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作者 標題 [新聞] 波動拳問世25週年!分析快打旋風為何仍是
時間 Thu Sep 6 11:59:46 2012
波動拳與阿里酷問世25週年!遊戲設計教授談快打旋風為何至今仍是經典
完整圖文連結:http://yowureport.com/?p=1454
波動拳與阿里酷問世25週年!遊戲設計教授談快打旋風為何至今仍是經典 | 有物報告,言之有物 2012年8月30號是知名的大型電玩遊戲(Arcade)快打旋風(Street ... ...
[有物報告]
作者: CHI-FENG ,發佈於: SEP 6, 2012 ,文章分類:遊戲
2012年8月30號是知名的大型電玩遊戲(Arcade)快打旋風(Street Fighters)問世25
週年的紀念日。當年筆者還在念小學二年級(不小心透露年紀了)。由於當時我年紀還
小,父母管的嚴,所以也沒有機會去所謂的『電動間』玩樂。加上家裡已有當時很夯的
阿羅士與紅白機,所以我根本不知道外頭的大型電玩的格鬥世界正慢慢已掀起一場劃時
代的變革。
週年的紀念日。當年筆者還在念小學二年級(不小心透露年紀了)。由於當時我年紀還
小,父母管的嚴,所以也沒有機會去所謂的『電動間』玩樂。加上家裡已有當時很夯的
阿羅士與紅白機,所以我根本不知道外頭的大型電玩的格鬥世界正慢慢已掀起一場劃時
代的變革。
當然,1987年的快打旋風一代已是一個很成功的格鬥遊戲,但以一代為基礎的快打旋風
二代更是在1991年為電玩界投下了一顆超級震撼彈,獲得當代的巨大成功。放眼望去現
在幾乎所有的格鬥遊戲類型,都逃脫不了當年二代的框架。
二代更是在1991年為電玩界投下了一顆超級震撼彈,獲得當代的巨大成功。放眼望去現
在幾乎所有的格鬥遊戲類型,都逃脫不了當年二代的框架。
到底二代成功的因素有哪些?為什麼當時有那麼多玩家死忠的在『電動間』排隊打
play?就讓筆者為有物報告的讀者們分析一下。
1991年的快打旋風二代之所以得到空前的成功,可從幾個遊戲設計的玩家觀點來看。筆
者根據美國著名遊戲設計師 Richard Rouse III 的經驗談與著作 〈Game Design:
Theory and Practice〉,認為快打旋風二代之所以獲得巨大的成功,是因為:
玩家追求豐富變化的經驗刺激(Players seek and want a dynamic solitary
experience)
玩家追求豐富變化的經驗刺激(Players seek and want a dynamic solitary
experience)
在此之前的格鬥遊戲,甚至包含快打旋風一代,其內容是相對單調的、少刺激的。像在
快打旋風一代能夠使出波動拳或是昇龍拳這樣的招數,就能夠一招半式闖江湖,因為遊
戲對這幾招必殺技的傷害判定實在太大。甚至昇龍拳在近距離命中對手就會瞬間 K.O,
導致玩家只追尋打出必殺技,而沒有鑽研其他拳腳功夫。總結來說就是不平衡的設定。
快打旋風一代能夠使出波動拳或是昇龍拳這樣的招數,就能夠一招半式闖江湖,因為遊
戲對這幾招必殺技的傷害判定實在太大。甚至昇龍拳在近距離命中對手就會瞬間 K.O,
導致玩家只追尋打出必殺技,而沒有鑽研其他拳腳功夫。總結來說就是不平衡的設定。
早期的雙截龍(Double Dragon,1987),雖然是動作遊戲而不是格鬥遊戲,但在結尾
也可嗅出一點格鬥遊戲的味道,在爭奪女人的戰鬥中,兩位玩家必須操控 Billy 或是
