※ 本文為 versitility.bbs 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-01-03 01:10:38
看板 LoL
作者 標題 Re: [心得] 避免常見的配裝錯誤 by GentlemanGustaf
時間 Wed Jan 2 22:54:00 2013
Diminishing Returns Revisited
http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/gentleman-gustaf/
懶的縮了,自己看最新一篇
這應該是更正上一篇的錯誤(?),關於報酬遞減的部分,雖然結論沒變
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根據上一篇的回應,這是個值得深入研究的主題。
報酬遞減(Diminishing Returns)是甚麼?
(註:我用報酬遞減,是用原詞wiki然後直接轉中文的結果)
在經濟學和心理學,我們觀察到一個有趣的現象,我的高中經濟學老師用個很棒的例子:
我會給你一條免費的巧克力,你會要嗎?當然會。
然後我會一直給,你當然會一直接受,直到你拿不了了或是找到地方放為止。
但是現在我多了個條件,就是你拿了就得當場吃下去。
當然第一條你也會拿,而且很好吃;第二條大概有點苦;
第五條你大概已經吃了一天份的巧克力;第十條我可能就得付錢才能讓你繼續吃;
隨著巧克力越多,我甚至得付你越多的錢。
在一開始,巧克力對你有正價值,但是隨著數量變多,價值甚至會變成負的。
這故事告訴我們:大部分的東西不是越多越好,你擁有一種東西越多(在時間內),
它對你的價值就越少。第一條巧克力好吃,但是第十條之後就開始想吐。
所以這跟LoL有啥關係?
很多人有誤解,就是某屬性多了之後就有報酬遞減。
最常見的就是護甲,DiffTheEnder對此做了個影片:
http://www.youtube.com/watch?v=HN-d8mlsnqM
Diminishing Returns - Fact or False? (RP Contest) - YouTube
A quick look at Diminishing Returns on stacking resistances and whether they actually exist. This is a new style of presentation from me - tell me if you'd l...
A quick look at Diminishing Returns on stacking resistances and whether they actually exist. This is a new style of presentation from me - tell me if you'd l...
你有2000HP和0甲,所以傷害減免為0%。
你有50甲,大概有33%;再多50變100甲,大概有50%。
等等,
所以前50甲有33%,但是後50甲只有50%-33%=17%,這就是報酬遞減阿!
(表1)
而且這情況不只在甲抗,所有的%屬性都如此,像是爆擊,不計爆傷,
前25%爆擊增加你25%傷害,但是後25%只增加20%!
(表2)
攻速也是如此,你可以自己算。
但事實不是這樣,因為固定增加對於整體%的貢獻減少是很自然的。
我再舉例,我每天早上給你個橘子,而且你原本就有一個。
所以第一天你從一個橘子變成兩個,橘子數增加了100%,
第二天我再給你一個,你從兩個變三個,橘子數增加了50%,
你能夠說我第二天少給你橘子了嗎?
這荒謬的例子可同樣套用於甲抗,因為你擁有的總數變多,所以每次增加%就變少。
其實AD也是一樣的情況,也是%會變少,但實際上50AD就是50AD。
再一次,什麼是報酬遞減?
http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns
Diminishing returns - Wikipedia, the free encyclopedia
In economics, diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant. ...
In economics, diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant. ...
報酬遞減 - 維基百科,自由的百科全書
報酬遞減(Diminishing returns)亦稱為收益遞減,報酬遞減法則、收益遞減法則(law of diminishing returns)[1]、產量遞減原則(principle of diminishing marginal productivity)[2],邊際報酬遞減、邊際收益遞減(diminishing marginal returns)、邊際報酬遞減法則(Law of diminishing marginal returns)[3],邊際產量遞減法則(principle of diminishing marginal productivity)等。在經濟學中,指在投入生產要 ...
報酬遞減(Diminishing returns)亦稱為收益遞減,報酬遞減法則、收益遞減法則(law of diminishing returns)[1]、產量遞減原則(principle of diminishing marginal productivity)[2],邊際報酬遞減、邊際收益遞減(diminishing marginal returns)、邊際報酬遞減法則(Law of diminishing marginal returns)[3],邊際產量遞減法則(principle of diminishing marginal productivity)等。在經濟學中,指在投入生產要 ...
