21 23:14
推 :5代 6代 8代 都不錯 不過還是5代最好玩XD23F 03/21 23:16
推 :五代好玩+1 也是我玩的第一款作品24F 03/21 23:17
→ :我五代曹操最後左諸葛右司馬中郭嘉 簡直就是IMBA阿!25F 03/21 23:17
推 :喜歡10代+1! 11代以前在玩都創鬼門百出出去電人= =26F 03/21 23:20
推 :二代我還是在任天堂上玩日文版的27F 03/21 23:22
推 :我要哭了QAQ28F 03/21 23:23
推 :看看發現9跟10好像沒玩過? 奇怪 我記得都玩過才對29F 03/21 23:32
推 :我喜歡五代七代十代30F 03/21 23:37
→ :七代根本經典31F 03/21 23:41
→ :十一代戰鬥比十代好玩很多
→ :十一代戰鬥比十代好玩很多
推 :12代導入隆乳系統了 每個都變大33F 03/21 23:45
推 :FIVE34F 03/21 23:50
推 :我覺得四比五好玩……。但五代音樂真的好聽,尤其是野戰音樂。35F 03/22 00:06
推 :信長系列更有愛啊XD36F 03/22 00:17
推 :七和八的描述倒果為因了,變武將扮演是因為當時KOEI的引擎37F 03/22 00:25
推 :最受歡迎的是立志伝那個,結果強化給三國用之後反而沒特色
推 :九的引擎是KOEI中國合作的,用到11
推 :最受歡迎的是立志伝那個,結果強化給三國用之後反而沒特色
推 :九的引擎是KOEI中國合作的,用到11
推 :只推5代40F 03/22 01:18
推 :四代根本就是放火大賽 燒整片地圖 燒到死就好41F 03/22 11:08
推 :十一代也是猛放火XD42F 03/22 11:35
→ :為什麼九代的圖看起來像十代? 八代的圖看起來像九代?43F 03/23 05:10
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