其孿生兄弟 Jimmy 來一場兄弟鬩牆的戰鬥,但戰鬥的打法卻跟平時打 NPC 幾乎一樣,
只是面對一個會使相同招數的人罷了。
也可嗅出一點格鬥遊戲的味道,在爭奪女人的戰鬥中,兩位玩家必須操控 Billy 或是
其孿生兄弟 Jimmy 來一場兄弟鬩牆的戰鬥,但戰鬥的打法卻跟平時打 NPC 幾乎一樣,
只是面對一個會使相同招數的人罷了。
在當時,幾乎沒有一款格鬥遊戲能夠帶給玩家豐富變化的刺激,大部分都是在循環的遊
戲模式裡破關了,但1991年的快打旋風二代卻改變了這一切。
多樣化的組合與變化擄獲玩家的心
二代提供了所謂必殺技與輕中重的拳腳組合,加上跳躍,攻擊下盤的蹲下攻擊與近身拋
摔。而對防禦方則有上防禦與下防禦的變化,甚至更有所謂取消拳腳僵直的連續打擊,
這種連續攻擊通常會陷對手於無法防禦的狀態,在當時甚至引領出研究如何打出多段連
續技的研究風潮。同時,在雙方攻防中,因為這樣的設定,我想應該找不出兩場相同的
對戰吧!筆者還記得,在沒有網路的那個年代,靠著一本角色招數圖解的雜誌,夜裡瘋
狂研究戰術與技巧,準備明天放學後來個實際操演那種心情,實在是只能意會不能言傳
了。
摔。而對防禦方則有上防禦與下防禦的變化,甚至更有所謂取消拳腳僵直的連續打擊,
這種連續攻擊通常會陷對手於無法防禦的狀態,在當時甚至引領出研究如何打出多段連
續技的研究風潮。同時,在雙方攻防中,因為這樣的設定,我想應該找不出兩場相同的
對戰吧!筆者還記得,在沒有網路的那個年代,靠著一本角色招數圖解的雜誌,夜裡瘋
狂研究戰術與技巧,準備明天放學後來個實際操演那種心情,實在是只能意會不能言傳
了。
玩家會從遊戲裡追求社交經驗(Players want to socialize)在此同時玩家更會追求
挑戰(Players want a challenge)
風潮類似現在的社群遊戲:
另外成功的一點是快打旋風二代充分利用了大型電玩的『2P』,讓坐在大型遊戲機前的
兩個玩家有交流技巧的機會,再加上旁觀的人群不時討論戰術與技巧,在人聲鼎沸與加
油聲的烘托下,是不是很像現在線上遊戲的情況?遊戲當年藉由這樣的傳播方式與本身
優異的設定,迅速清空了全世界玩家的零錢包。
兩個玩家有交流技巧的機會,再加上旁觀的人群不時討論戰術與技巧,在人聲鼎沸與加
油聲的烘托下,是不是很像現在線上遊戲的情況?遊戲當年藉由這樣的傳播方式與本身
優異的設定,迅速清空了全世界玩家的零錢包。
同時二代還有一個獨特的插花系統,就是隨時隨地能接受對手的挑戰,所以很多玩家更
是把對戰連勝設定成更高一級的挑戰,筆者認為這似乎是電子競技的第一道曙光。
玩家會追尋幻想的機會(Players want to fantasized) 並期待一個完整的世界觀與系
統(a consistent world, rule, and system)
由於二代成功的角色設定與故事背景提供了玩家一個沉浸在遊戲世界幻想的機會(Players
expect to be immersed):春麗 Chun-Li 的替父報仇、凱爾 Guile 對軍中同袍的情誼
、龍 Ryu 與肯 Ken 同門的較量與對武術精神的追尋、沙加特Sagat的一招之仇等等,這
些故事的設定在玩家操作這些角色的同時,不知不覺就融入角色的故事情節裡。
expect to be immersed):春麗 Chun-Li 的替父報仇、凱爾 Guile 對軍中同袍的情誼
、龍 Ryu 與肯 Ken 同門的較量與對武術精神的追尋、沙加特Sagat的一招之仇等等,這
些故事的設定在玩家操作這些角色的同時,不知不覺就融入角色的故事情節裡。