報酬遞減就是,固定量的屬性必須給你越少效益。
(表3)
就是說每50甲給你的EHP效益其實都是一樣的。
(表4)
爆率亦同,你的每%爆率都增加了 AD * 1% * ( 1 + 爆傷 )
至於為什麼大家都傾向認為甲抗、爆率、攻速有報酬遞減,但是像是AD卻沒有,
我猜是因為其中兩個是用%表示,而甲抗人們大多知道它們是%方式運作。
但是,這也不代表你應該光疊單一屬性。
又是個例子,你辦了個PARTY,並有足夠的熱狗給所有人吃,
這時候,你不應該繼續買熱狗,而是應該去買醬料。
這就是加乘效果(multiplicativity),醬料讓你所有熱狗都變好,
熱狗越多,醬料創造的價值就越大;越多的熱狗價值不變,加乘效果變大。
所以在LoL,不管你原有多少甲,接下來買的甲價值都一樣,
但是你接下來買的HP會更有價值。
所以LoL有報酬遞減嗎?
有,跑速。
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Movement_speed
Movement speed - League of Legends Wiki - Champions, Items, Strategies, and many more!
Movement speed is a champion statistic that represents the rate at which a champion travels... ...
Movement speed is a champion statistic that represents the rate at which a champion travels... ...
簡化公式如下:
1.原始(raw)跑速小於415,沒有減少。
2.原始跑速415~490,終速變成 *0.8 + 83
3.原始跑速超過490,終速變成 *0.5 + 230
假設你原有340速,你的初始75速每點跑速價值1,接下來的93.75價值0.8,
最後價值只剩0.5。
(表5)
==============================================================================
結論不變,就是熱狗要配醬。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.248.41.178
推 :推結論 芥末醬超讚1F 01/02 22:55
推 :好多 看不玩 = =2F 01/02 22:56
推 :推芥末醬3F 01/02 22:58
推 :看不懂...4F 01/02 23:02
推 :邊際效應 公民課有上過5F 01/02 23:03
推 :快推 免得人家以為我們看不懂6F 01/02 23:05
推 :反正就是血甲都買不要只買一種7F 01/02 23:05
推 :推~~結論就是不要光買醬不買熱狗8F 01/02 23:06
推 :結論:熱狗好好吃9F 01/02 23:06
推 :邊際效應, 開始流力學了 XD10F 01/02 23:12
推 :問題:人要吃幾條巧克力才會死掉?11F 01/02 23:19
推 :不就邊際效應 公民課= =12F 01/02 23:20
推 :問題:Jacky的鼻子有幾個?13F 01/02 23:20
→ :這邊有個問題是當你有冰心時你的防可能是150~但對面14F 01/02 23:20
→ :出耳語~變成你的防可能只剩90左右~但如果你又出其他
→ :防裝~搞不好ar可以到250~這時候防還是可以維持150
→ :所以繼續出防裝有錯嗎~我覺得還好~畢竟扣防的只有
→ :黑切跟耳語~加起來了不起扣你60%~但當你防有300
→ :就算全給它扣光你還是有120的防禦
→ :出耳語~變成你的防可能只剩90左右~但如果你又出其他
→ :防裝~搞不好ar可以到250~這時候防還是可以維持150
→ :所以繼續出防裝有錯嗎~我覺得還好~畢竟扣防的只有
→ :黑切跟耳語~加起來了不起扣你60%~但當你防有300
→ :就算全給它扣光你還是有120的防禦
→ :以前末代殯儀館那屆的高中公民在上啥? 都忘了20F 01/02 23:24
推 :明明就是邊際效益...21F 01/02 23:24
推 :但等量的資源把防撐到300 得到的EHP比不上血防都撐22F 01/02 23:24
推 :結論:好宵夜文,不噓嗎(誤)23F 01/02 23:24
→ :這才是這篇想表達的吧24F 01/02 23:24
→ :這前提在於對面沒物穿阿~如果相抵的話還是有出的必要25F 01/02 23:25
推 :相抵你要算哪邊比較划算...26F 01/02 23:30
→ :以固定物魔穿來說cp抵不上對面買300甲400MR
→ :以固定物魔穿來說cp抵不上對面買300甲400MR
推 :我怎麼看後50甲就是比較少阿...看無 請求解釋@_@28F 01/02 23:54
推 :護甲那個就典型EHP的觀念阿,WOW或D3都很多相關解說29F 01/02 23:55
→ :簡而言之就是總生存時間是直線上升的,並沒有遞減
→ :簡而言之就是總生存時間是直線上升的,並沒有遞減
→ :護甲公式使然,因為沒有100%減傷所以越後面%越低正常31F 01/03 00:00
推 :防無邊際效應 以前有完三國跟信長的人應該知道...32F 01/03 00:02
→ :===再強調一次 在數學上防無於邊際效應=====
→ :===再強調一次 在數學上防無於邊際效應=====
→ :邊際效益遞減都有存在吧 這篇有點詭辯的感覺34F 01/03 00:08
推 :會覺得是詭辯 那是因為你對於他一知半解 防本來就沒35F 01/03 00:10
→ :有邊際效益的問題 你把"%" 替換成可以被打幾下
→ :就可以解開很多原本一直存在的誤會了....