所以當時才會有很多玩家想看所有角色破關的結局,一方面也是一種挑戰,一方面也是想
看看故事的完結篇。承襲一代的世界觀,二代的世界觀藉由更進步的硬體畫面表現,再次
提供玩家周遊世界,成為世界第一武術高手的夢想與期待。從遊戲設計的觀點來說,這是
非常成功的設定。
看看故事的完結篇。承襲一代的世界觀,二代的世界觀藉由更進步的硬體畫面表現,再次
提供玩家周遊世界,成為世界第一武術高手的夢想與期待。從遊戲設計的觀點來說,這是
非常成功的設定。
由於二代的成功,之後又推出了許多版本,像是可以操控在二代 NPC 角色Balrog、
Vega 、Sagat 與 M. Bison 的 Champion Edition,還有遊戲加速的版本 Turbo 等等不
勝枚舉。但筆者的個人偏好還是 The World Warriors 與 Champion Edition 這兩款經典
—設定單純,但又千變萬化。當然還有些個人情感因素在裡頭,畢竟這兩款遊戲代表者筆
者當年的青春年華的小縮影,同時也讓當年那個常逛『電動間』的少年,啟蒙了他從事遊
戲設計的夢想。
勝枚舉。但筆者的個人偏好還是 The World Warriors 與 Champion Edition 這兩款經典
—設定單純,但又千變萬化。當然還有些個人情感因素在裡頭,畢竟這兩款遊戲代表者筆
者當年的青春年華的小縮影,同時也讓當年那個常逛『電動間』的少年,啟蒙了他從事遊
戲設計的夢想。
[有物報告] 完整圖文連結:http://yowureport.com/?p=1454
波動拳與阿里酷問世25週年!遊戲設計教授談快打旋風為何至今仍是經典 | 有物報告,言之有物 2012年8月30號是知名的大型電玩遊戲(Arcade)快打旋風(Street ... ...
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令人懷念的波肯~阿里酷~齁率肯~
原來電玩間(遊戲間/電動間/打電動的地方?)是現在社群遊戲的原型?
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◆ From: 59.124.127.58
→ :阿哩故1F 09/06 12:00
噓 :三小??2F 09/06 12:00
→ :半月刀 半月刀 半月刀 半月刀 半月刀 半月刀 半月刀3F 09/06 12:00
→ :將軍 我一定判你有罪!!!!!!!!!!!!!!!4F 09/06 12:00
→ :小時候跟人對打用黏巴達 差點變真人快打5F 09/06 12:01
推 :懷念某版春麗的氣功由二腿間發出6F 09/06 12:01
→ :余鐵雄7F 09/06 12:01
→ :波動拳 波動拳 波動拳 波動拳 波動拳 波動拳 波動拳8F 09/06 12:01
推 :不會解黏巴達的請勿隨意使用9F 09/06 12:01
推 :最重要是有春麗. :D~10F 09/06 12:02
推 :一個波動拳可以集氣一集11F 09/06 12:02
推 :ZERO系列比較好玩12F 09/06 12:02
推 :黏巴達那個BUG叫黏巴達真的每次聽都會笑13F 09/06 12:03
→ :那時候能打出重拳三段式就感覺很爽.14F 09/06 12:03
推 :一代的操作很難上手15F 09/06 12:04
→ :波動拳和龜派氣功 哪一個先出現?16F 09/06 12:05
推 :除了打烏鴉、拳王關勾鑰匙、泰國勾大佛臉17F 09/06 12:06
→ :昇龍拳還有哪些傳說?
→ :昇龍拳還有哪些傳說?
→ :講背景讓人有幻想機會就怪怪的 我就不信那時候有人看故事背19F 09/06 12:07
噓 :角色設定強的是SNK20F 09/06 12:07
→ :2的紅波動好像是隨機的?也傳過被紅波動打到會扣一半21F 09/06 12:07
→ :以前還可以停在半空中阿立故 整個畫面都是氣功XDDD22F 09/06 12:07
→ :波動拳改變世界 但是阿哩固才能讓全俄羅斯哭泣23F 09/06 12:08
推 :飛天快打 降龍快打 葵花寶典24F 09/06 12:08
→ :改機版 東方不敗能選12人空中發招連發氣功25F 09/06 12:09
→ :美國大兵強到不像話,後來還有無影摔.26F 09/06 12:09
推 :一陽指可以秒殺人27F 09/06 12:09
→ :降龍應該就是末期 接關畫面按密技可以加一道 玩時老闆會盯28F 09/06 12:10
推 :降龍版密碼WBH 我到現在還記得29F 09/06 12:12
推 :輸給格鬥天王30F 09/06 12:12
推 :昇龍拳還有抓蛇的傳說,勾到蛇可以選四大天王31F 09/06 12:14
推 :→↓↘↓↙←→32F 09/06 12:15
→ :最好玩的就是加分關 把車子打爆33F 09/06 12:17
→ :什麼是"阿里菇"?34F 09/06 12:20
推 :這遊戲會用印度阿三的人才是真強者35F 09/06 12:21
推 :呼那拍耳~~~~~~~~~~~~~~~~~m36F 09/06 12:29
推 :春麗:ㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚㄚ37F 09/06 12:32
→ :塔爾錫本來就是強角 梅原的拳王打翻sagat至今印象深刻!38F 09/06 12:35
→ :用有類氣功的都不是真強者 用春麗 蝴蝶摔 或百烈掌這幾39F 09/06 12:41
→ :隻對幹還能贏的才是強者 印度阿三本來就超強好嗎
→ :隻對幹還能贏的才是強者 印度阿三本來就超強好嗎
推 :好懷念..41F 09/06 12:41
→ :光噴火都還有兩種 還能飛天旋身攻擊 花樣一堆42F 09/06 12:42
推 :降龍WBH是加不知道幾道..不只一道.43F 09/06 12:44
推 :快打二當紅的時候,SNK出了很多類似的遊戲,第一款是餓狼傳說44F 09/06 12:54
→ :不過當時大家都在玩快打2,餓狼相比是真的乏人問津...
→ :不過當時大家都在玩快打2,餓狼相比是真的乏人問津...
→ :餓狼1太難玩了,2的人氣才炒起來46F 09/06 12:57
→ :SNK後來會紅是因為CAPCOM換了CPS2基板(SSF2開始)不好盜版47F 09/06 12:58
→ :而SNK還是續用MVS基板,好盜,後來造就KOF在台灣超紅
→ :KOF在全世界應該只有台灣、中國、東南亞這些盜版多的地方紅
→ :而SNK還是續用MVS基板,好盜,後來造就KOF在台灣超紅
→ :KOF在全世界應該只有台灣、中國、東南亞這些盜版多的地方紅
推 :打爛轎車蠻有趣的!50F 09/06 13:01
推 :餓狼是二代爆紅,但待魂反而是一代有名51F 09/06 13:24
→ :KOF在日本說真的沒有很紅
→ :SNK在台灣紅的時候去日本遊戲樂場逛,一堆人圍在
→ :卡普空 VS SNK的AC對挑
→ :KOF在日本說真的沒有很紅
→ :SNK在台灣紅的時候去日本遊戲樂場逛,一堆人圍在
→ :卡普空 VS SNK的AC對挑
→ :先有龍虎才有餓狼 板上很多人還年輕55F 09/06 13:36
推 :好懷念無影手啊~56F 09/06 14:11
推 :龍虎拳第一代的龍虎亂舞超級難使用出來57F 09/06 14:20
→ :但是只要打到幾乎都可以從滿血殺到剩一點點
→ :但是只要打到幾乎都可以從滿血殺到剩一點點
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