→ :有邊際效益的問題 你把"%" 替換成可以被打幾下
→ :就可以解開很多原本一直存在的誤會了....
→ :我實在很懶得打個遊戲還要想數學 可是這根本詭辯38F 01/03 00:14
→ :同樣花720買防 假設一件讓你多挨十下
→ :如果沒遞減效益的問題 每次多買一件都能多挨十下
→ :就減傷公式來說這根本就不可能發生
→ :同樣花720買防 假設一件讓你多挨十下
→ :如果沒遞減效益的問題 每次多買一件都能多挨十下
→ :就減傷公式來說這根本就不可能發生
推 :經濟學給推42F 01/03 00:18
→ :假設今天買一件可以讓減傷0%提升到33%43F 01/03 00:18
→ :下一件只能讓減傷提升到50%
→ :下一件只能讓減傷提升到50%
→ :樓上說的就是邊際效益遞減阿:D45F 01/03 00:19
→ :老實說 我懶的看原文在幹麻了
→ :老實說 我懶的看原文在幹麻了
→ :邊際「效益」遞減,一般我們會認為效益是指「好處」47F 01/03 00:20
→ :再下一件呢? 下下一件呢? 都能一直維持效益嗎?48F 01/03 00:20
→ :所以以減傷%數來看,是遞減沒錯,而且也比較合理49F 01/03 00:20
→ :你總不能說AR是「效益」吧?如果是這樣就不會遞減
→ :你總不能說AR是「效益」吧?如果是這樣就不會遞減
噓 :不想想數學就別來學人討論這個好嗎51F 01/03 00:21
→ :但是對於你角色的「效益」,應該不是AR是減傷%數52F 01/03 00:21
→ :如果買第一件真的能多挨十下 第二件就真的能多挨十53F 01/03 00:21
推 :就能抵擋的傷害沒有遞減啊=_= 簡單的數學而已 不然54F 01/03 00:22
→ :不想計算只想直觀讓妳錯了 加油好嗎55F 01/03 00:22
→ :如果1甲1%100甲就100%合理麻56F 01/03 00:22
→ :LOL的傷害算法還讓她更為符合效益 之前DOTA類 可能
→ :技能就是固定傷害 所以血防並重更為重要 可是LOL只要
→ :是物傷就受AR影響
→ :LOL的傷害算法還讓她更為符合效益 之前DOTA類 可能
→ :技能就是固定傷害 所以血防並重更為重要 可是LOL只要
→ :是物傷就受AR影響
推 :好吧...實際動手算 還真的沒變= =60F 01/03 00:25
→ :橘子例子不知所云,就說有遞減就好61F 01/03 00:27
推 :所以結論就是 每點護甲給你的有效血量都是一樣的 但62F 01/03 00:31
→ :是如果同時買血量跟護甲 有效血量會加成變更多
→ :是如果同時買血量跟護甲 有效血量會加成變更多
→ :又想了一下 即使每次花同樣的錢買到的抵擋次數一樣64F 01/03 00:33
→ :但原本能檔10下 你多買五下 跟原本擋15下 又多買五下
→ :但原本能檔10下 你多買五下 跟原本擋15下 又多買五下
→ :老實說看內文好像才真的有點亂 看那個影片立刻就明暸66F 01/03 00:34
→ :效益上似乎也成立遞減...67F 01/03 00:34
→ :你用橘子的例子是要證明出?68F 01/03 00:34
→ :這以前打三國就討論過了吧 呵呵69F 01/03 00:35
→ :宵夜文70F 01/03 00:35
→ :我以前打三國可沒想這麼多過XD71F 01/03 00:39
推 :宵夜文 XD72F 01/03 00:43
推 :結論就是熱狗要配醬吃73F 01/03 00:54
推 :可以去山口山板取經一下,以前天天看人算這個74F 01/03 01:01
→ :每次給你的有效血量(能挨幾下)都一樣就是沒有遞減75F 01/03 01:04
推 :個人覺得就是熱狗(裝甲)+醬(Hp)+酸菜要=黃金比例76F 01/03 01:05
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